Wreckreation walczy o zbudowanie świata, w którym warto się ścigać
Pojawienie się Wreckreation miało oznaczać powrót zręcznościowego stylu wyścigów, za którym tęskniło wielu graczy. Gra, stworzona przez Three Fields Entertainment, otwarcie nawiązuje do dziedzictwa Burnout Paradise, serii, którą jej twórcy niegdyś współtworzyli. To dziedzictwo ma swoją wagę, a studio nie próbowało ukrywać tego wpływu. Pytanie, przed którym stoi teraz gra, nie brzmi, czy uchwyciła ducha Burnout, ale czy zbudowała nowy, wystarczająco solidny fundament, by utrzymać własną tożsamość.
Duża część wczesnej dyskusji na temat gry wywodziła się z recenzji Luke'a Reilly'ego opublikowanej na IGN, która najdokładniej przedstawiła ówczesne problemy Wreckreation i stojące za nimi intencje. Jego ocena stanowi cenny wgląd w to, dlaczego ten hołd, pomimo swojej szczerości, zawodzi niemal na każdym kroku.
Już od pierwszych minut Wreckreation dąży do zapewnienia swobodnego, natychmiastowego dreszczyku emocji rodem z gier wyścigowych zręcznościowych. Podobieństwo do Burnout Paradise jest nie do pomylenia: znajomy pasek informacyjny u dołu ekranu, rytm obaleń, nawigacja w otwartym świecie. W medium, w którym inspiracja często przeplata się z reinterpretacją, ta gra zmierza w kierunku czegoś bardziej bezpośredniego – niemalże rekonstrukcji. Wyzwaniem dla Three Fields Entertainment od początku było przeniesienie tej energii przy znacznie mniejszym zespole i budżecie. Jednak ograniczenia skali gry dają o sobie znać już na wczesnym etapie. Spadki liczby klatek na sekundę przerywają drifty, a model prowadzenia oparty na technikach hamowania i driftu stawia opór, zamiast nagradzać kontrolę gracza. Gdy samochód zaczyna się ślizgać, brak wpływu na kąt i powrót do równowagi staje się ciągłym obciążeniem dla tempa i rytmu.

Te pierwsze kilka wyścigów utrwala nawyki, które później następują. Samochody gwałtownie zatrzymują się podczas hamowania na prostej, ale nie przejmują się tym, nawet po zwolnieniu pedału gazu, nawet po zwolnieniu pedału gazu. Nieprzewidywalność obejmuje również momenty podsterowności, które pojawiają się bez wyraźnego powodu. Układ kierowniczy, przytępiony zauważalnym opóźnieniem, nie oferuje tej precyzyjnej reakcji, która daje kierowcom zręcznościowym tę przewagę. Kierowcy potrafią się dostosować do tych dziwactw, ale adaptacja nigdy nie przeradza się w pełną akceptację. Prowadzenie stoi w sprzeczności z fantazją, jaką gra chce stworzyć.

Błąd w jednym z pierwszych wyzwań kaskaderskich nadaje ton frustracjom, które przenikają całe doświadczenie. Pętle, które normalnie działają w trybie swobodnej jazdy, natychmiast niszczą samochód w oskryptowanym wyzwaniu, uniemożliwiając wygranie wydarzenia na zamierzonej trasie. Przejście na skoki rozwiązuje problem praktyczny, ale kryje się za tym inna wada. Punkty zdobyte podczas kombinacji znikają całkowicie, jeśli timer upłynie przed jej zakończeniem, niezależnie od tego, jak daleko od celu oddalił się gracz. Kilka minut pracy może wyparować, pozostawiając grę z ogłoszeniem porażki tam, gdzie tablica wyników na krótko sugerowała triumf. To drobny szczegół, ale w tych początkowych momentach szczegóły mają znaczenie.

Po wstępie gra wkracza w znaną pętlę wyścigów w otwartym świecie, wyzwań, prób czasowych i odblokowywania pojazdów, odzwierciedlającą strukturę Burnout Paradise. Mapa jest szeroka – około 450 kilometrów kwadratowych – ale rozmiar działa na jej niekorzyść. Wyspa to szeroki kwadrat usiany drogami i niczym więcej. Bez miast, dzielnic i jakiegokolwiek poczucia regionalnego zróżnicowania, świat staje się długim ciągiem wymiennych lokacji. Drogi wiją się przez lasy, pola i skały, które zlewają się w jedno po pierwszej godzinie. Brak punktów orientacyjnych odbiera przyjemność z odkrywania, a bez charakterystycznego terenu niewiele tras się wyróżnia. Ponowne rozpoczęcie wyścigów może wywołać błąd, który wyczyści większość HUD-u i zablokuje mapę, pozostawiając pełne ponowne uruchomienie gry jako jedyne lekarstwo. Dodaje to warstwę nudy do i tak już zbyt jednolitego świata.

Wyścigi polegają na starciu graczy z pięcioma przeciwnikami, a rozproszone pole bitwy wpływa na energię każdego wydarzenia. Silne „gumowanie” kompensuje małą siatkę, przyciągając rywali na tyle blisko, by utrzymać presję, ale nawet wtedy wyścigi rzadko dostarczają niezapomnianych momentów. Gorzej radzą sobie wyzwania z eliminacją przeciwników. W momencie premiery gry pojazdy SI pojawiały się zbyt daleko przed nimi, by zdążyć w krótkim czasie, lub na sąsiednich drogach, do których gracze nie mogli dotrzeć z powodu barierek. Ostatnia aktualizacja wypycha przeciwników w pole widzenia od tyłu, łagodząc ten problem, choć sporadyczne, nieosiągalne pojawianie się nadal występuje. Pomimo zmian, struktura tych wydarzeń opiera się na zarządzaniu czasem, a nie na podtrzymywaniu dynamiki, co osłabia zasadniczy chaos, który czynił wcześniejsze inspiracje tak fascynującymi.

Inne tryby wprowadzają dodatkowe komplikacje. W wydarzeniach, w których gracze muszą unikać zderzenia z konkretnymi samochodami karnymi, tor staje się wąskim korytarzem ryzyka. Niezamierzone kolizje powodują natychmiastowe skrócenie czasu, a te same pojazdy nie liczą się do sumy pokonanych, nawet jeśli rozbiją się w trakcie. Zdarzają się sytuacje, w których każdej grupie przeciwników towarzyszą dwa samochody karne, zmniejszając liczbę możliwych celów do dwóch i spowalniając całe wydarzenie do powolnego tempa. Wyzwania typu shutdown, w których gracze muszą rozbić specjalny pojazd, aby go zdobyć, dodają kolejny poziom trudności, gdy sztuczna inteligencja blokuje tempo przekraczające deklarowane możliwości danej ciężarówki lub samochodu. Pościg za pojazdem, który utrzymuje prędkość znacznie przekraczającą jego własne parametry, zamienia to, co powinno być polowaniem, w ćwiczenie na wyniszczenie.

Jedynym wyraźnym odejściem gry od linii Burnout jest system Live Mix, zestaw narzędzi do modyfikowania otoczenia i budowania własnych tras. Na papierze to właśnie ta funkcja mogłaby wynieść grę na zupełnie nowe terytorium. System pozwala na nadawanie nazw pojazdom, zmienianie warunków pogodowych, manipulowanie natężeniem ruchu i konstruowanie dużych, podniesionych tras w terenie. Wiele komponentów zostało zaprojektowanych z rozmysłem: konstrukcje wsporcze generują się automatycznie pod unoszącymi się drogami, rusztowania dostosowują się, aby zapobiec kolizji, a elementy łączą się ze sobą z niemal brutalną, mechaniczną logiką. Narzędzia dają chwile nadziei. Jednak praca rzadko przynosi efekty w ruchu. Nawet ambitne konstrukcje wydają się płaskie w prowadzeniu, pozbawione niuansów, które można znaleźć w bardziej zaawansowanych pakietach do tworzenia. Całkowita katastrofa podczas składania odcinka toru podkopuje entuzjazm do eksperymentowania. Gdy otaczający świat nie oferuje zbyt wielu bodźców do eksploracji, chęć budowania w nim również maleje.

Przedmioty kolekcjonerskie rozsiane po całym świecie odblokowują dodatkowe fragmenty torów, ale pościg za nimi przynosi niewielką satysfakcję. Wiele z nich znajduje się w trudno dostępnych zakątkach krajobrazu, któremu i tak brakuje charakteru. Struktura nagród z trudem uzasadnia poświęcenie czasu. Obiekty umieszczone w otoczeniu przejeżdżają przez ruch uliczny bez żadnych przeszkód, co burzy iluzję, że konstrukcje te dzielą przestrzeń fizyczną z resztą mapy.
Z sumy tych elementów wyłania się obraz gry, która łączy w sobie ambicje, ale brakuje jej spójności. Zespół Three Fields Entertainment postawił sobie za cel ożywienie stylu wyścigów, który w dużej mierze zanikł. Ich doświadczenia z wcześniejszymi tytułami w tym gatunku nadają projektowi pewien rodowód, ale sam rodowód nie udźwignie ciężaru współczesnej gry wyścigowej z otwartym światem. Problemy techniczne i systemowe narastają. Rozległej mapie brakuje intrygi. Projekt wydarzeń powtarza się. Gra stworzona z myślą o prędkości zbyt długo walczy z własnymi systemami.

Brak silnej tożsamości jest chyba jej najpoważniejszym ograniczeniem. Wreckreation jest pełne znanych gestów, wiele z nich zaczerpniętych wprost z podręcznika Burnout, ale rzadko znajduje w nich własną perspektywę. Kraksy, gdy lądują czysto, przynoszą krótkie przebłyski tego, czym gra chce być – szybką, agresywną, brawurową w najlepszym tego słowa znaczeniu. Te przebłyski są krótkie. Przechodzą w biegi kończące się gwałtownymi zatrzymaniami, niewidzialnymi włącznikami katastrof lub monotonią dróg, które wiją się przez krajobrazy nieodróżnialne od siebie.

Biorąc pod uwagę podwaliny, jakie stworzyły wcześniejsze projekty studia, i wyraźne przywiązanie do motywów gry, efekt rozczarowuje bardziej pod względem rytmu niż koncepcji. Zespół posunął się o krok dalej, być może za daleko, i ostatecznie stworzył świat wyścigów, który na papierze wydaje się rozległy, ale niewiele oferuje, by podtrzymać ciekawość gracza. Otwarta struktura świata wymaga pewnego bogactwa – zróżnicowanych dzielnic, zmiennych wzorców ruchu, poczucia skali opartego na czymś więcej niż tylko liczbach. Bez tych punktów zaczepienia, rozległa mapa staje się raczej tłem niż sceną.

Dla graczy, którzy od lat czekali na powrót do szybkiego, miejskiego chaosu, który niegdyś definiował ten zakątek gatunku, Wreckreation oferuje raczej przebłyski niż pełną rekonstrukcję. Ambicje są realne, a fundamenty solidne, ale oba te elementy są obciążone problemami technicznymi i strukturalnymi, które są w nim obecne. Czy przyszłe aktualizacje złagodzą niedociągnięcia, czy też zbalansują najbardziej restrykcyjne typy wydarzeń, to się dopiero okaże. Jednak sedno problemów – obsługa, projekt świata i zależność od znanych szablonów – sięga głębiej, niż kilka aktualizacji może rozwiązać.
Wreckreation postawiło sobie za cel ożywienie stylu wyścigów, który ukształtował całe pokolenie graczy. Zamiast tego, podkreśla, jak trudno jest przywrócić tego ducha bez klarowności, precyzji i pomysłowej iskry, które niegdyś definiowały ten gatunek. Gra stanowi przypomnienie, że sam hołd nie wystarczy, by świat wyścigów się rozwijał. Droga naprzód wymaga czegoś więcej niż tylko pamięci; wymaga kunsztu, skupienia i zrozumienia, że dreszczyk emocji związany z prędkością zależy od czegoś więcej niż tylko ruchu. Zależy od kierunku.
Grę Wreckreation można pobrać na PC (Steam) tutaj.
Darmowe klejnoty oraz codzienne, cotygodniowe i comiesięczne premie!

11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
NAJLEPSZE ODDSY, darmowe skrzynki dzienne, darmowe pady, dzienny, tygodniowy i miesięczny rakeback!

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny




Komentarze