Wszyscy mutanci w STALKER 2: pełna lista, słabości i jak ich zabić
Po Zonie przemierza dziewiętnastu mutantów, licząc dwóch, którzy pojawili się wraz z dodatkiem Koszt Nadziei, i żaden z nich nie posiada łupów. Ten szczegół zmienia sposób, w jaki należy traktować każde starcie: wygrana walka nadal kosztuje amunicję, bandaże i wytrzymałość pancerza, a nic nie przynosi. Ten poradnik zawiera listę wszystkich mutantów w STALKER 2, opisuje, co każdy z nich z tobą robi, a także najkrótszą drogę do zabicia go podczas biegu. Nazwy pochodzą z bazy danych gry, więc kilka z nich różni się od tego, jak te same stworzenia nazywano w starszych poradnikach.
Każdy mutant w STALKER 2

Dziewiętnaście wpisów, posortowanych według grup, do których należą pliki gry. Mutanty odnoszą obrażenia inaczej niż ludzie, a broń, która rozwala patrol Bandytów, może zmarnować cały magazynek na Chimerę, dlatego lista broni w STALKER 2: Każda broń sklasyfikowana, wliczając aktualizację 2.0 i DLC, została sklasyfikowana według obrażeń i celności, a nie według tego, jak broń sprawdza się w strzelaninie.
Mutant | Typ | Główne zagrożenie | Gdzie to spotkasz |
|---|---|---|---|
Ciało | Zwierzę | Wypad z nokautem | Godziny otwarcia, pola otwarte |
Niewidomy pies | Zwierzę | Ciśnienie w opakowaniu, odpowietrzenie | Wszędzie, od pierwszej godziny |
Gryzoń | Zwierzę | Rój, ciągłe krwawienie | Kanalizacja, piwnice |
Rój szczurów | Zwierzę | Uszkodzenia stóp spowodowane przez kleszcze | Zamknięte wnętrza |
Dzik | Zwierzę | Znokautowanie ładunku | Pola i grunty rolne, zwykle w parach |
Krwiopijca | Zwierzę | Niewidzialność, obfite krwawienie | Ciemne wnętrza, gra w połowie drogi |
Bajun | Zwierzę | Mimikra, wymuszona ślepota | Ruiny i osady |
Psy-Pies | Zwierzę | Niszczące iluzje | Środek gry, otwarte obszary |
Rogaty | Zwierzę | Zbroja, szarża, pisk | Łowy trapera, rzadko spotykane gdzie indziej |
Pseudoolbrzym | Zwierzę | Fala uderzeniowa po uderzeniu w ziemię | Późna gra, podziemna i industrialna |
Chimera | Zwierzę | Ogromne zdrowie, ataki skokowe | Najpierw bagna, potem strefy końcowe |
Bałwan | Humanoidalny | Ogień, odporność na obrażenia | Gdziekolwiek są kontrolerzy |
Snorkować | Humanoidalny | Ataki skokowe w ciasnych przestrzeniach | Tunele, laboratoria, piwnice |
Burer | Humanoidalny | Telekineza cię rozbraja | Magazyny, hale sportowe |
Kontroler | Humanoidalny | Uszkodzenia psi, halucynacje | Obszary o wysokim promieniowaniu i obszary o dużej liczbie pięter |
Hałaśliwy i złośliwy duch | Duch | Rzucane przedmioty | Zamknięte pomieszczenia |
Pirogeist | Duch | Ogień, przywołane płomienie | Zamknięte pomieszczenia |
Amok | Humanoid (DLC) | Pancerny, wymaga rozbicia kondensatorów | Żelazny Las, CNPP |
Chimera Cienia | Zwierzę (DLC) | Chimera plus iluzje | Koszt Nadziei późnych obszarach |
Jak mutanci zachowują się w Strefie

Prawie każdy mutant zadaje obrażenia fizyczne, a garstka dodatkowo dodaje krwawienie. To sprawia, że odporność fizyczna jest statystyką decydującą o tym, czy stado jest uciążliwe, czy śmiercionośne, a dodatkowo ma na to wpływ odporność na krwawienie. Dodatki Best Armor and Artafacts in STALKER 2: Suits, Slots and Cost of Hope pokazują, które kombinezony faktycznie zapewniają ochronę przed oboma tymi czynnikami, nie obniżając jednocześnie ochrony przed promieniowaniem.
Cztery zachowania obejmują większość problemów, z którymi się spotkasz:
- Uderz i uciekaj. Mięśnie, psy, dziki i gryzonie rzucają się na ciebie, zadają ciosy i wycofują, zanim zdążysz je ukarać. Bokiem schodzisz na bok, szarża chybia celu i daje ci wolną przestrzeń.
- Wielkie baseny zdrowia. Chimery i Pseudogiganci całkowicie rezygnują z odosobnienia. Pozostają w cieniu, bo mogą sobie na to pozwolić.
- Presja dystansowa bez broni. Burery i poltergeisty nigdy cię nie dotykają. Zamiast tego rzucają na ciebie całym pomieszczeniem.
- Ataki umysłu. Kontrolery nie zadają żadnych obrażeń fizycznych. Wyczerpują twój pasek psi, dopóki nie zaczniesz walczyć z istotami, których tam nie ma.
Mutanty nie noszą ze sobą niczego, co można by sprzedać lub wykorzystać, więc traktuj walkę jako opcjonalną, chyba że coś pilnuje czegoś lub stoi między tobą a celem. Więcej walk z Chimerami przeszedłem obojętnie, niż wygrałem, a mój zapas amunicji ani razu tego nie żałował.
Mutanty zwierzęce i jak je zabić
Jedenaście z dziewiętnastu to wypaczone zwierzęta i to one stanowią większość przeciwników w ciągu pierwszych dwudziestu godzin. Większość z nich żyje na otwartej przestrzeni, w pobliżu pól i poboczy dróg, gdzie gromadzą się anomalie. Przeczytaj więc „Wszystkie anomalie w STALKER 2: Typy, archanomalie i jak je znaleźć”, zanim zaczniesz się wycofywać z watahy, nie patrząc pod nogi.
Ciało

Pierwszy potwór, którego pokazuje Ci Strefa. Mięso to czworonożna masa, która rzuca się do przodu, żeby Cię przewrócić. Ma zaskakująco mało zdrowia jak na swój rozmiar, tylko trochę więcej niż człowiek.
Odwróć się na boki, gdy będzie wykonywał wypad, a on nie trafi w nic. Strzelaj, gdy się obróci, a potem powtórz. Strzelba załatwi go jednym lub dwoma strzałami, ale każda broń z porządnym magazynkiem się nada.
Niewidomy pies

Ślepe Psy pojawiają się w grupach i wykorzystują prędkość, aby zajść cię od tyłu. Pojedynczo giną szybko i zadają niewielkie obrażenia, jednak krwawienie się kumuluje, a duża grupa otacza cię, zanim się spostrzeżesz. Nie będą podążać za tobą na powierzchnie, których nie mogą dosięgnąć, co sprawia, że każda drabina lub dach stają się wolnym miejscem.
Nie walcz z nimi na otwartej przestrzeni. Cofnij się do drzwi, korytarza lub kontenera transportowego, tak aby mogli cię dosięgnąć tylko z jednej strony, a następnie je wykończ. Uważaj na amunicję, bo wataha może biec do kilkunastu ciał.
Gryzoń

Zmutowane szczury wielkości psa, poruszające się na wyprostowanej pozycji, spotykane w kanałach i piwnicach, gdzie zwykłe psy nie miałyby sensu. Zachowują się tak samo jak psy: niskie zdrowie, pojawiają się w grupach, stale krwawią.
Ich zdrowie jest na tyle niskie, że strzelba to przesada. Używaj tego, co masz w rękach i oszczędzaj amunicję.
Rój szczurów
Gra traktuje Rój Szczurów jako teren, a nie wroga. Zbliża się do twoich stóp i wysysa z ciebie zdrowie, gdy tam stoisz.
Nie może się wspinać. Wystarczy wejść na skrzynię, drabinę albo klatkę schodową, a całe zagrożenie zniknie. Stamtąd jeden granat rozgromi cały rój.
Dzik

Dziki szarżują pieszo, a nie skacząc, a szarża łącząca rzuca cię na ziemię. Prawie nigdy nie pojawiają się same.
Kontra jest identyczna jak w przypadku Flesh: atak zza linii ataku, a następnie karanie za odzyskanie sił. Broń zadająca duże obrażenia sprawdza się tutaj, ponieważ jej pula punktów zdrowia jest większa, niż się wydaje.
Krwiopijca

Najstraszniejsze zwierzę w Strefie i powód, dla którego doświadczeni gracze przestają wchodzić do ciemnych pomieszczeń bez planu. Krwiopijca staje się niewidzialny podczas polowania, zbliża się z dużą prędkością i staje się widoczny dopiero na chwilę przed atakiem. Jego ataki powodują silne krwawienie, a ryk spowalnia i dezorientuje, jeśli spróbujesz uciec.
Latarka ułatwia dostrzeżenie stworzenia, ale nie zadaje obrażeń i nie zmusza go do wycofania się z ukrycia. Cofnij się w kąt, aby nic nie mogło cię dosięgnąć od tyłu i strzel, gdy tylko się zmaterializuje. Strzelba jest idealna, choć przeciętna wytrzymałość oznacza, że większość broni wystarczy na kilka magazynków. Załóż bandaż zaraz po zakończeniu walki.
Bajun

Mały, przypominający kota i jedyny mutant, który cię okłamuje. Bayun naśladuje ludzkie i zwierzęce odgłosy, by przyciągnąć cię do siebie, a następnie drapie cię pazurami, gdy już się zbliżysz. Jego wrzask ogarnia cię letargiem, spowalnia ruchy i na chwilę zamyka oczy w środku walki.
Ma więcej punktów zdrowia niż pies, ale atakuje w ten sam sposób. Stań tyłem do ściany, żeby nie mógł cię okrążyć, poczekaj, aż widoczność się poprawi, i zaatakuj go strzelbą, gdy będziesz miał wolną linię.
Psy-Pies

Mutant, którego większość graczy wymienia, gdy pyta się, którego z nich nienawidzi. Psy-Pies wygląda jak zwykły pies, dopóki go nie zastrzelisz, po czym wycofuje się i tworzy kopie siebie, które również cię ranią. Każda kopia ginie od jednego trafienia, a prawdziwe zwierzę trzyma się na dystans i tworzy kolejne, gdy iluzje się wyczerpią.
Rozróżnienie prawdziwego psa na poziomie gruntu jest praktycznie niemożliwe. Wdrap się na coś, do czego kopie nie mogą dosięgnąć, i wypatrz prawdziwego psa z bronią z lunetą. Jeśli nie ma na co się wspiąć, odejdź. Ta walka prawie nigdy nie jest warta zakończenia.
Rogaty

Starsze przewodniki nazywają go Łosiem Pancernym, a obie nazwy opisują to samo stworzenie: kopytny mutant pokryty płytami pancernymi na większości ciała, trudny do zranienia w słabym świetle, z szarżą, która powala na ziemię, i piskiem, który dezorientuje. Jego zasoby energii są na tyle głębokie, że pochłoną kilka magazynków.
Spotykasz go podczas polowania Trapera, w otoczeniu psów, szczurów i dzików, co czyni to spotkanie niebezpiecznym, a nie sam Hornhead. Oprzyj się plecami o ścianę klifu, najpierw pozbądź się małych zwierząt i trzymaj się blisko Trapera, aby jego ogień osłabił presję. Ten sam mutant pojawia się gdzie indziej w Strefie, rzadko i znacznie słabiej niż ten ze skryptu.
Pseudoolbrzym

Pseudogigant to ściana mięśni na dwóch krótkich nogach. Szarżuje, skacze i tupie, by wywołać falę uderzeniową, która przewraca cię z dowolnego kąta – to atak, którego nie da się uniknąć samymi nogami.
Wszystkiego innego można uniknąć, ostrzeliwując i pozostając w ruchu. Dbaj o zdrowie, trzymaj się na dystans tam, gdzie pozwala na to teren, i zabierz ze sobą broń o dużej sile rażenia, bo nie przegapisz celu tej wielkości. Amunicja to podstawa.
Chimera

Cztery nogi, dwie twarze i pula zdrowia, która karze każdego, kto rzuci się do walki bez wcześniejszego przeliczenia kul. Plan jest prosty: skakać na ciebie bez przerwy, i działa, bo każdy cios mocno uszczupla twoje zdrowie.
Nie ma sprytnej kontry. Omijanie niektórych skoków pozwala uniknąć, a reszta zależy od ilości amunicji. Twoja pierwsza Chimera pojawia się na bagnach w drodze do Czystego Nieba, a przebiegnięcie obok niej w kierunku celu to właściwa decyzja. Walka z nią w wysokiej, otwartej trawie to najgorszy wariant starcia, a ta konkretna walka ma w połowie zaprogramowaną emisję.
Mutanty humanoidalne i jak je zabić
Czterech mutantów było kiedyś ludźmi i walczą jak ludzie. Dwóch z nich nadal nosi ekwipunek, w którym zginęli. Ich terytorium w dużym stopniu pokrywa się z obszarami zajmowanymi przez różne grupy, a opcja „Wszystkie frakcje” w dodatku STALKER 2: Bazy, reputacja i kto jest po twojej stronie pokazuje, kto jeszcze prawdopodobnie będzie do ciebie strzelał, gdy kontroler będzie pracował nad twoją głową.
Bałwan

Zombie to stalkerzy, których Strefa wykończyła. Krążą bez celu, nie zwracają na siebie uwagi i łatwo ich ominąć. Kiedy cię zauważą, strzelają z broni, którą trzymali w ręku, i nie próbują się ukryć.
Przyjmują ogromne obrażenia od ciała i padają ofiarą strzałów w głowę. Stoją wystarczająco nieruchomo, żeby im to ułatwić. Zagrożeniem są liczebność, więc korzystaj z osłon i eliminuj ich pojedynczo, zamiast rzucać się na nich jak na szpilkach.
Snorkować

Snorki to zmutowane istoty ludzkie biegające na czworakach, zazwyczaj pod ziemią, pokonujące dystans w ciągu kilku sekund, by uderzyć i kopnąć. Grupa tych stworzeń w tunelu jest naprawdę przerażająca za pierwszym razem.
Ich zdrowie nie dorównuje ich agresji. Strzelba strzela jednym pociskiem. Nazwa pochodzi od masek gazowych przyklejonych do ich twarzy: wiszące rurki wyglądały jak rurki do nurkowania dla lokalnej milicji i to określenie się przyjęło.
Burer

Niski, zgarbiony, owinięty w pelerynę i groźniejszy, niż wygląda. Burer nigdy cię nie atakuje. Używa telekinezy, by unieść wszystko, co leży w pobliżu, i rzucić w ciebie, odpycha cię, jeśli się zbliżysz, wznosi barierę, która pochłania twoje kule, i wyrywa ci broń z rąk, jeśli podejdziesz z wyciągniętą bronią.
Walcz ze średniego dystansu, trzymając osłonę od gruzów. Strzelaj, aż bariera się podniesie, poczekaj, aż opadnie, a następnie strzel ponownie. Jeśli cię rozbroi, podnieś broń z ziemi i kontynuuj, ponieważ przerwanie walki kosztuje cię sekundy, a nie całą walkę.
Kontroler

Jedyny mutant w grze, który nigdy cię nie dotyka. Kontroler emituje promieniowanie psioniczne, gdy tylko znajdzie się w polu widzenia, wstrząsając kamerą i spowalniając cię, a niska odporność na psioniczne sprawia, że atak zaczyna generować halucynacje, zadając realne obrażenia. Zazwyczaj podróżuje z grupą zombie, które przejął.
Zdejmij eskortę, a następnie zażyj pigułkę psi. To zmniejszy jego wpływ na tyle, że będziesz mógł za nim podążyć i opróżnić magazynek w jego plecy. Bez pigułek, zaatakuj go i zadaj jak największe obrażenia, zanim twoja odporność osłabnie. Jeśli pojawi się halucynacja, zabij ją szybko i wróć do prawdziwego celu.
Mutanty duchów: Poltergeist i Pyrogeist
Dwie postacie na liście nie mają przeciwnika, w którego można by strzelać, co sprawia, że są to najbardziej mylący przeciwnicy w grze dla każdego, kto spotyka ich po raz pierwszy.
Hałaśliwy i złośliwy duch

Poltergeist jest niewidzialny i walczy w całym otoczeniu, ciskając meblami i gruzem z taką siłą, że zabiera im sporą część zdrowia. Brzmi jak szepczący wiatr i wygląda jak ćwierkający krąg w powietrzu. Strzel w niego, a ucieknie, co zamienia starcie w pościg po pokoju.
Naciskaj go nieustannie i podążaj za nim, gdy biegnie, unikając wszystkiego, co rzuca po drodze. Przy niskim poziomie zdrowia przyciąga kamienie, tworząc wokół siebie tarczę, więc poczekaj, zamiast marnować amunicję na barierę.
Pirogeist
Wariant ognisty działa na tej samej zasadzie, z jedną różnicą: to latająca kula ognia, która przywołuje ogień na ziemię, aby zadać ci obrażenia. Potraktuj ją jak poltergeista, który karze za stanie w miejscu i utrzymuj stopy w ruchu między strzałami.
Dwóch mutantów dodanych w „Koszcie nadziei”
Dodatek „Koszt Nadziei” wprowadził do nowych regionów dwie nowe istoty, które nie chcą zginąć w typowy sposób. Zamieszkują Żelazny Las i okolice elektrowni, co oznacza, że spotykasz je w środku dodatku, a nie na jego końcu. Każda misja dodatku „Koszt Nadziei” w STALKER 2 określa, które zadania zaprowadzą cię na ich terytorium.
Amok

Amok to ciężko opancerzony zmutowany człowiek, a strzał w jego klatkę piersiową nie daje żadnych efektów. Kondensatory znajdują się na jego grzbiecie i dopóki ich nie zniszczysz, stworzenie nie odnosi praktycznie żadnych obrażeń.
To decyduje o pozycji w całej walce. Okrążcie ją, zniszczcie kondensatory i dopiero wtedy użyjcie amunicji. Każdy, kto otworzy ogień z pełnym magazynkiem do przodu, straci amunicję, zanim walka się rozpocznie.
Chimera Cienia
Silniejsza Chimera, która zapożycza sztuczkę Psy-Doga i przywołuje iluzję samej siebie. Otrzymujesz pierwotny problem, ogromną pulę zdrowia i ataki z wyskoku, które uderzają jak ciężarówka, a do tego drugi cel pochłaniający twoje pociski.
Zamiast próbować zidentyfikować ją z dystansu, poczekaj, aż iluzja zaatakuje, i miej zawsze przed sobą prawdziwą Chimerę. Upuszcza ona artefakt Serca Cienia Chimery, co jest powodem, dla którego w ogóle warto z nią walczyć.
Z którymi mutantami walczyć, a przed którymi uciekać
W Strefie nie ma żadnych przedmiotów, które mogłyby zrzucić łupy, więc decyzja zawsze zależy od tego, ile będzie kosztować walka.
Warto zabić:
- Mięsa, Dziki, Gryzonie i Chrapki, ponieważ szybko giną i kosztują garść naboi.
- Zombie, gdy blokują korytarz i można strzelać do nich w głowę.
- Pijawki, jeśli i tak zostaniecie osaczeni, bo bieganie kończy się dla was uderzeniem w plecy.
- Chimery Cienia, dla artefaktu.
Warto unikać:
- Psy-psy, zawsze. Iluzje kosztują więcej amunicji, niż walka jest warta.
- Chimery poza zaplanowanym spotkaniem.
- Pseudoolbrzymy, chyba że któryś z nich znajduje się na twoim obiekcie.
- Roje szczurów, od których można się po prostu odsunąć.
Kontrolery siedzą pośrodku. Pozostawienie jednego przy życiu oznacza niekończącą się walkę z zombie, więc oczyszczenie go zazwyczaj się opłaca.
Najlepsza broń i amunicja przeciwko mutantom
Strzelby odgrywają w tej grze największą rolę, ponieważ większość mutantów skraca dystans. SPSA-14 i Saiga D-12 radzą sobie z psami, Fleshami, Snorkami, Bajunami i Krwiopijcami bez żadnych ceregieli. Miej pełny zapas śrutu, gdy wiesz, że zmierzasz pod ziemię.
Cele opancerzone odwracają tę zasadę. Hornheady i Amoks nie tolerują śrutu, więc karabin z nabojami przeciwpancernymi zmieści się w jednym magazynku lepiej niż strzelba w trzech. To samo dotyczy zombie, gdzie liczy się celność strzału w głowę, a nie rozrzut.
W przypadku trzech głównych postaci, Chimery, Pseudogiganta i Cienia Chimery, zabierz ze sobą największe obrażenia na strzał, jakie posiadasz, i wystarczającą ilość amunicji, aby je wytrzymać. Granaty warto nosić ze sobą w przypadku rojów szczurów i gęstych stad psów, a pigułki psi są ważniejsze niż jakakolwiek broń, gdy w pomieszczeniu znajduje się Kontroler.
Jeden nawyk związany z konsumpcją uratuje cię bardziej niż jakikolwiek wybór broni: trzymaj bandaże w szybkim slocie. Krwiopijcy, psy i gryzonie sprawiają, że krwawisz, a ja straciłem więcej zdrowia, odchodząc od wygranej walki, niż kiedykolwiek straciłem w trakcie. Twoja droga wyjścia ze Strefy również ma znaczenie, ponieważ zakończenie gry decyduje, ile w ogóle warto było poświęcić na przygotowania, a wszystkie zakończenia gry STALKER 2: Cztery trasy bazowe i oba wyniki Kosztu Nadziei obejmują to, dokąd prowadzi każda ścieżka.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze