Wszystkie zakończenia gry STALKER 2: cztery trasy bazowe i oba zakończenia „Kosztu nadziei”
W STALKER 2 i jego dodatku istnieje sześć zakończeń, rozgrywających się na dwóch systemach, które nigdy się ze sobą nie stykają. Kampania podstawowa ma cztery, wybierane w trzech konkretnych misjach pod koniec fabuły. Koszt Nadziei ma dwa, wybierane w jednej rozmowie w połowie dodatku. Wybór pomiędzy Obowiązkiem a Wolnością w DLC nie zmienia wyboru jednego z czterech podstawowych zakończeń, dlatego wyszukiwanie zakończeń STALKER 2 zwraca wyniki kampanii i ukrywa wyniki dodatku. Ten poradnik omawia wszystkie zakończenia STALKER 2 i dokładny wybór, który do nich prowadzi.
Ile zakończeń ma STALKER 2?
Sześć w sumie, cztery plus dwa. Podział ma znaczenie, ponieważ dwa zestawy są ustalane w różnych momentach i można je dowolnie łączyć, a misja DLC „Każdy koszt nadziei” w STALKER 2 pokazuje, gdzie znajduje się rozwidlenie rozszerzenia w stosunku do głównej fabuły.
Zakończenie | Gra lub DLC | Zdecydowano przez |
|---|---|---|
Ward, Nowy wspaniały świat | Gra podstawowa | Niebezpieczne związki |
Iskra, dziś nigdy się nie kończy | Gra podstawowa | Subtelna materia |
Strelok, ona nigdy nie będzie wolna | Gra podstawowa | Ostatnie życzenie |
Kaymanov, Projekt Y | Gra podstawowa | Ostatnie życzenie |
Zakończenie obowiązku | Koszt nadziei | Niszczycielska moc umysłu |
Koniec wolności | Koszt nadziei | Niszczycielska moc umysłu |
Trzy misje, które zadecydują o Twoim zakończeniu

Wszystko, co poprzedza te trzy, kształtuje sposób, w jaki gra Cię traktuje, i nic z tego nie zamyka zakończenia. Trzy misje niosą ze sobą ciężar:
- Subtelna Materia. Wybierając „Wieczną Wiosnę” lub „Potrzebuję więcej czasu”, kierujesz się w stronę Iskry. Wybierając „Życie jest dla żywych”, pozostawiasz pozostałe trzy otwarte.
- Niebezpieczne związki. Wybór opcji „Nie jestem twoim wrogiem” lub „Jestem z tobą” zobowiązuje cię do współpracy z Wardem. Wybór ucieczki pozostawia Striełoka i Kajmanowa otwartymi.
- Ostatnie życzenie. Strzał daje ci Striełoka. Opuszczenie działa daje ci Kajmanowa.
Gra zatrzymuje się przy każdym z tych zakończeń i pozwala na chwilę namysłu, a żadnego z nich nie da się cofnąć bez wczytania starszego zapisu. Dwa z czterech zakończeń mają te same dwie pierwsze opcje i różnią się tylko przy trzeciej, dlatego tak wiele poradników opisuje Striełoka i Kajmanowa niemal identycznym językiem, pozostawiając czytelników w niepewności, do którego z nich tak naprawdę zmierzają.
Wcześniejsze decyzje nadal zmieniają przebieg rozgrywki. Reputacja Skifa zmienia się wraz z nim, frakcje, z którymi walczyłeś, mogą stać się przyjazne, a postacie, które ci zaufały, mogą się zatrzymać. Reputacja budowana w trakcie kampanii wpływa na to, kto z tobą rozmawia, a nie na to, na którą z czterech stron trafisz. Sekcja „Wszystkie frakcje w STALKER 2: Bazy, reputacja i kto się opowie” omawia, co ta reputacja kontroluje.
Poniżej znajdują się spoilery dotyczące ostatniego aktu kampanii podstawowej.
Wszystkie cztery zakończenia gry podstawowej

Cztery trasy, a dwie ostatnie różnią się jednym naciśnięciem przycisku. To, co zabierzesz na ostatnie misje, ma znaczenie, ponieważ dwie z tych tras kończą się długimi strzelaninami, a lista broni w STALKER 2: Every Gun Rating, w tym aktualizacja 2.0 i DLC, zawiera informacje o tym, co zabrać.
Zakończenie oddziału: Nowy wspaniały świat
Pułkownik Korshunov dowodzi Strażnikami i ma znacznie dłuższą historię w Strefie, niż wskazywałby na to początek gry. Razem z SIRCAA chce opanować Strefę i zaprowadzić w niej porządek.
Ścieżka wymaga dwóch opcji. Powiedz „Życie jest dla żywych” w Subtle Matter, a następnie sprzymierz się z Korshunovem w Dangerous Liaisons, mówiąc „Nie jestem twoim wrogiem” lub „Jestem z tobą”. Poparcie go w tym momencie zamyka wszystkie pozostałe zakończenia, więc jest to najkrótsze z czterech, do którego można się zobowiązać i najtrudniejsze do wycofania. Każdy, kto spędził kampanię pracując dla Ward i SIRCAA, uzna dialog za naturalną kontynuację, a nie zwrot akcji.
Zakończenie iskry: Dziś nigdy się nie kończy
Spark podąża śladami Scara, który wierzy w miejsce zwane Strefą Lśnienia, gdzie cierpienie się kończy. Jego zwolennicy traktują tę wiarę jako doktrynę, podczas gdy wszyscy inni nazywają ją fantazją.
To jedyne zakończenie, które rozgałęzia się w pierwszej z trzech misji. Wybierz „Wieczną wiosnę” lub „Potrzebuję więcej czasu” w Subtelnej materii, a następnie ucieknij w Niebezpiecznych związkach zamiast dołączyć do Korszunowa. Wybór drogi ucieczki, a nie sojuszu, utrzymuje cię na ścieżce Skazy. Ucieczka z klatki w tym momencie to konkretna akcja sprawdzana przez grę i łatwo ją przegapić, jeśli traktujesz tę sekwencję jako walkę, a nie decyzję.
Zakończenie Strelok: Ona nigdy nie będzie wolna
Strelok kocha Strefę bardziej niż kogokolwiek w niej mieszkającego i traktuje każdego, kto chce ją skrzywdzić lub kontrolować, jako wroga, bez względu na jego kolor skóry.
Powiedz „Życie jest po to, by żyć” w Subtelnej Materii, ucieknij w Niebezpiecznych Związkach, a następnie strzel w Ostatnim Życzeniu. Ten ostatni strzał to jedyna rzecz, która oddziela to zakończenie od następnego, dlatego tak wielu graczy trafia na niewłaściwe i zakłada, że przewodnik się pomylił. Zapisz grę tuż przed Ostatnim Życzeniem, a oba zakończenia obejrzysz w dziesięć minut.
Zakończenie Kajmanowa: Projekt Y
Dr Kaymanov był obecny przy narodzinach Strefy i troszczy się o wszystko, co w niej żyje, w tym o mutantów. Chce, żeby Strefa pozostała wolna, a nie kontrolowana czy zniszczona.
Podążaj dokładnie ścieżką Striełoka: „Życie jest dla żywych” w Subtelnej Materii, ucieknij w Niebezpiecznych Związkach. W Ostatnim Życzeniu opuść broń zamiast strzelać. Skif odmawia strzału, Kajmanow wybiera śmierć w Emisji nadciągającej na jego dom, a Skif przyjmuje wizję doktora o Strefie, która nie jest ani ograniczona, ani wymazana.
Poniżej znajdują się spoilery dotyczące środkowej części filmu Koszt nadziei oraz obu zakończeń.
Oba zakończenia „Kosztu nadziei”

Rozszerzenie pojawia się w trakcie misji „Niszczycielska Moc Umysłu”, głównej misji, w której Skif, Zulu i Mavka włamują się do laboratorium X16, aby odzyskać technologię skradzioną przez Norda i grupę najemników. To, co znajdują w kapsule, okazuje się mutantem, a nie urządzeniem. W dodatku „Koszt Nadziei” znajduje się osobna lista stworzeń, a w dodatku „Wszyscy Mutanci w STALKER 2: Pełna Lista, Słabości i Jak Ich Zabić” omówiono dwie dodane postacie.
Zulu chce go zniszczyć. Mavka chce go zachować i wykorzystać do przekształcenia Strefy w coś lepszego. Gra nie pozwala ci na podzielenie się różnicą.
Zakończenie obowiązku
Opowiedzenie się po stronie Zulu kończy sprawę. Skif odpycha Mavkę na bok i sam strzela do stworzenia, po czym następuje scena ucieczki, a Zulu w radiu pokazuje cień troski o Mavkę. Od tego momentu Freedom staje się wrogi, z Mavką wśród nich, a Zulu towarzyszy Skifowi do końca historii. Ostrożność Zulu zwycięża, a jego historia kończy się na jego własnych warunkach. To spokojniejsze z dwóch zakończeń.
Koniec wolności
Opowiedzenie się po stronie Mavki przynosi coś dziwniejszego. Zulu odpycha Mavkę i i tak strzela do stworzenia, więc kapsuła kończy się tak samo, niezależnie od tego, kogo wspierałeś. Mavka wpada przez radio wściekła na niego, a następnie wyrusza w podróż ze Skifem. Obowiązek staje się wrogi, a Zulu jest wśród nich. Jej przekonanie, że technologia może ulepszyć Strefę, słabnie w miarę zbliżania się końca historii, a ścieżka kończy się tym, że odwraca się od ciebie, zamiast zapewnić przyszłość, którą obiecała.
Co zmienia każda trasa „Koszt nadziei”

Obie ścieżki różnią się czymś więcej niż tylko końcową sceną przerywnikową.
Trasa służbowa, Zulu | Szlak Wolności, Mavka | |
|---|---|---|
Ekskluzywne misje | Ku pamięci poległych, prochowym pocie i krwi | Status Quo, Niebezpieczna droga, Nieproszeni goście |
Zakład Oczyszczania Wody | Ty to atakujesz | Ty tego bronisz |
Wroga frakcja | Wolność | Obowiązek |
Unikalna broń | Warszawa, Mriya, Karabin Nieznajomego | The Clapper, Guardian, Leichtfuchs, Freedom's Bounty |
Misje poboczne | Ta sama szóstka, różni zleceniodawcy zadań | Ta sama szóstka, różni zleceniodawcy zadań |
Warto zwrócić uwagę na jeden szczegół, bo zaskakuje on ludzi podczas drugiego podejścia: stworzenie w kapsule ginie w obu przypadkach. Zulu sam je zastrzeli, jeśli staniesz po stronie Mavki, a Skif, jeśli staniesz po stronie Zulu. Wybór tak naprawdę decyduje o tym, kto pójdzie obok ciebie i kto zacznie do ciebie strzelać, a nie o tym, czy stworzenie przeżyje.
Sprzęt specyficzny dla danej trasy to praktyczny powód, dla którego warto zobaczyć oba, ponieważ cztery z dwunastu broni z dodatku znajdują się za Wolnością, a trzy za Obowiązkiem. Sekcja „Najlepsze Zbroje i Artefakty w STALKER 2: Dodatki do Kombinezonów, Slotów i Kosztu Nadziei” obejmuje artefakty, które pozostają niezmienione w obu przypadkach.
Jak zobaczyć wszystkie zakończenia w jednej rozgrywce

Żaden z systemów nie wymaga drugiego pełnego uruchomienia.
- W przypadku DLC zrób ręczny zapis tuż przed zakończeniem starcia na X16 i wyraźnie go oznacz. Zakończ jedno zakończenie, wczytaj ten zapis, wybierz drugą stronę i zagraj ponownie w The Price of a Miracle.
- To raczej kilka godzin powtórki materiału niż drugie przejście Cost of Hope.
- Podejście polegające na zapisaniu pliku przed rozwidleniem działa w ten sam sposób, jeśli używasz opcji Advanced Start.
- W przypadku podstawowej wersji gry wybory dotyczące zakończeń są na tyle głęboko osadzone w fabule, że jeden zapis gry przed Subtle Matter obejmuje wszystkie cztery.
- Nie nadpisuj żadnego z zapisów gry podczas śledzenia zawartości pobocznej. Nie ma innego punktu kontrolnego, który pozwalałby na ponowny wybór.
Straciłem zapis sprzed starcia z powodu automatycznego nadpisania po około sześciu godzinach gry ścieżką Powinności, przez co dwudziestominutowe porównanie zamieniło się w pełną powtórkę drugiej połowy dodatku. Oznacz plik czymś, co rozpoznasz na pierwszy rzut oka. Regiony, które odtwarzasz, są najbardziej wrogie w grze, a sekcja „Wszystkie anomalie w STALKER 2: Typy, archanomie i gdzie je znaleźć” obejmuje to, przez co będziesz przechodzić ponownie.
Które zakończenie powinieneś wybrać?

Gra nie wskazuje poprawnej odpowiedzi w żadnym z systemów, a cztery podstawowe zakończenia są rozdzielone przekonaniem, a nie jakością wyniku. Ward pragnie porządku. Spark pragnie transcendencji. Striełok pragnie, aby Strefa została zamknięta i pozostawiona w spokoju. Kajmanow pragnie jej uwolnienia. Najpierw należy wybrać to, które z nich wydaje ci się najmniej kontrowersyjne.
W przypadku Cost of Hope podział sprowadza się do tonu. Zakończenie Duty kończy się klarownie i stawia graczowi mniejsze wymagania po drodze. Zakończenie Freedom to trudniejsza rozgrywka i bardziej ponury finał, który nawiązuje do głównego tematu dodatku. Każdy, kto grał Skifem i sympatyzował ze światopoglądem Freedom w podstawowej kampanii, uzna to za stały wybór, a każdy, kto spędził czterdzieści godzin na załatwianiu sprawunków w Duty, przekona się, że jest wręcz przeciwnie.
Obie są w pełni udźwiękowione i obie wymagają jednego pliku zapisu, aby je porównać, więc traktuj „którą wybrać” jako pytanie zadane przy pierwszym przejściu gry, a nie jako stałe zobowiązanie. Żadna z tych ścieżek nie ogranicza rozgrywki, będąc trudniejszą, i żadna z nich nie jest ujęta w grze jako prawidłowa interpretacja wydarzeń z X16. Najpierw wybrałem Wolność i zrobiłbym to ponownie, choć rozumiem, dlaczego ludzie uważają zakończenie Obowiązku za lepiej napisane z tych dwóch.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze