Najlepsze zbroje i artefakty w STALKER 2: kombinezony, sloty i dodatki do Cost of Hope
Cztery kombinezony w STALKER 2 posiadają pięć slotów na artefakty, a jeden z nich waży 4 kg, a drugi 20 kg. Ta różnica decyduje o konstrukcji bardziej niż jakakolwiek wartość oporu, ponieważ sloty pozwalają na kumulowanie artefaktów, a artefakty pozwalają przetrwać w strefach, w których sam kombinezon nie jest w stanie. Ten poradnik omawia najlepsze zbroje w STALKER 2 w zależności od roli, sposób, w jaki system slotów faktycznie cię ogranicza, każdą rodzinę artefaktów i jej pochodzenie, a także cztery dodane artefakty Koszt Nadziei.
Najlepszy pancerz w STALKER 2
Dziesięć garniturów wartych kupony, z sześcioma wartościami oporu śledzonymi przez grę. Każda z tych liczb opisuje ochronę przed czymś, co Strefa celowo na ciebie rzuci, a „Wszystkie anomalie w STALKER 2: Typy, archanomie i jak je znaleźć” pokazują, które pole karze każdą kolumnę.
Garnitur | THM | ELE | CHM | RAD | PSI | FIZYKA | Sloty | Waga |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Diamentowy egzoszkielet | 2 | 2 | 2 | 4 | 2.1 | 4 | 5 | 9,5 kg |
Egzoszkielet Liberty | 1.8 | 1.8 | 1.6 | 4 | 2.1 | 4.3 | 5 | 10,5 kg |
Kombinezon X7 | 2.3 | 2.3 | 2.3 | 4 | 0 | 4 | 5 | 4,0 kg |
Rubinowy egzoszkielet | 1.3 | 1.8 | 1.3 | 4 | 1.1 | 3.7 | 5 | 20 kg |
Egzoszkielet kirysowy | 1.7 | 1.7 | 1.9 | 3 | 1.1 | 4.3 | 3 | 10,5 kg |
Egzoszkielet operatora | 1.7 | 1.7 | 1.7 | 3.4 | 0 | 4 | 4 | 9,5 kg |
PSZ-21W Szturm | 1.6 | 1.9 | 1.9 | 3.7 | 2.7 | 4.2 | 4 | 13 kg |
Egzoszkielet Brummbara | 1,55 | 1,55 | 1.7 | 3 | 1.1 | 4 | 4 | 9,5 kg |
Odkrycie SSP-100 | 2.2 | 2.2 | 2.2 | 3 | 2.7 | 2.1 | 3 | 8,0 kg |
Ankieta SSP-100I | 2.3 | 2.3 | 2.3 | 2,5 | 1.1 | 3 | 4 | 10 kg |
Seria SSP-100 jest tutaj wyjątkiem. Oba modele przodują w rankingu pod względem ochrony termicznej, elektrycznej i chemicznej, jednocześnie plasując się blisko końca pod względem parametrów fizycznych, co czyni je kombinezonami anomalnymi, a nie bojowymi. Załóż jeden na patrol Ward, a poczujesz każdą rundę. Egzoszkielety całkowicie to odwracają, a różnica między tymi dwiema rodzinami jest na tyle duża, że większość graczy trzyma po jednym egzoszkielecie z każdej rodziny w schowku i wymienia się nim w zależności od celu podróży.
Jak działają garnitury, maski i sloty

Zbroja składa się z dwóch części i każda ma inne zastosowanie.
- Stroje posiadają wszystkie sześć odporności i wszystkie sloty na artefakty w grze. Maski nie posiadają żadnych slotów.
- Maski zapewniają dodatkową ochronę fizyczną i psi, dzięki czemu kombinezon bez psi staje się użyteczny w walce z użyciem kontrolera.
- Sloty na artefakty to twarda brama. Dwa sloty oznaczają dwa artefakty i żaden opór tego nie zrekompensuje.
- Technicy naprawiają i ulepszają oba pancerze, a każdy z nich obsługuje tylko konkretny pancerz. Diamentowy egzoszkielet można ulepszyć tylko w Janowie i Prypeci.
- Pojemniki ołowiane anulują promieniowanie generowane przez artefakt, podobnie jak artefakt chroniący przed promieniowaniem w innym slocie.
Ograniczenia techniczne dają się we znaki. Znalezienie kombinezonu to łatwa połowa, a dostarczenie go do warsztatu, który będzie go obsługiwał, to druga połowa, więc trzymaj wszystko, co zamierzasz ulepszyć, w swojej osobistej skrytce, zamiast przenosić to przez trzy regiony. Ulepszenia kosztują kupony, podobnie jak naprawy broni, które mają ten sam budżet, a lista poziomów broni w STALKER 2: Ranking każdej broni, w tym aktualizacja 2.0 i DLC, pokazuje, które bronie najszybciej wyczerpują ten budżet.
Najlepszy garnitur do każdej pracy

Żaden garnitur nie wygrywa na każdej osi. Wybieraj według tego, co cię zabija.
Najlepszy pod każdym względem: Egzoszkielet diamentowy
Pięć slotów, promieniowanie 4, fizyczne 4 i psi 2.1, przy wadze 9,5 kg. Nic innego nie zakryje wszystkich sześciu kolumn bez dziury. Można go ulepszyć tylko w Janowie i Prypeci, więc zaplanuj wyprawę. Przy wadze 9,5 kg podbija również Liberty i Cuirass, dopasowując je do slotów, co jest szczegółem rozstrzygającym większość sporów o najlepszy pancerz w grze.
Najlepszy w przypadku promieniowania: egzoszkielet Liberty
Promieniowanie 4 z najwyższą wartością fizyczną na tej liście – 4,3, pięć slotów, 10,5 kg. Rezygnuje z niewielkiej ochrony przed żywiołami w zamian za najtwardszą skorupę w grze.
Najlepszy dla psi: PSZ-21W Shturm
Psi 2.7 to najwyższy poziom spośród wszystkich skafandrów, obok SSP-100 Discovery, a Shturm łączy go z fizycznym 4.2 i promieniowaniem 3.7. Cztery sloty zamiast pięciu i należy do Edycji Ultimate.
Najlepszy lekki: X7 Suit
Pięć slotów, wszystkie trzy odporności na żywioły na poziomie 2,3, promieniowanie 4, fizyczne 4 i waga 4,0 kg. Rubinowy egzoszkielet oferuje taką samą liczbę slotów za 20 kg, co daje szesnaście kilogramów łupu, którego nie chcesz nosić. Psi wynosi zero, więc wymaga maski. Hełm Sphere M20 pokrywa to z psi 1,7 i fizycznym 3, a hełm Mask-1 zamienia trochę psi na fizyczne 3,65, jeśli bardziej oczekujesz ognia niż kontrolerów.
Każdy garnitur z pięcioma miejscami na artefakty

Cztery kombinezony, a ta lista jest ważniejsza niż jakakolwiek inna w tym przewodniku, ponieważ wiele opublikowanych tras zakłada pięć slotów bez sprawdzania, jaki pancerz je zapewnia.
- Egzoszkielet diamentowy, 9,5 kg, wyważony wybór.
- Egzoszkielet Liberty, 10,5 kg, najtwardszy.
- Kombinezon X7, 4,0 kg, lekki, bez ochrony psi.
- Egzoszkielet Ruby, 20 kg, pięć slotów, duży koszt.
Liczba slotów nie jest stała na zawsze. Technicy ulepszają pancerze, a ulepszenie zapewnia między innymi pojemność, więc kombinezon z czterema slotami nie będzie miał na stałe mniej miejsca niż kombinezon z pięcioma slotami. Haczyk jest taki sam, jak w przypadku każdego innego ulepszenia w grze: tylko niektórzy technicy będą pracować nad konkretnymi pancerzami, a dobrymi pancerzami zazwyczaj zajmują się technicy znajdujący się najdalej od miejsca, w którym je znaleźli.
Egzoszkielet Berill-5M ma dwa sloty, a Brummbar cztery. Żaden z nich nie pomieści pięciu artefaktów Migoczącego Błysku, wymaganych do przejścia przez Anomalię Błysku, co oznacza, że każdy poradnik mówiący o zabraniu tych dwóch kombinezonów na tę przeprawę wysyła cię w pole psioniczne, w którym brakuje jednego lub trzech artefaktów. Oba nadal są gwarantowanym łupem wartym uwagi. Po prostu nie są rozwiązaniem tego konkretnego problemu. Handlarze frakcji mają w ofercie kilka kombinezonów średniej klasy, więc reputacja decyduje o tym, co w ogóle możesz kupić, a opcja Wszystkie frakcje w STALKER 2: Bazy, reputacja i kto będzie twoim sojusznikiem pokazuje, czyje półki zamykasz, wybierając stronę.
Jak działają artefakty

Artefakty tworzą się wewnątrz anomalii i niosą ze sobą efekty, których nie zapewnia żaden sprzęt, a ich kosztem jest prawie zawsze promieniowanie.
- Pojawiają się w czterech rodzinach powiązanych z typem anomalii, która je wywołała.
- Większość z nich podnosi poziom promieniowania, gdy są założone, co jest kompensowane przez pojemnik ołowiany lub artefakt promieniowania.
- Odradzają się na tych samych polach po ustalonym odstępie czasu, więc dobre miejsce do farmy pozostaje dobrym miejscem do farmy.
- Sprzedają się za poważne pieniądze. Artefakt Shell ma wartość 11 640 kuponów i kosztuje od 2759 do 4140, w zależności od sprzedawcy.
- Poziom trudności „Weteran” obniża każdą cenę sprzedaży o połowę, co sprawia, że rolnictwo zmienia się z biznesu w obowiązek.
Detektor nie jest opcjonalny w żadnym z tych przypadków. Wydaje on sygnał dźwiękowy inny niż ostrzeżenie o anomalii, a detektor niedźwiedzia dodaje kompas, który wskazuje na artefakt, zamiast informować o jego obecności w pobliżu. Ulepszanie detektora zwraca się szybciej niż ulepszanie niemal czegokolwiek innego, ponieważ zaoszczędzony czas na przeczesywaniu pola przekłada się na każdą kolejną rundę.
Miejsca do farmy są stałe, a nie losowe. W Strefie znajduje się około dwudziestu stanowisk z elektrolizerami, dwudziestu jeden z grawitacyjnymi, dwudziestu jeden z termicznymi i czternastu z kwasowymi, a wiedza o trzech dobrych stanowiskach w pobliżu punktu szybkiej podróży jest lepsza niż wiedza o trzydziestu rozrzuconych po mapie. Mutanty przyciągane są do tych samych pól, które farmisz, a sekcja „Wszystkie mutanty w STALKER 2: Pełna lista, słabości i sposoby ich zabijania” omawia, które z nich zakłócą działanie detektora.
Wszystkie rodziny artefaktów według typu anomalii

Sześćdziesiąt dziewięć powszechnych artefaktów w czterech rodzinach, każdy powiązany z anomalią, która go spowodowała.
Rodzina | Liczyć | Przykłady | Zwykle zwiększa |
|---|---|---|---|
Kwas | 18 | Kolobok, Ślimak, Mika, Grzyb Diabelski, Śniadanie Turysty | Odporność chemiczna, gojenie |
Elektro | 17 | Muszla, Bateria, Światło księżyca, Szafir, Jagoda gromu, Król szczurów | Wytrzymałość, opór elektryczny |
Grawitacyjny | 17 | Wiosna, Złota Rybka, Meduza, Kompas, Kamienne Serce, Wir | Noszenie ciężaru, opór fizyczny |
Termiczny | 17 | Kula ognia, Magma, Plazma, Pochodnia, Koraliki Mamy, Kryształ | Odporność termiczna, wytrzymałość |
Praktyczna interpretacja tej tabeli jest taka, że artefakty grawitacyjne rozwiązują problem, z którym boryka się każdy gracz. Sprężyna zmniejsza wagę niesionego przedmiotu, co przekłada się bezpośrednio na więcej łupów w każdej rundzie, a żaden bonus bojowy nie może się z tym równać w ciągu pierwszych trzydziestu godzin.
Reszta sortuje się według tego, co aktualnie cię zabija. Artefakty termiczne obejmują Palniki i Wir Ognia. Artefakty elektryczne obejmują pola wyładowań Żelaznego Lasu. Artefakty kwasowe obejmują bagna i pasy Owocowego Ponczu. Większość z nich podnosi poziom promieniowania, gdy są założone, więc artefakt chroniący przed promieniowaniem lub Ołowiany Pojemnik musi zająć jedno z twoich miejsc, zanim zrobi to cokolwiek innego, i to jest prawdziwy powód, dla którego liczba miejsc decyduje o wyborze buildu.
Wszystkie legendarne artefakty

Istnieje osiem legendarnych artefaktów, a siedem z nich pochodzi z Arcyanomalii, a nie ze zwykłych pól.
Artefakt | Źródło |
|---|---|
Dziwny kwiat | Pole Maków, Strefa Mała |
Dziwna piłka | Bulba, Mała Strefa |
Dziwna woda | Wędrujące Światła, Zaton |
Dziwny garnek | Mgła, spalony las |
Dziwna śruba | Tornado, Janów |
Dziwny orzech | Wir ognia, wieże chłodnicze |
Serce Czarnobyla | Powiązany z historią, centrum Strefy |
Migoczący rozbłysk | Misje poboczne Koszt Nadziei |
Migoczący Rozbłysk znajduje się zarówno na liście legendarnej, jak i na liście Kosztu Nadziei, dlatego w większości baz danych pojawia się w dwóch różnych miejscach. To ten sam artefakt.
Sześć dziwnych przedmiotów łączy pewien schemat, o którym warto wiedzieć przed polowaniem: każdy z nich znajduje się w Archanomalii, do której przypisano warunek przetrwania, a nie walkę. Napoje energetyczne dla Pola Maków, ochrona termiczna dla Wiru Ognia, ochrona psi i źródło światła dla Wędrujących Świateł, a zagadka zamiast ekwipunku dla Mgły. Serce Czarnobyla jest wyjątkiem i stanowi część fabuły.
Zbroja i artefakty dodane w Cost of Hope

Rozszerzenie dodaje cztery artefakty i dwa gwarantowane przedmioty zbroi. Nie zawiera ono nowego modelu pancerza. Zamiast tego pojawia się pewność siebie, która ma znaczenie w grze, w której zdobywanie pancerzy zawsze opierało się na zapasach handlarzy i szczęściu. Każda misja DLC „Koszt Nadziei” w STALKER 2 zawiera listę zadań, które otwierają każdą z tych rzeczy.
Migoczący rozbłysk
Samo w sobie nie jest zbyt przydatne. Jego przeznaczeniem jest kumulacja: pięć wyposażonych na raz zapewnia wystarczającą ochronę psi, aby przetrwać przejście przez anomalię flary w Zakładzie Uzdatniania Wody. Jeden pochodzi z misji pobocznej „Gdzie prowadzi nadzieja”, a reszta z „Zapomnianych”, w której ściga się bandytę o imieniu Otter przez Żelazny Las i elektrownię, podążając za jego komunikatami radiowymi z portalu do portalu. Wyposaż wszystkie pięć, zanim wejdziesz do kanału wodnego w Zakładzie Uzdatniania Wody, a nie później.
Światło flary
Arcyartefakt i gwarantowany drop, a nie spawn. Odpada z ciała Ottera po drugiej stronie Anomalii Flary, a misja kończy się, gdy umieścisz go w skrytce Ottera przy kominie wentylacyjnym.
Serce Chimery Cienia
Upuszczany przez Chimerę Cienia, jednego z dwóch mutantów wprowadzonych przez Koszt Nadziei. To jedyny powód, dla którego warto z nim walczyć, zamiast uciekać.
Kropla wody
Czwarty artefakt „Koszt Nadziei”, powiązany z lokalnymi polami anomalii z dodatku, a nie z pojedynczym, skryptowanym łupem. Szukaj go w Zardzewiałym Labiryncie i Zatopionym Bagnie w Żelaznym Lesie, a także na Dziedzińcu Bloku Administracyjnego bliżej elektrowni. Zabierz ze sobą detektor i pełen zapas śrub, ponieważ wszystkie trzy pola karzą nawyki, które utrzymują cię przy życiu w Zalissyi.
Dwa sejfy zawierają pancerz z gry podstawowej z gwarancją. Sejf w Obozie Budowniczych w Żelaznym Lesie otwiera się kodem 1986 i zawiera pancerz Berill-5M. Sejf w Laboratorium X16 otwiera się kodem 171008 podczas misji Niszczycielska Moc Umysłu i zawiera egzoszkielet Brummbara, którego kod jest wydrukowany na projektorze w centralnych pomieszczeniach laboratorium, a nie zapisany na notatce w pobliżu.
Jak się ubrać do Iron Forest i CNPP

Żelazny Las przełamuje konstrukcje o pojedynczej odporności. Jego pola oscylują między wyładowaniami elektrycznymi a zniekształceniami grawitacyjnymi w obrębie tego samego korytarza, więc kombinezon zoptymalizowany wyłącznie pod kątem pocisków pozostawia cię w wirze, zastanawiając się, co się stało. Weź coś z wartością elektryczną powyżej 1,5 i fizyczną powyżej 3, a zaakceptuj nieco gorszą wartość gdzie indziej.
Elektrownia zadaje odwrotne pytanie. Promieniowanie tam jest raczej punktem odniesienia niż zdarzeniem, co sprawia, że promieniowanie 4 jest niemal obowiązkowe i sprawia, że zaopatrzenie w antyradar jest decyzją o pakowaniu, a nie środkiem awaryjnym. Psi wchodzi w grę szczególnie w przypadku przekroczenia anomalii rozbłysków i to właśnie tutaj pojawia się wymóg pięciu slotów.
Moje podejście do obu regionów opiera się na kombinezonie X7 i masce psio-ciężkiej, ponieważ 4 kg zostawia miejsce na artefakty i amunicję, zamiast zmuszać do wyboru między nimi. Egzoszkielet Liberty jest obiektywnie mocniejszy i trzymam go w schowku, ponieważ w żadnym z regionów nie ma walki, przed którą uchroniłoby mnie dodatkowe 0,3 punktu obrażeń fizycznych. To, w którym regionie się zakończy, zależy od wybranej trasy, a wszystkie zakończenia gry STALKER 2: Four Base Routes i Both Cost of Hope Outcomes obejmują miejsca, w których każda z nich się kończy.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze