Lider Embark Studios przedstawia proces rozwoju Arc Raiders i poprawki AI
Dyrektor generalny Embark Studios, Patrick Söderlund, ujawnił, że zespół studia Arc Raiders zastąpił niektóre linie głosowe generowane przez sztuczną inteligencję występami prawdziwych aktorów po premierze gry 30 października 2025 roku. Studio wydało strzelankę wydobywczą na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S w tym dniu.
Söderlund zdradził szczegóły w wywiadzie dla GamesIndustry.biz. Zespół wprowadził nowych wrogów, elementy kosmetyczne i lokacje w aktualizacjach od czasu premiery. Söderlund stwierdził, że studio korzysta teraz z mniejszej liczby linii głosowych AI niż w momencie premiery. Studio ponownie nagrało określone linie z ludzkimi wykonawcami. Dyrektor generalny zauważył wyraźną różnicę w wydajności między tymi dwiema metodami.
Prawdziwy profesjonalny aktor jest lepszy niż sztuczna inteligencja; tak po prostu jest.
- Patrick Söderlund
Studio Arc Raiders traktowało sztuczną inteligencję przede wszystkim jako narzędzie produkcyjne do wewnętrznych testów. Zespół przetestował piętnaście różnych linii bez sesji nagraniowych. Proces ten pomógł zdecydować, co nagrać z aktorami. Studio nie wierzy w ciągłe zastępowanie ludzi sztuczną inteligencją. Studio Arc Raiders płaciło aktorom za cały czas spędzony w kabinie. Studio nadal sprowadza wielu z tych aktorów z powrotem podczas aktualizacji. Studio płaciło wybranym aktorom za licencjonowanie ich głosów poprzez zamianę tekstu na mowę. Licencje te obejmowały linie nieistotne dla immersji. Większość z nich dotyczyła dźwięku systemu ping. Wiele linii głosowych w Arc Raiders pochodziło z ludzkich nagrań. Aktorzy otrzymali wynagrodzenie za swoją pracę i poświęcony czas.
Płacimy naszym aktorom za cały czas spędzony z nami w kabinie i nadal sprowadzamy wielu z nich z powrotem, gdy aktualizujemy grę.
- Patrick Söderlund
Wydawca Nexon bronił początkowego wykorzystania sztucznej inteligencji w listopadzie. Nexon powiedział Game*Spark, że gracze powinni zakładać, że każda firma produkująca gry korzysta teraz ze sztucznej inteligencji. Fani skrytykowali głosy AI dla wielu postaci w grze. Krytyka stanowiła jedną z plam na tytule. Studio Arc Raiders wystartowało w 2025 roku jako ogromny sukces Embark. Tytuł został uznany za jeden z hitów roku. Zespół recenzentów przyznał mu 9 punktów na 10. W recenzji stwierdzono, że gra wyznacza nowy standard dla strzelanek wydobywczych. Dokładna sprzedaż kopii w pierwszych pięciu miesiącach pozostaje niejasna. W styczniu tytuł sprzedał się w 12,4 mln egzemplarzy. W lutym sprzedaż osiągnęła 14 milionów egzemplarzy.
Tim Sweeney broni użycia głosu AI w debacie na temat AI-Assisted Voice po premierze gry, po płynnej premierze Arc Raiders. Założyciel Epic Games, Tim Sweeney, przedstawił optymistyczny pogląd na sztuczną inteligencję w tworzeniu gier. Sweeney odpowiedział na krytykę wykorzystania przez studio Arc Raiders głosów generowanych przez sztuczną inteligencję. Sweeney opisał technologię jako rozszerzenie kreatywnych możliwości, a nie zagrożenie dla wykonawców. Sweeney nakreślił przyszłość z nieskończonym, wrażliwym na kontekst dialogiem odzwierciedlającym osobowość, opartym na ludzkich aktorach głosowych i przez nich dostrajanym. Ujawnienie przez studio Arc Raiders technologii wspomaganej przez sztuczną inteligencję sprawiło, że ponownie znalazło się ono w centrum uwagi, które nastąpiło po The Finals pod koniec 2023 roku. Reakcja pozostała mniej zmienna niż podczas zamieszania związanego z finałami. Rozmowa bynajmniej nie ucichła. Temat pozostaje niewygodnym terytorium w branży, która wciąż sortuje granice między wydajnością technologiczną a ludzkim rzemiosłem.
Arc Raiders przybyli z hukiem wczesnym rankiem. Dźwięk ten szybko się rozchodził. Kilka minut po uruchomieniu, strzelanka wydobywcza Embark Studios przekroczyła granicę 100000 jednoczesnych graczy na Steam. Liczba ta wciąż rosła. Liczby przeciwstawiły się godzinie premiery poza szczytem. Tytuł natychmiast zajął pierwsze miejsce na liście najlepiej sprzedających się gier. W pewnym momencie, krótko po premierze, gra miała 103975 graczy. Stało się to zanim jeszcze śniadanie trafiło na stoły w dużej części Stanów Zjednoczonych. Sygnał wskazywał na zainteresowanie powstałe na długo przed oficjalną datą premiery. Studio Arc Raiders osiągnęło te liczby przy budżecie wynoszącym 75 milionów dolarów, wliczając w to marketing. Analityk Wedbush Michael Pachter umieścił budżet w tym regionie. Liczba ta blednie w porównaniu z podobnymi tytułami. Studio Arc Raiders sprzedało ponad 14 milionów egzemplarzy od premiery w październiku 2025 roku.
Studio Arc Raiders zatrudnia około 360 pracowników. Embark Studios zostało założone w 2018 roku. CEO Patrick Söderlund i byli pracownicy DICE założyli firmę. Söderlund niedawno objął stanowisko prezesa wykonawczego w firmie macierzystej Nexon. Bycie AAA nie ma nic wspólnego z tym, ile osób pracuje w studiu. Ambicje koncentrują się na tworzeniu jakości i głębi podobnej do innych zespołów, ale z mniejszą liczbą osób. Studio Arc Raiders rzuciło wyzwanie konwencjonalnej mądrości na temat tworzenia hitów. Zespół uczestniczył w spirali kosztów i czasu ludzi na wczesnym etapie swojej kariery. Dostępne narzędzia, potoki i technologia, a także inna struktura budynku, zmieniły podejście. Studio postawiło hipotezę, że może dostarczać produkty szybciej i lepiej niż w poprzednim życiu. Zespół szybko zdał sobie sprawę, że może konkurować na rynku gier AAA przy mniej więcej jednej czwartej budżetu.

Studio Arc Raiders zastosowało wydajność do budowania krajobrazu. Stara metoda wymagała przekształcenia grafiki koncepcyjnej w siatkę 3D, a następnie wypełnienia jej trawą, drzewami, skałami i budynkami. Zadania takie jak teksturowanie oświetlenia i rozmieszczanie obiektów okazały się trudne. Studio usunęło wiele z tej nudnej pracy. Zespół zapytał, jakie są inne możliwości technologiczne. Studio wzięło pod uwagę topografię z Google Maps. Studio wykorzystało fotogrametrię, robiąc zdjęcia obiektów w celu stworzenia zasobów tekstur. Studio wykorzystało generowanie proceduralne i potoki do tworzenia realistycznych krajobrazów. Bardzo niewielka część procesu obejmowała sztuczną inteligencję. Wiele z nich wymagało rekonfiguracji starych sposobów pracy, starych zestawów narzędzi, starych potoków i starych silników. Studio stwierdziło, że musi istnieć lepszy sposób.
Studio Arc Raiders wykorzystało sztuczną inteligencję w liniach głosowych zarówno w The Finals, jak i Arc Raiders. Oba tytuły wzbudziły kontrowersje związane z tym podejściem. Pojawiły się obawy, że studio zastąpiło prawdziwych aktorów głosowych lub unikało płacenia wykonawcom. Söderlund upierał się, że tak nie jest. Studio ponownie nagrało niektóre linie po premierze z prawdziwymi głosami. Studio ma teraz mniej linii głosowych AI niż w momencie premiery. Studio płaci aktorom za czas spędzony w kabinie i sprowadza wielu z nich z powrotem. Studio płaci za licencje głosowe na nieistotne linie, głównie dźwięk systemu ping.
Po premierze ponownie nagraliśmy niektóre linie i nagraliśmy je prawdziwymi głosami.
- Patrick Söderlund
Portfolio studia Arc Raiders obejmuje darmową strzelankę drużynową The Finals. Studio przekształciło Arc Raiders z kooperacyjnej strzelanki trzecioosobowej w strzelankę wydobywczą. Gatunek ten historycznie pozostawał niszowy dzięki takim tytułom jak Escape from Tarkov. Studio Arc Raiders wzięło przykład z Blizzarda, wprowadzając niszowy gatunek na rynek masowy. Zespół wierzył, że w strzelankach wydobywczych istnieje coś ekscytującego. Studio uważało, że gatunek może stać się szerszy niż tylko strzelanka. Studio postrzegało go jako przygodę wydobywczą. Studio Arc Raiders zagrało w mnóstwo gier wydobywczych po zmianie kierunku. CEO utknął w wielu z tych gier. Studio lubiło rozgrywkę o wysoką stawkę polegającą na znalezieniu czegoś i podjęciu decyzji, czy to zbanować. Studio zauważyło, że czas menu w pierwszych dwóch godzinach nie pasuje do rynku masowego. Studio wierzyło, że może uczynić gatunek bardziej dostępnym. Studio wierzyło, że może pomóc w rozwoju gatunku, jeśli wykona dobrą robotę.
Studio Arc Raiders zauważyło, że Bungie wydało Marathon jako kolejne podejście do gatunku ekstrakcji. Söderlund argumentował, że Marathon jest nieco bardziej hardkorowy. Gra wydaje się bardziej podatna na PvP. PvE nie wydaje się być w centrum uwagi. Söderlundowi podobało się, że działania gracza są powiązane z postępami. Söderlundowi podobało się wiele rzeczy, które zespół zrobił dobrze. Söderlund zauważył, że zeszłoroczny test techniczny spotkał się z ostrą krytyką. Söderlund powiedział, że nie wie, czy ta krytyka była trafna czy sprawiedliwa. Söderlund zauważył, że zespół rozwiązał duży problem w bardzo krótkim czasie. Söderlund wyraził uznanie dla tego zespołu i wykonanej pracy. Söderlund ma nadzieję, że dobrze im pójdzie.
Na początku tego miesiąca EA dokonało zwolnień w czterech studiach pracujących nad Battlefield 6, w tym w DICE Criterion Motive i Ripple Effect. Gra sprzedała się w siedmiu milionach egzemplarzy w ciągu pierwszych trzech dni. Stała się najlepiej sprzedającą się grą 2025 roku w Stanach Zjednoczonych. Söderlund nazwał cięcia oczywiście niekorzystnymi dla deweloperów i wydawcy. Söderlund współczuł zespołom. Söderlund zauważył, że wykonali naprawdę dobrą robotę z Battlefield 6. Söderlund zauważył, że w projekt zaangażowanych było wiele zespołów i osób. Söderlund powiedział, że muszą dobrać odpowiedni rozmiar, aby firma była wydajna. Czasami trudne decyzje służą ludziom, którzy pozostają. Branża widziała mnóstwo zwolnień w ostatnich latach. Studio Arc Raiders starało się ich uniknąć. Studio uważnie monitorowało sytuację. Podejście to mówi o robieniu więcej z mniejszą liczbą osób. Studio staje się mniej wrażliwe na te wahania. Söderlund nie uważa, że problem jest specyficzny dla EA. Problem występuje w całej branży.

Stały wzrost wielkości zespołów i budżetów przez pewien czas definiował stronę AAA. Nad Battlefield 6 pracowały cztery duże studia. Fakt ten ilustruje zasoby dla nowoczesnego hitu. Söderlund zna wiele osób w EA. Osoby te inwestują czas, zasoby i energię w optymalizację procesów deweloperskich. Proces ten wymaga czasu. Gra taka jak Battlefield działa na starych systemach. Tych systemów nie da się zastąpić w 24 godziny. Modernizacja dużej firmy wymaga zabawy z tym, co istnieje. Potrzeba czasu, aby firmy stały się bardziej wydajne. Firmy te nie przepadają za rosnącymi kosztami rozwoju, trudniejszymi rynkami czy zwolnieniami pracowników.
Studio Arc Raiders zakończyło swoje pierwsze siedem i trochę lat. Pięcioletni plan koncentruje się na utrzymaniu The Finals i Arc Raiders na rynku z solidnymi, wysoce zaangażowanymi bazami graczy. Studio ma nadzieję wydać jeszcze dwie gry, w sumie cztery. Nowe projekty są w fazie rozwoju. Zespół jest nimi podekscytowany. Projekty pozostają na wczesnym etapie. Studio potrzebuje odpowiedniego czasu na ich omówienie. Studio nie widzi potrzeby dotarcia do 600-800 osób. Taki wzrost nie nastąpi. Studio przypomina sobie, dlaczego zaczęło i unika spirali wymykającej się spod kontroli. Studio prawdopodobnie doda kilka osób w razie potrzeby. Studio stara się zachować względnie rozsądny poziom zatrudnienia. Studio nie rozrośnie się do tysięcy osób. Tak się nie stanie.
Widzę, że studio płaciło aktorom za licencjonowanie ich głosów w wybranych, nieistotnych kwestiach. Podejście to utrzymywało rekompensatę we wszystkich aktualizacjach.
Czytaj też: Arc Raiders osiągnęło prawie milion jednoczesnych graczy na PC w zeszłym miesiącu. Liczba ta nie uwzględnia bazy graczy konsolowych. Tytuł nadal utrzymuje swoją publiczność w 2026 roku. Widzę, że sukces gry był znaczący od czasu jej premiery pod koniec ubiegłego roku.

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze