
Wszystkie anomalie w grze STALKER 2: typy, archanomalie i gdzie je znaleźć
Dwanaście rodzajów anomalii rozsianych jest po Strefie, a siedem większych Archanomalii znajduje się w stałych miejscach, kryjąc łupy, których nie można zdobyć nigdzie indziej. Te dwie kategorie działają na tyle różnie, że traktowanie ich jako jednej listy prowadzi do śmierci: zwykłą anomalię można rozbroić bełtem i przejść przez nią w czasie jej odnowienia, podczas gdy Archanomalie stanowią stałe zagrożenie z zagadką lub warunkiem przetrwania. Ten poradnik omawia wszystkie anomalie w STALKER 2, znaki, które je zdradzają, oraz to, co kryje się w siedmiu największych anomaliach.
Każdy typ anomalii w STALKER 2
Dwanaście typów, a ostatnia kolumna jest tą, która jest najważniejsza w pośpiechu. Dwa z nich całkowicie ignorują bełty. Obrażenia od anomalii trafiają w twój pancerz, zanim trafią w ciebie, więc noszone przez ciebie odporności decydują o tym, na jaki błąd możesz sobie pozwolić. Sekcja „Najlepszy pancerz i artefakty w STALKER 2: Kombinezony, sloty i dodatki do kosztu nadziei” pokazuje, które pancerze sprawdzają się w danej dziedzinie.
Anomalia | Co to zdradza? | Rodzaj uszkodzenia | Z możliwością spustu ryglowego |
|---|---|---|---|
Palnik | Małe płomienie na ziemi | Termiczny | Tak |
Elektro | Iskry skaczące z ziemi i przedmiotów | Elektryczny | Tak |
Tesla | Kula pioruna patrolująca ustaloną ścieżkę | Elektryczny | Nie, to się rusza |
Wir | Prawie niewidoczna bańka w powietrzu | Fizyczny | Tak |
Trampolina | Liście kręcące się w kółko | Fizyczne, najpierw ogłuszenie | Tak |
Poncz owocowy | Toksyczne kałuże wydzielające opary | Chemiczny | Tak |
Bąbel gazu | Duże bąbelki dryfujące w twoją stronę | Chemiczny | Tak |
Chmura gazowa | Stacjonarny zielony gaz | Chemiczny | Tak, trzy śruby |
Granat hukowy | Błysk i eksplozja, bez ostrzeżenia | Fizyczny | NIE |
Odłamki szkła | Błyski w powietrzu w oddali | Fizyczny, krwawić | Tak |
Muchołówka | Tylko zniekształcenia dźwięku i obrazu | Żaden, spowalnia cię | Tak |
Teleporter | Pływająca kula, duża lub mała, niebieska | Żaden, porusza cię | NIE |
Jak działają anomalie i śruby

Pioruny pełnią dwa różne zadania, a większość graczy używa ich tylko do jednego. Rzucony przed siebie, piorun ujawnia niewidzialną anomalię, zanim w nią wejdziesz. Rzucony w znaną anomalię, uruchamia ją, a czas odnowienia, który następuje, to twoje okno na przejście. To drugie użycie zamienia pole elektryczne ze ściany w korytarz.
Nie wszystko gra. Granat hukowy nie da się w ogóle rozbroić, dlatego zabija ludzi, którzy przyzwyczaili się do ryglowania. Chmura gazowa potrzebuje trzech rygli zamiast jednego. Tesla porusza się po wyznaczonej trasie, zamiast stać w miejscu, więc czas jest ważniejszy od detonacji. Odłamki szkła stanowią dziwny wyjątek: przejście przez nie całkowicie zapobiega obrażeniom, choć wytrzymałość pancerza nadal zostaje naruszona.
Detektory zajmują się drugą połową zadania, wydając sygnał dźwiękowy, gdy artefakt znajduje się w pobliżu, innym niż ostrzeżenie o anomalii. Ulepszanie jest ważniejsze, niż większość ludzi się spodziewa, ponieważ Detektor Niedźwiedzi dodaje wyświetlacz w stylu kompasu, który wskazuje artefakt, zamiast po prostu informować o jego istnieniu. Zabierz ze sobą trzydzieści bełtów, zanim wejdziesz na nieznany teren. Dwa razy mi ich zabrakło i za każdym razem skończyło się na badaniu pola poprzez wejście w nie, co jest dokładnie tak kosztowne, jak się wydaje. Mutanty również nie respektują granic anomalii, a sekcja „Wszystkie mutanty w STALKER 2: Pełna lista, słabości i sposoby ich zabijania” omawia te, które będą cię gonić prosto przez pole, które starannie ominąłeś.
Wyjaśnienie wszystkich typowych anomalii
Dwanaście pozycji, pogrupowanych luźno według tego, co robią, a nie według wewnętrznych kategorii gry. Kilka z nich można usunąć strzałem zamiast bełtem, a lista poziomów broni w STALKER 2: Każda broń w rankingu, w tym aktualizacja 2.0 i DLC, zawiera informacje o tym, które bronie mają wystarczającą celność, aby to zrobić z bezpiecznej odległości.
Palnik

Palnik objawia się jako małe płomienie liżące ziemię i wygląda niegroźnie, dopóki nie przekroczysz promienia wyzwalacza. Wtedy wybucha w trąbę powietrzną, która podpala wszystko, co się nad nim znajduje. Najwięcej obrażeń wyrządza w podziemnych przestrzeniach i wąskich pomieszczeniach, ponieważ nie ma gdzie się wycofać. Odpal go śrubą i poruszaj się po nim podczas resetowania, a na wypadek, gdyby czas zadziałał nieprawidłowo, załóż coś o współczynniku termoizolacyjnym powyżej 1,0.
Elektro

Iskry spadające z ziemi i pobliskiego metalu wyznaczają pole elektryczne. Wyzwól je, a eksploduje, tworząc wyładowanie elektryczne, które rani i unieruchamia urządzenia elektroniczne. Uważaj na rytm wyładowań, zamiast biec sprintem, ponieważ przerwy są na tyle długie, że po ich policzeniu możesz przez nie przejść.
Tesla

Tesla to odmiana Electro w kształcie kuli piorunowej, która patroluje ustaloną trasę i ma jedną cechę, której nie ma nic innego w Strefie: poluje na artefakty. Zabierz jeden, a podąży za tobą. Zostaw jeden na ziemi, a podąży i go skonsumuje. Ten drugi nawyk jest przydatny, ponieważ upuszczenie taniego artefaktu odciąga Teslę od obranej ścieżki.
Wir
Prawie niewidoczny, Vortex wygląda jak nikła bańka w powietrzu, gdzie światło załamuje się nieprawidłowo. Kompresuje przestrzeń wewnątrz i uwalnia ją, zadając poważne obrażenia fizyczne wszystkim, którzy znajdą się w środku. Błyskawice ujawniają i uruchamiają wir. Wirujący kurz i unoszące się w powietrzu odłamki zazwyczaj oznaczają obszar, zanim dostrzeżesz samą bańkę, a ciche buczenie czasami niesie się dalej niż obraz. Artefakty obrażeń fizycznych osłabiają trafienie, jeśli zostaniesz złapany w trakcie przechodzenia.
Trampolina

Liście i śmieci obracające się w powolnym kółku zdradzają obecność Trampoliny. Wejdź do środka, a zamieni się w małe tornado, które najpierw Cię ogłuszy, a potem zada Ci obrażenia. To właśnie ogłuszenie czyni je niebezpiecznym, ponieważ utrzymuje Cię w miejscu, pozwalając na otrzymanie obrażeń. Trawa i gruz dobrze je ukrywają, więc szukaj ich dalej w zarośniętym terenie. Dwa z nich często leżą blisko siebie, co łapie każdego, kto uruchomi pierwszą, i od razu wpada w drugą.
Poncz owocowy

Toksyczne kałuże uwalniają opary, które niszczą twoje zdrowie, gdy stoisz w ich pobliżu. Kontakt z nimi powoduje oparzenia chemiczne i promieniowanie na powierzchni. Uruchomienie ich za pomocą śruby powoduje uwolnienie bąbelków i otwarcie bezpiecznego okna do przejścia. Kryją się one na zalanych nizinach i obrzeżach bagien, a ich odbicia wtapiają się w wodę. Lek przeciwpromienny radzi sobie z pozostałościami, ponieważ samo oparzenie to tylko połowa tego, co się z tobą dzieje.
Bąbel gazu
Duże, toksyczne bańki, które powoli zbliżają się do ciebie, zamiast czekać. Pęknięcie jednej z nich rozdziela ją na mniejsze, nieruchome bańki, które nadal zadają obrażenia od kwasu, jeśli w nie wejdziesz. Strzelanie z dystansu rozwiązuje problem z poruszaniem się i tworzy w jego miejscu pole minowe. Oczyść je, mając wystarczającą ilość amunicji, aby dokończyć robotę.
Chmura gazowa

Skoncentrowany zielony gaz unoszący się w powietrzu. Po aktywacji zadaje obrażenia od kwasu, a następnie rozprasza się, co czyni go jednym z łatwiejszych pól do trwałego oczyszczenia. Problem tkwi w koszcie: trzy bełty, a nie jeden. Zaplanuj go, zanim zaczniesz rzucać.
Granat hukowy

Jedyna anomalia, która odrzuca każdą sztuczkę, której się nauczyłeś. Granat hukowo-błyskowy detonuje jasnym błyskiem i eksplozją bez wyraźnego sygnału, a bełt go nie rozbroi. Odległość to jedyne rozwiązanie, więc daj podejrzanemu szeroki margines bezpieczeństwa, zamiast go badać.
Odłamki szkła
Unoszące się odłamki szkła, utrzymywane w polu grawitacyjnym, widoczne z daleka dzięki iskrzeniu, jakie emitują. Przejście przez nie powoduje skaleczenie i krwawienie. Chodzenie zamiast biegania całkowicie zapobiega obrażeniom, choć zbroja i tak traci wytrzymałość, więc miej pod ręką bandaże, jeśli będziesz musiał szybko przez nie przejść.
Muchołówka
Prawie niewidoczny, wykrywalny jedynie poprzez dźwięk i zakrzywienie w powietrzu. Wszystko, co przez niego przechodzi, zwalnia, a widzenie ulega zniekształceniu, gdy znajdujesz się w jego wnętrzu. Nie zadaje obrażeń, co czyni go bardziej pułapką niż zagrożeniem, ponieważ utrzymuje cię w miejscu, podczas gdy coś innego zmniejsza dystans.
Teleporter
Teleporter pojawia się jako duża, unosząca się kula lub jedna z mniejszych, niebieskich kul rozsianych po Strefie. Wejście do niego przenosi Cię w inne miejsce, a cel podróży czasami okazuje się skrytką, do której nie miałeś innej drogi. Nie ma żadnej ochrony ani sposobu na jej rozbrojenie. To, czy uznasz to za zagrożenie, czy za skrót, zależy wyłącznie od Twojego apetytu na zaskoczenie.
Arcyanomalie i ich legendarne łupy
Siedem Archanomalii, zwanych również Obszarami Anomalicznymi, zajmuje stałe lokalizacje i rozciąga się na znacznie większą skalę niż zwykłe pole. Każda z nich kryje legendarny artefakt, a sześć z nich posiada dziwny przedmiot, którego nie ma nigdzie indziej w Strefie. Dotarcie do kilku z nich oznacza przekroczenie terytorium, które ktoś już zajął, a sekcja Wszystkie Frakcje w STALKER 2: Bazy, Reputacja i Kto Poprzeć obejmuje informacje o tym, kto będzie strzelał podczas twojej pracy.
Arch Anomalia | Region | Łup |
|---|---|---|
Pole makowe | Mała Strefa | Dziwny kwiat |
Bulba | Mała Strefa | Dziwna piłka |
Wędrujące światła | Zaton | Dziwna woda |
Mgła | Spalony las | Dziwny garnek |
Tornado | Janów | Dziwna śruba |
Wir ognia | Wieże chłodnicze | Dziwny orzech |
Klatka szybowa | Fabryka cementu | Kombinezon SEVA-D |
Pole makowe

Pole kwiatów w Małej Strefie, które usypia każdego, kto je przekroczy. Senność narasta z czasem, a omdlenie w środku jest śmiertelne. Napoje energetyczne powstrzymują senność na tyle długo, by dotrzeć do Dziwnego Kwiatu i wydostać się na zewnątrz. Bez nich nie wchodź. Pole wygląda na najspokojniejszy teren w Małej Strefie, i właśnie dlatego ludzie tam wchodzą.
Bulba

Duża, unosząca się kula w Strefie Mniejszej, która przyciąga wszystko do siebie i zabija wszystko, co dotrze do środka. Działaj na krawędziach jej pola przyciągania, a nie na środku, i używaj śrub, aby znaleźć linię, przy której grawitacja przestaje cię ciągnąć. Nagrodą jest Dziwna Kula.
Wędrujące światła

Ta w Zaton istnieje tylko między 22:00 a 4:00, więc wizyta w ciągu dnia niczego nie zdziała. W polu widzenia ciemnieje na kilka metrów, a halucynacje psioniczne zaczynają wyrządzać poważne szkody. Zabierz ze sobą ochronę psioniczną i źródło światła oraz zaplanuj wyjście, zanim wejdziesz. Łupem jest Dziwna Woda. To jedyna anomalia Arch, w której pojawienie się bez przygotowania nie daje możliwości powrotu, ponieważ nie widzisz wystarczająco daleko, aby znaleźć drogę powrotną.
Mgła

Chatka kryje się we mgle w Spalonym Lesie, a w niej znajduje się Dziwny Garnek. Spróbuj wyjść bez niego, a anomalia zawróci cię do punktu wyjścia. Wyjściem jest zagadka, a nie spacer, co sprawia, że jest to jedyna Archanomalia, przez którą nie da się po prostu przetrwać.
Tornado
Przemieszczające się tornado w strefie ładunkowej niedaleko Janowa, z Dziwnym Piorunem krążącym wewnątrz leja. Wejście w lej zadaje obrażenia, więc jest to chwyt kosztujący zdrowie, a nie taki, który można wykonać czysto. Zaopatrz się w przedmioty lecznicze, zanim się zaangażujesz.
Wir ognia

Nieruchoma kolumna ognia wewnątrz jednej z wież chłodniczych, w której znajduje się Dziwny Orzech. Ochrona termiczna nie jest tu opcjonalna. Wszystko o niskim współczynniku termicznym sprawia, że podejście do niego staje się przegranym wyścigiem.
Klatka szybowa
Niewidzialne pole pokrywające całą Cementownię, które zadaje obrażenia przez cały czas przebywania w środku. Nagrodą jest kombinezon SEVA-D, a nie artefakt Weird, i znajduje się on na szczycie, co oznacza wspinaczkę, gdy twoje zdrowie spada. Zabierz ze sobą więcej leczenia, niż myślisz, że wspinaczka potrzebuje.
Dodano pola anomalii w Cost of Hope

Dwa regiony rozszerzenia biegną przez zlokalizowane pola, a nie rozproszone, pojedyncze anomalie mapy bazowej, a stare nawyki z Zalissyi nie są przenoszone. Każda misja DLC „Koszt Nadziei” w STALKER 2 zawiera informacje o zadaniach, które prowadzą do każdej z nich.
- Zardzewiały Labirynt, Żelazny Las. Anomalie elektryczne rozciągnięte na zawalonych stalowych belkach niemal bez ostrzeżenia, niszczące wytrzymałość i elektronikę w kontakcie.
- Zatopione Bagno, Żelazny Las. Ciszej i gorzej, bo mech pokrywa powierzchnię, która zazwyczaj ujawnia obecność Wiru pod wodą.
- Dziedziniec Bloku Administracyjnego, w pobliżu elektrowni. Powoduje przemieszczenie przestrzenne, a nie szkody, co jest bardziej dezorientujące, niż brzmi, gdy wybucha po raz pierwszy.
- Anomalia Flary, Zakład Uzdatniania Wody. Pojedyncze, ogromne pole pośrodku kanału wodnego, które emituje fale promieniowania psi. Przekroczenie go wymaga jednoczesnego wyposażenia pięciu artefaktów Migoczącej Flary, co oznacza kombinezon z pięcioma wolnymi slotami.
Gdzie anomalie gromadzą się w całej strefie
Anomalie koncentrują się tam, gdzie promieniowanie jest najsilniejsze i gdzie pierwotna katastrofa pozostawiła największe zniszczenia.
- Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu. Wszystkie typy w jednym miejscu, najgęstszy i najbardziej satysfakcjonujący teren w grze, otwarty przez Cost of Hope.
- Czerwony Las. Pola grawitacyjne i chemiczne o wysokim promieniowaniu, z ukształtowaniem terenu ograniczającym drogi ucieczki.
- Bagna. Anomalie chemiczne, ukryte ścieżki i mutanci, którzy je wykorzystują.
- Prypeć. Palniki i pola elektryczne w wąskich budynkach, gdzie po ich uruchomieniu nie ma gdzie stanąć.
Regiony nie odgradzają anomalii. Trampolina na pustym poboczu drogi zabije cię tak samo, jak ta w Prypeci, a otwarty teren sprawi, że poczujesz się pewniej szybciej, niż korytarz.
Sprzęt, który pozwoli Ci przetrwać w warunkach anomalii
Dopasuj ochronę do pola, zamiast kupować najwyższą ogólną liczbę. Ochrona termiczna obejmuje palniki i Fire Whirl. Ochrona elektryczna obejmuje Electro, Teslę i większość Iron Forest. Ochrona chemiczna obejmuje Fruit Punch i oba rodzaje gazu. Psi to ta, którą ludzie pomijają, a Wandering Lights i Flare Anomaly karzą najmocniej.
W kilku z nich materiały eksploatacyjne ważą więcej niż kombinezon. Napoje energetyczne pozwalają przetrwać na Poppy Field. Lek przeciw promieniowaniu pokrywa pozostałości po Fruit Punchu. Bandaże chronią przed odłamkami szkła. Śruby zabezpieczają wszystko inne, a ja wolałbym zostawić karabin, niż iść do Czerwonego Lasu bez pełnego zapasu.
Artefakty komplikują obliczenia, ponieważ większość z nich podnosi poziom promieniowania, jednocześnie pomagając graczowi. Efekty absorpcji są warte więcej niż premie bojowe, dopóki nie zmapujesz położenia pól, a ta preferencja powinna obowiązywać aż do zakończenia gry, gdzie „Wszystkie zakończenia STALKER 2: Cztery trasy bazowe i oba wyniki „Koszt nadziei” pokazują, ile anomalii pozostawia każda ostateczna trasa między graczem a napisami końcowymi.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu

Komentarze