EGW-NewsTwórcy Bloodlines 2 opowiadają o trudnym dziedzictwie i grze, której nie dało się stworzyć
Twórcy Bloodlines 2 opowiadają o trudnym dziedzictwie i grze, której nie dało się stworzyć
74
Add as a Preferred Source
0
0

Twórcy Bloodlines 2 opowiadają o trudnym dziedzictwie i grze, której nie dało się stworzyć

Bloodlines 2 nie mogło być sequelem, za jaki wielu go uważało. Kiedy Paradox przekazał The Chinese Room problematyczny projekt, w każdej rozmowie pojawiało się pytanie, czy studio powinno stworzyć kontynuację kultowego RPG-a z 2004 roku. Ta pierwsza gra, chaotyczna i pomysłowa, z czasem zbudowała swoją reputację, nie dzięki dopracowaniu, ale pomysłom. Jednak, jak opisał Pinchbeck, sama jej natura stała się pułapką.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

Najnowsza dyskusja wokół Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 nabrała niezwykłej jasności dzięki szczerej rozmowie w podcaście Goth Boss z byłym dyrektorem kreatywnym Danem Pinchbeckiem. Wywiad oferuje powściągliwą, ale poruszającą relację z tego, co spotkało The Chinese Room, gdy przejęło podupadający projekt i próbowało doprowadzić go do premiery. Historia, którą ukazuje, nie jest ani dramatyczną reinterpretacją, ani przypadkowym upadkiem. To pragmatyczna opowieść o granicach, ambicjach i wadze nazwy, która wyznaczała oczekiwania, których ani czas, ani budżet nie były w stanie spełnić. Dla wielu wieloletnich fanów ta wymiana zdań pozostaje jednym z najbardziej niezakłóconych momentów w długiej historii gry.

Współczesna wersja nie może przetrwać, bazując na tej samej mieszance śmiałych ambicji i technicznej niestabilności, która charakteryzowała tamtą epokę. Oczekiwania wobec tytułu noszącego tytuł Bloodlines były ogromne, a ograniczenia nałożone na zespół uniemożliwiały ich spełnienie.

Twórcy Bloodlines 2 opowiadają o trudnym dziedzictwie i grze, której nie dało się stworzyć

Pinchbeck wprost mówił o sprzeczności leżącej u podstaw zadania. Gdyby studio próbowało odtworzyć estetykę i rozmach oryginału, rozczarowałoby to zarówno weteranów, jak i nowicjuszy. Gracze, którym podobała się Bloodlines, nie zaakceptowaliby skompresowanej imitacji zbudowanej pod presją; ci, którzy nie znali pierwszej części, uznaliby ją za ciasną i niezrównoważoną, niepasującą do kontynuacji, którą obiecywał tytuł. To oczekiwanie ukształtowało najwcześniejsze dyskusje na temat projektu, wywołując powtarzający się apel w studiu: usuńcie „2” z tytułu. Argumentował, że projekt nie był kontynuacją i nie mógł się nią stać w dostępnych warunkach.

Wywiad śledzi, jak studio próbowało pogodzić się z sytuacją. Kiedy Paradox wycofał grę z Hardsuit Labs w 2021 roku, decyzja już zapadła; nikt w The Chinese Room nie interweniował, aby przejąć lub zastąpić pracę innego zespołu. Pinchbeck wyjaśnił, że transfer był faktem dokonanym, a wydawca szukał dewelopera gotowego ocalić to, co pozostało. The Chinese Room dostrzegło szansę w gruzach, ale tylko pod warunkiem, że będzie mogło przekształcić grę, a nie tylko dokończyć czyjś niedokończony projekt. Jeszcze przed oceną pozostawionego kodu lub materiałów projektowych, Pinchbeck powiedział Paradoxowi, że studio weźmie udział tylko po uzyskaniu zgody na przebudowę struktury projektu.

Odziedziczony materiał podkreślał tę postawę. Silnik nosił znamiona wielu porzuconych pomysłów. Systemy były w połowie zintegrowane, poziomy niekompletne, a ogólny czas działania wskazywał na zupełnie inny rodzaj gry RPG. Hardsuit Labs postawiło na bardziej tradycyjny, od podstaw schemat progresji: gracz jako początkujący wampir pnie się w górę hierarchii nieumarłych w Seattle. Celowało w szeroki zakres, rozwój postaci i rozgałęzione ruchy – elementy spójne z tożsamością pierwszej gry. Jednak wbudowany program nie był w stanie sprostać własnym ambicjom. The Chinese Room uznało, że próba dalszego rozwijania go przyniesie więcej szkody niż pożytku.

Studio wybrało zatem węższą ścieżkę. Zamiast odgrywania ról, gracze zaczynaliby jako potężni starsi, zdolni do natychmiastowej nawigacji po świecie. Nowa struktura ograniczyła zakres, ale zachowała dynamikę, pozwalając zespołowi pracować w ramach kształtu, który mogli zrealizować. Pinchbeck szczerze opisał swoje kalkulacje: z dostępnymi zasobami nie byliby w stanie stworzyć Bloodlines 2. Nie byliby w stanie stworzyć rozbudowanej gry RPG ani systemu otwartego świata, który utrzymałby pierwotny projekt. To, co mogliby dostarczyć, powiedział, było czymś bardziej zbliżonym do zwartej, zamkniętej gry akcji – doświadczeniem bliższym duchem Dishonored niż Skyrimowi.

Pomimo ograniczeń, Pinchbeck podkreślał atrakcyjność projektu. The Chinese Room chciało otworzyć sobie drogę do rozwoju na dużą skalę. W zespole byli weterani, ale w portfolio studia nie było wysokobudżetowego tytułu. Zajęcie się Bloodlines 2, nawet w jego rozdrobnionej formie, stanowiło krok w kierunku tego celu. Jednocześnie Pinchbeck sprzeciwiał się pomysłowi przekształcenia studia w firmę kontraktową, wynajętą do realizacji wizji innego zespołu. Celem było zbudowanie czegoś, co stworzyli własnymi rękami, a nie po prostu zmontowanie resztek zaległego projektu.

Twórcy Bloodlines 2 opowiadają o trudnym dziedzictwie i grze, której nie dało się stworzyć w wersji 2

To napięcie towarzyszyło zespołowi przez cały okres produkcji. Praca była wymagająca, harmonogram nieubłagany, a ciężar franczyzy znaczny. Dla samego Pinchbecka to obciążenie ostatecznie stało się nie do zniesienia. Odszedł z The Chinese Room w 2023 roku, powołując się na wypalenie zawodowe po długich godzinach, ciągłą presję i wyzwanie związane z żonglowaniem wieloma projektami. Jego komentarze dotyczące odejścia były ostre, odzwierciedlając uczciwą ocenę kosztów: dalsza praca groziła upadkiem.

Kiedy Bloodlines 2 w końcu dotarło do odbiorców pod koniec października, odbiór odzwierciedlał tę historię. Gra zaoferowała kilka wciągających postaci i mocne kreacje aktorskie, ale brakowało jej rozległości i głębi, które wielu kojarzy z tą nazwą. Reakcje krytyków były stonowane, a wpływ komercyjny ograniczony. Premiera nie wyjaśniła przyszłości serii. Co więcej, postawiła nowe pytania o to, czy seria utrzyma się wyłącznie dzięki sile swojego dziedzictwa, czy też wyzwania związane z sequelem zniechęcą do dalszych inwestycji.

Wartość wywiadu polega nie tyle na ponownym przeanalizowaniu gry, co na rzuceniu światła na to, jak osiągnęła swój ostateczny kształt. Nakreśla on praktyczne ograniczenia, które ukształtowały proces rozwoju, odziedziczone problemy, które zawęziły jego zakres, oraz sprzeczne oczekiwania, które zdeterminowały jego odbiór przez opinię publiczną. Wskazuje również na niewypowiedzianą prawdę w branży: nie każdy projekt da się odbudować z tego, co było wcześniej, i nie każda seria gier może rozwijać się tylko dzięki rozpoznawalności marki. Czasami studio przyjmuje zlecenie z aspiracji, a potem odkrywa, że rzeczywistość jest bardziej krucha niż początkowo zakładano.

Jeśli Paradox zdecyduje się na kolejny tytuł z serii Bloodlines, podwaliny nowego początku mogą leżeć nie w tej grze, ale w lekcjach, które za sobą pozostawiła. Przyszła odsłona wymagałaby czasu, jasnego celu i zrozumienia, że reputacji oryginału nie da się odtworzyć w pośpiechu. Na razie droga do przodu pozostaje niepewna. Druga część gry może nie przyniosła kontynuacji, na którą wielu liczyło, ale obnażyła presję związaną z pracą w ramach dziedzictwa, które stało się bardziej mityczne niż praktyczne.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Przeczytaj także najnowsze spojrzenie na The Blood of Dawnwalker, w którym przyjrzymy się pełnej misji z perspektywy człowieka i wampira, oferując wyraźniejszy obraz tego, w jaki sposób Rebel Wolves zamierza kształtować spotkania i tempo wokół swojej podwójnej formy.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK