EGW-NewsNowy retro God of War potyka się z martwą walką i mylącym projektem wizualnym
Nowy retro God of War potyka się z martwą walką i mylącym projektem wizualnym
278
Add as a Preferred Source
0
0

Nowy retro God of War potyka się z martwą walką i mylącym projektem wizualnym

Masywny cyklop chwyta Kratosa w pierwszych chwilach gry, podczas gdy jego brat Deimos wyskakuje zza pleców, aby pomóc w zabójstwie. Sekwencja ta pozornie przygotowuje scenę dla mitologicznej przygody o wysokiej stawce, ale wynikająca z niej rozgrywka nie rozpala adrenaliny typowo kojarzonej z serią. Akcja rozgrywa się w płynnym i powolnym tempie, które natychmiast tłumi emocje związane ze spotkaniem.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Animacje zarówno gracza, jak i wrogów wydają się niezgrabne, pozbawione wyrafinowanego ciężaru oczekiwanego od tytułu noszącego tę nazwę. Kiedy ogromna bestia w końcu upada, chwila mija bez poczucia triumfu czy bombastyczności. Zaangażowanie pozostawia raczej uczucie obojętności niż satysfakcji, jaką zwykle daje obalenie mitycznego giganta.

Sony pierwotnie ujawniło ten tytuł podczas lutowego State of Play, pozycjonując go jako świeże spojrzenie na lata kształtowania się spartańskiego wojownika. Przypominamy, że podczas tego samego wydarzenia Santa Monica Studio przedstawiło kolejną ważną aktualizację dotyczącą przyszłości serii. Studio pracuje obecnie nad remakiem trylogii God of War. TC Carson, oryginalny głos Kratosa, potwierdził projekt i zaznaczył, że prace nad nim są wciąż na wczesnym etapie.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 1

Założenia fabularne koncentrują się na młodym Kratosie, ledwie dwucyfrowym, wraz z jego bratem Deimosem. Dopiero niedawno zdobyli prawo do podróżowania poza mury swojego miasta, aby udowodnić swoją wartość jako Spartanie. Świat gry składa się z połączonych ze sobą ścieżek, które rozchodzą się spiralnie od centrum Sparty, zgodnie z tradycyjnym dla gatunku projektem mapy. Stawka jest tutaj znacznie niższa niż w przypadku zagrożeń dla świata w głównych wpisach.

Kratos zachowuje się jak rozwydrzony, trzymający się zasad bachor, który manipuluje naukami wojowników, aby usprawiedliwić swoje działania, podczas gdy Deimos zapewnia folię jako namiętny i uparty towarzysz. Ta dynamika często prowadzi Deimosa do ucieczki za głosem serca, tworząc narracyjne uzasadnienie dla Kratosa, by eksplorował obszary solo, zanim ponownie połączy siły w przerywnikach filmowych.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 2

Jedna z wczesnych misji polega na podążaniu śladem futra, aby zlokalizować zaginionego ucznia Spartan w kanałach. Ten przyziemny, niemal detektywistyczny ton przywodzi na myśl raczej przygodę w stylu "Hardy Boys" niż wielką grecką tragedię. Podczas gdy podejście narracyjne oferuje unikalne i nieco interesujące spojrzenie na postacie, wspierająca je pętla rozgrywki znacznie słabnie.

Duży rozmiar ekranu zmniejsza widoczność akcji, przez co łatwo stracić orientację w chaotycznych momentach. Podstawowe uniki poprzez blokowanie lub turlanie się wymagają minimalnej uwagi, ale gra próbuje nałożyć warstwę złożoności poprzez sztywny system oznaczony kolorami, który bardziej przypomina test pamięci niż organiczny przepływ walki.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 3

Projekt walki opiera się w dużej mierze na określonych reakcjach na kolorowe ataki wroga. Czerwone ataki wymagają uniku, ponieważ nie można ich zablokować. Niebieskie ataki wymuszają blok, ponieważ nie można ich uniknąć. Żółte ataki wymagają perfekcyjnego parowania w odpowiednim momencie. Fioletowe ataki zmuszają gracza do całkowitego uniknięcia obszaru ich działania.

Ponadto wrogowie posiadają tarcze aury, które świecą w określonych kolorach, wymagając od gracza dopasowania ich do ataków duchowych lub magicznych w celu przełamania obrony. System ten tworzy wyczerpującą mentalną listę kontrolną, która przerywa naturalny rytm walki. Mniej przypomina to bitwę umiejętności i refleksu, a bardziej rutynowe ćwiczenie rozpoznawania wzorców.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 4

Ustawienia trudności na poziomie normalnym nie stanowią znaczącego wyzwania, co oznacza, że mechanika dopasowywania kolorów rzadko kończy się porażką, ale nie generuje zaangażowania. Większość wrogów stawia niewielki opór, po czym nieelegancko upada. Mechanika miernika ogłuszenia pozwala Kratosowi wykonywać ruchy wykańczające po jego zapełnieniu, teoretycznie zapewniając brutalną wypłatę, z której słynie seria. Egzekucjom tym brakuje jednak impetu.

Podczas gdy krew rozpryskuje się na ekranie, same animacje wydają się oswojone i nieważkie. Kratos uderza wrogów wybranym przez siebie narzędziem, pozostawiając po sobie kolorowe efekty cząsteczkowe, ale bez poczucia fizycznego połączenia. Widzę, że deweloper próbuje naśladować krwawe rytmy współczesnych przedstawicieli gatunku, takich jak Blasphemous, ale wykonanie tutaj wypada płasko bez niezbędnego trzewnego sprzężenia zwrotnego.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 5

Środowisko oferuje kilka interaktywnych elementów, które urozmaicają starcia. Gracze mogą rzucać przedmiotami znalezionymi w świecie gry, takimi jak ceramika, we wrogów, by zadawać im obrażenia i gromadzić mierniki ogłuszenia. Wrogowie po pokonaniu upuszczają różnokolorowe kule, odpowiadające różnym zasobom: czerwony dla waluty, niebieski dla magii, żółty dla ducha i zielony dla zdrowia. Gracze mogą wpływać na te upuszczenia w oparciu o umiejętności, których używają.

Ataki duchowe generują więcej ogłuszenia i upuszczają zdrowie przy uderzeniu, ale zadają mniej surowych obrażeń. Pomimo tych systemów, ilość upuszczanych zasobów wydaje się symboliczna. Ekonomia gry nie wymaga obecnie ścisłego zarządzania zasobami, często sprawiając, że naciskanie przycisków jest najbardziej efektywną strategią.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 6

Systemy ekwipunku pozwalają na ulepszenia, które zapewniają niewielkie zmiany statystyk i nowe ruchy specjalne zasilane duchem. Te menu przypominają prezentację znalezioną w ostatnich głównych wpisach, oferując drzewo umiejętności z rozgałęziającymi się węzłami, aby poprawić umiejętności Kratosa.

Zdobywanie niezbędnych czerwonych kul pozostaje powolnym procesem, choć gracze mogą je zdobywać, odpoczywając w punktach kontrolnych ognisk, w których odradzają się wrogowie. Ulepszenia zdobyte w ten sposób wydają się podstawowe, rzadko zmieniając pętlę rozgrywki na tyle, aby uzasadnić znaczną uwagę podczas pierwszych godzin. Uważam, że system progresji jest użyteczny, ale ostatecznie nie jest ekscytujący w obecnym stanie.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 7

Bardziej znaczące zmiany w rozgrywce wynikają z odkrywania świątyń, które służą również jako punkty szybkiej podróży. Każda świątynia zapewnia Kratosowi nowe ulepszenie, które działa zarówno jako broń bojowa, jak i narzędzie do przemieszczania się. Proca pozwala graczom trafiać przełączniki z dystansu lub uderzać wrogów w głowę. Płonąca gałąź może podpalić przeciwników lub spalić cierniowe bariery blokujące postępy.

Opcjonalne rękawice wyzwań zapewniają dary od bogów po ukończeniu, które gracze mogą zwrócić do świątyń, aby zwiększyć określone atrybuty, takie jak obrażenia włóczni lub zdolność magiczna. Te ulepszenia oferują standardową satysfakcję z odblokowywania nowych obszarów na mapie, co jest podstawą gatunku, która pozostaje tutaj funkcjonalna.

Oprawa wizualna nawiązuje do estetyki retro, łącząc rozpikselowaną grafikę z nowoczesnymi efektami, ale rezultat często wydaje się mętny. Szczegółowym tłom nie udaje się osiągnąć imponującej jakości najlepszych tytułów z gatunku Metroidvania. Modelom postaci graczy i wrogów brakuje wyrazistości, tworząc wizualny zamęt, który zaciemnia akcję. Styl animacji przywodzi na myśl ograniczenia wczesnych konsol przenośnych, a nie ostrą grafikę pikselową ery 16-bitowej lub współczesnych klasyków indie. Ten brak przejrzystości wizualnej przyczynia się do pozbawionego życia wrażenia walki, ponieważ interakcje między sprite'ami nie są wyraźnie widoczne na ekranie.

God of War Sons of Sparta jest obecnie rozczarowaniem dla tych, którzy oczekują chrupkości i satysfakcji będącej synonimem serii. Prequel nie wykorzystuje swojego unikalnego założenia narracyjnego, dostarczając rozgrywkę, która z trudem wznosi się ponad przeciętność. Choć gra funkcjonuje mechanicznie, brakuje jej szlifu i emocji, które można znaleźć w zatłoczonym gatunku metroidvanii podobnych do Souls.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK