EGW-NewsRyzykowny pierwszy rok Nintendo określił tożsamość Switcha 2
Ryzykowny pierwszy rok Nintendo określił tożsamość Switcha 2
209
Add as a Preferred Source
0
0

Ryzykowny pierwszy rok Nintendo określił tożsamość Switcha 2

Pierwszy rok Switcha 2 nie przebiegał według znanego scenariusza. Nintendo weszło na rynek z oczekiwaniami ukształtowanymi przez oryginalnego Switcha, system, który zadebiutował wraz z hitami definiującymi erę i zyskał popularność dzięki bezpiecznej, pewnej kolejności. Zamiast powtarzać to podejście, Nintendo spędziło pierwszy rok Switcha 2 wydając gry, które podważały nawyki, odsuwały na bok utarte założenia i testowały, jak duże odstępstwa są w stanie tolerować odbiorcy. Pierwszy rok Switcha 2 stał się mniej skupiony na dominacji, a bardziej na definicji.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Pierwszy rok Switcha 2 rozpoczął się pod ciężarem historii. Oryginalny Switch połączył nowe pomysły sprzętowe z natychmiastowym potwierdzeniem ich wartości dzięki The Legend of Zelda: Breath of the Wild i Super Mario Odyssey. To połączenie nie pozostawiało wątpliwości co do kierunku, w którym zmierzał. Switch 2 zadebiutował bez odpowiedniego zakotwiczenia kulturowego. Pojawił się lepszy sprzęt, ale to gry były prawdziwą zmienną. Nintendo odpowiedziało na ten problem nie imitacją, a substytucją.

Mario nie przewodził. Zrobił to Donkey Kong. Kirby poszedł w jego ślady. Pierwsze osiem gier Nintendo wydanych w 2025 roku, z których dwie pojawiły się również na oryginalnym Switchu, ominęło bezpośrednie kontynuacje najbezpieczniejszych serii. W rezultacie nastąpiło okno premierowe, którego mało kto by się spodziewał nawet kilka miesięcy wcześniej. Pierwszy rok Switcha 2 oznaczał zamianę pewności na eksperymenty i akceptację związanego z tym ryzyka.

Ryzykowny pierwszy rok Nintendo określił tożsamość Switcha 2

Ta filozofia była widoczna od pierwszego dnia. Mario Kart World zadebiutował jako najbardziej rozpoznawalna nazwa systemu, ale nie chciał zachowywać się jak wygodna kontynuacja. Zachował podstawową strukturę wyścigów gokartowych, jednocześnie zmieniając sposób ich przebiegu. Ruch miał większą wagę. Tryb Knockout Tour zastąpił Grand Prix jako dominujące doświadczenie. Projekt torów przesunął się w stronę otwartych układów, zacierając granice między wyścigami a jazdą. Zmiany wywołały silne reakcje z obu stron. Niektórzy gracze przyjęli nowy styl rozgrywki z entuzjazmem. Inni byli przeciwni, argumentując, że odchodzi on od przejrzystości, która definiowała Mario Kart 8 Deluxe. Tarcia były natychmiastowe i uporczywe.

To napięcie stało się cechą definiującą pierwszy rok Switcha 2. Nintendo było gotowe pozwolić, by jego największa gra frustrowała część odbiorców, jeśli miało to na celu uniknięcie stagnacji. Ten wybór nie stworzył jednolitego punktu, ale podtrzymał dyskusję.

Ryzykowny pierwszy rok Nintendo zdefiniował tożsamość Switch 2

Największy sukces tego podejścia przyniósł Donkey Kong Bananza. Zamiast dać zielone światło na bezpośrednią kontynuację frameworka Super Mario Odyssey, Nintendo pozwoliło temu samemu zespołowi deweloperskiemu porzucić własne nawyki projektowe. Bananza przebudowało platformówkę wokół destrukcji, skali i nieprzewidywalności mechaniki. Ryzyko się opłaciło. Reakcja krytyków była silna, a gra zdobyła nominację do tytułu Gry Roku na The Game Awards 2025. Stała się najbardziej wyrazistym dziełem Switch 2, które zyskało konsensus, i pokazała, co kreatywne ryzyko Nintendo może stworzyć, gdy idzie w parze z wykonaniem.

Ryzykowny pierwszy rok Nintendo zdefiniował tożsamość Switcha 2

Nie wszystkie eksperymenty zakończyły się sukcesem. Niektóre z najmniej udanych premier konsoli opierały się na najbardziej nowatorskich pomysłach sprzętowych. Nintendo Switch 2 Welcome Tour opierało się głównie na quizach i demonstracjach technologicznych, ale nie udało się w nich przekazać, dlaczego sprzęt ma znaczenie w praktyce. Jego odbiór umieścił ją wśród najgorzej ocenianych premier roku. Drag x Drive, zaprojektowany z myślą o zaprezentowaniu sterowania dwiema myszkami, miał podobne problemy. Sterowanie wydawało się raczej niezręczne niż inspirujące, a koncepcja nigdy nie rozwinęła się w fascynującą grę. W ciągu kilku miesięcy te funkcje zostały porzucone, co przypominało ciche zniknięcie czujników podczerwieni z oryginalnego Switcha.

Ryzykowny pierwszy rok Nintendo zdefiniował tożsamość Switch 2 4

Pomiędzy tymi skrajnościami, pierwszy rok Switcha 2 miał swój najciekawszy moment pod koniec kalendarza. Żadna z tych premier nie spotkała się z powszechnym uznaniem Bananzy, ale każda z nich pod pewnymi względami przekraczała oczekiwania. Pokémon Legends: ZA nie tylko odbiegało od tradycyjnej struktury Pokémon RPG. Odrzucało również logikę projektową poprzedniej odsłony Legends. Rezultat podzielił odbiorców. Niektórzy z zadowoleniem przyjęli nowe podejście do progresji i eksploracji. Inni postrzegali je jako niepełne przeobrażenie.

Ryzykowny pierwszy rok Nintendo zdefiniował tożsamość Switch 2

Kirby Air Riders stanowiło jeszcze dziwniejszy wybór. Nintendo wskrzesiło tytuł z GameCube'a, który od dawna cieszył się niszową reputacją, i bez ograniczeń go rozwinęło. Gra nie zabiegała o masową popularność, ale w pełni oddała się swojej tożsamości. Jej obecność w rankingach na koniec roku odzwierciedlała to oddanie mniejszej, głośnej publiczności, a nie powszechną akceptację.

Ryzykowny pierwszy rok Nintendo zdefiniował tożsamość Switcha 2

Metroid Prime 4: Beyond niósł ze sobą najwięcej bagażu i wywołał najwięcej dyskusji. Gra wprowadziła elementy otwartego świata i kładła większy nacisk na narrację opartą na postaciach niż poprzednie części. Dla niektórych graczy zmiany wzbogaciły serię. Dla innych osłabiły to, co wyróżniało Prime. Niezgodności nie zmniejszyły zainteresowania. Wręcz przeciwnie, wręcz je spotęgowały. Z kolei Hyrule Warriors: Age of Imprisonment pojawił się jako konwencjonalna kontynuacja i wzbudził mniejsze zainteresowanie właśnie dlatego, że postawił na prostotę.

W pierwszym roku Switch 2 konsensus okazał się rzadkością. Niewiele gier wymagało powszechnej gry. Wiele zostało zaproszonych do obejrzenia. Nintendo nie tyle zdominowało uwagę, co ją podtrzymywało. Każda premiera dodawała wkład w trwającą dyskusję na temat tego, czym staje się platforma, zamiast rozstrzygać kwestię wprost.

Ta dynamika ukształtowała wczesną tożsamość Switcha 2. System stał się miejscem dla mniej przewidywalnych pomysłów Nintendo, gdzie znane marki mogły zachowywać się nieoczekiwanie, a niszowe koncepcje mogły zajmować centralne miejsce. Brak pojedynczego zjawiska nie oznaczał porażki. Przeciwnie, pierwszy rok Switcha 2 rozbudził ciekawość. Gracze debatowali nad mechaniką, kierunkiem rozwoju i intencjami. Nawet nieporozumienia funkcjonowały jako element zaangażowania.

Pod koniec 2025 roku Switch 2 pozostał tematem, a nie ostatecznym wnioskiem. Jego gry wciąż były tematem rozmów, nawet gdy czas rozgrywki nie dorównywał poprzednim benchmarkom. Ta stała obecność może okazać się z czasem cenniejsza niż natychmiastowy hit. Biorąc pod uwagę, że przyszłe tytuły, takie jak Pokémon Pokopia, już cieszą się zainteresowaniem, Nintendo wydaje się być zdeterminowane, by kontynuować tę nierówną, ale aktywną trajektorię.

Pierwszy rok Switcha 2 był z założenia dziwny. Wymagał od graczy adaptacji, a nie przyzwyczajenia. Czy ta strategia się sprawdzi, pozostaje nierozstrzygnięte, ale dzięki niej platforma uniknęła obojętności. Na zatłoczonym rynku to samo miało znaczenie.

Ponadto, wrześniowa konferencja Nintendo Direct 2025 przyniosła bardzo bogatą prezentację, potwierdzając termin premiery Metroid Prime 4: Beyond, prezentując Fire Emblem: Fortune's Weave i Pokémon Pokopia, a na koniec zaskakująco prezentując koncepcję odrodzenia Virtual Boy. Prezentacja podkreśliła podwójne skupienie Nintendo na uznanych franczyzach i eksperymentalnych pomysłach zarówno na Switchu, jak i Switchu 2.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Przeczytaj również, że reakcja na Tomb Raider 2013 na konsolach Nintendo wywołała nową dyskusję na temat rozszerzenia trylogii Survivor na Switcha. Deweloper portów, Aspyr, stwierdził, że odbiór gry przewyższył oczekiwania graczy, co skłoniło wewnętrzne rozważania przeniesienia pozostałych dwóch części na platformy Nintendo.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK