EGW-NewsWersja na Steamie przywraca Świątynię Zła Żywiołów dzięki szerokim ulepszeniom technicznym Klasyka
Wersja na Steamie przywraca Świątynię Zła Żywiołów dzięki szerokim ulepszeniom technicznym Klasyka
69
Add as a Preferred Source
0
0

Wersja na Steamie przywraca Świątynię Zła Żywiołów dzięki szerokim ulepszeniom technicznym Klasyka

Ponad dwie dekady po premierze, The Temple of Elemental Evil powraca na rynek w nowej odsłonie na Steamie, wspartej intensywnymi pracami technicznymi. Gra RPG Dungeons & Dragons z 2003 roku, opracowana przez zamknięte już studio Troika Games, znana była z ambitnej adaptacji przełomowego scenariusza gry planszowej oraz z premiery obciążonej niestabilnością. Nadchodząca odsłona ma na celu zapewnienie tego samego projektu z długo wyczekiwanymi ulepszeniami, co stanowi godne uwagi odrodzenie tytułu, który przetrwał dzięki wsparciu społeczności.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

The Temple of Elemental Evil była drugą dużą grą RPG studia Troika, która ukazała się rok przed premierą Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Troika zaadaptowała scenariusz Gary'ego Gygaxa i Franka Mentzera bezpośrednio do nowego wówczas zestawu zasad D&D, edycji 3.5, tworząc grę z rozbudowanym systemem, która zyskała ugruntowaną reputację wśród graczy planszowych. Turowy system walki i ścisłe przestrzeganie zasad wyróżniały grę na tle jej współczesnych odpowiedników, tworząc fundament, który późniejsi twórcy modów udoskonalali latami.

Jej renoma rosła w latach po premierze, szczególnie wśród społeczności skupionych na wiernych, cyfrowych reprezentacjach Dungeons & Dragons. PC Gamer zauważył niezwykłą wierność gry w odniesieniu do rozgrywki planszowej, podkreślając jej zdolność do uchwycenia tonu i rytmu rozgrywki opartej na rzutach kośćmi i taktycznym podejmowaniu decyzji. Głębia systemu i struktura scenariusza sprawiły, że gra była aktualna, nawet gdy problemy techniczne ograniczyły szerszy zasięg oryginalnej wersji.

Za nową wersję na Steamie odpowiada Sneg, wydawca specjalizujący się w przywracaniu starszych tytułów PC na współczesne platformy. Wśród poprzednich projektów znalazły się Chasm: The Rift i Blade of Darkness – obie zaktualizowane gry, które działają bez zarzutu na obecnych systemach, zachowując jednocześnie swoją oryginalną formę. Sneg podchodzi do tych reedycji bez pełnego remasteringu, koncentrując się na dostosowaniu do kompatybilności i ukierunkowanych udoskonaleniach.

Według informacji na Steamie, premiera The Temple of Elemental Evil będzie zawierać ponad 1000 poprawek i ulepszeń. Obejmują one m.in. modyfikacje sztucznej inteligencji, udoskonalony interfejs i długą listę zmian poprawiających jakość rozgrywki. Aktualizacja uwzględnia prace społeczności moderskich działających od lat, w tym Circle of Eight i Temple+, których projekty wspierały i rozwijały grę od momentu jej premiery. Ich wkład stanowi część fundamentu dla współczesnej wersji.

Ponowne wydanie ma konkretną datę: 10 grudnia. Gra wkracza na rynek, na którym głośne adaptacje D&D stały się bardziej widoczne, zwłaszcza po przełomowym sukcesie Baldur's Gate 3 w 2023 roku. Larian Studios wycofało się od tego czasu z Forgotten Realms, co stawia przyszłe, cyfrowe adaptacje na dużą skalę pod znakiem zapytania. Wizards of the Coast wyraziło zainteresowanie przyszłymi projektami o podobnej skali, choć nie ogłoszono jeszcze bezpośredniego następcy.

Nowa wersja The Temple of Elemental Evil nie próbuje wypełnić tej luki. Jej rola jest węższa: to zachowana i ustabilizowana edycja kultowej gry RPG, która przez długi czas była zależna od wsparcia społeczności. Przywraca ona wpływową adaptację do obiegu z poziomem dopracowania, którego brakowało jej na premierę, a także katalogiem poprawek błędów, które byłyby poza zasięgiem Troiki w tamtym czasie.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Niedawna rozmowa z byłym dyrektorem kreatywnym Danem Pinchbeckiem nakreśliła wyzwania, z jakimi musiało zmierzyć się The Chinese Room, przejmując Bloodlines 2. Rozmowa dotyczyła projektu ograniczonego oczekiwaniami związanymi z oryginałem z 2004 roku, którego dziedzictwo opierało się na pomysłach, a nie na sile technicznej. Relacja Pinchbecka podkreślała ograniczenia praktyczne i trudności związane z tworzeniem kontynuacji w warunkach, które nie były w stanie udźwignąć skali sugerowanej przez nazwę.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK