
Netcode w Rematch wciąż przerywa zapisy
Rematch to jedna z tych gier, które mocno wciągają. Inspirowana piłką nożną drużynowa bijatyka od Sloclap jest szybka, inteligentna i pełna potencjału. Jest również szorstka na krawędziach - szczególnie dla bramkarzy. Główny problem? Desynchronizacja. Ten rodzaj, który sprawia, że czujesz się, jakbyś nigdy nie dotknął piłki, nawet jeśli gra pokazuje, że to zrobiłeś.
Zdarza się to często. Wykonujesz czysty ratunek, tłum na czacie głosowym szaleje, a potem - nic. Piłka przelatuje przez ciebie. Gol zostaje zaliczony. Mecz toczy się dalej, jakby cię tam w ogóle nie było. To nie tylko rzadki błąd lub czkawka konsoli. To podstawowy problem, który wpływa na sposób, w jaki gra śledzi działania graczy na serwerze.
Sloclap zdaje sobie z tego sprawę. W najnowszej aktualizacji odnieśli się do tej kwestii w notatkach, mówiąc, że kod sieciowy ma wysoki priorytet. Nie ma jednak natychmiastowej poprawki. Zespół żongluje replikacją rozgrywki, strukturą serwera i pracami nad interfejsem użytkownika w tym samym czasie. Postęp jest więc powolny.
"Należy pamiętać, że niektóre główne priorytety, takie jak netcode lub crossplay, są dziełem specjalistów w swoich dziedzinach... nie możemy przeznaczyć wszystkich naszych zasobów na te tematy, aby przyspieszyć ich realizację - mimo to robimy bardzo duże postępy... wkrótce więcej wiadomości!".
To stwierdzenie jest uczciwe, ale nie do końca uspokajające dla tych, którzy grają teraz na bramce. Desynchronizacja uderza głównie w tę rolę, ponieważ każda próba ratunku zależy od tego, czy serwer zgadza się z dokładną ramą ruchu. Nawet niewielkie niedopasowanie oznacza porażkę. To jak gra w kości z twoimi danymi wejściowymi.
Na subreddicie gry piętrzą się skargi. Filmy pokazują bramkarzy wykonujących perfekcyjne zatrzymania, które nie są rejestrowane. Są klipy, na których koledzy z drużyny kibicują tylko po to, by zobaczyć, jak tablica wyników obraca się przeciwko nim. Jeden z graczy powiedział nawet, że jego znajomy bramkarz odinstalował grę, ponieważ jego pozycja wydawała się bezużyteczna.
Ta frustracja ma znaczenie. Bramkarstwo w Rematch ma już wysoką krzywą umiejętności. Nie jest to efektowna lub satysfakcjonująca praca w każdym meczu i rzadko można znaleźć graczy, którzy się w niej specjalizują. Jeśli podstawowe systemy nie wspierają spójnej gry, nikt nie będzie chciał pełnić tej roli, a w rezultacie ucierpi na tym gra zespołowa.
Mimo wszystko nie wszystko jest takie złe. Rematch osiąga duże liczby na Steam. Według SteamDB gra ma średnio 20 tysięcy graczy w godzinach szczytu. Dynamika jest obecna. Deweloperzy rozmawiają. To więcej niż można powiedzieć o większości niezależnych wydań po dwóch tygodniach.
Projekt gry również trzyma poziom. Mecze są krótkie, ruch jest czysty, a system podań w stylu walki sprawia, że każda rozgrywka jest dynamiczna. Gra oferuje wysoki poziom rywalizacji i mnóstwo miejsca na synergię zespołową, gdy tylko problemy z serwerami przestaną przeszkadzać.
To powiedziawszy, dobra wola nie będzie trwać wiecznie. Sloclap jest znany z Sifu, gry, która mocno wystartowała i utrzymała swoją przewagę dzięki konsekwentnemu wsparciu. Ale Rematch wymaga szybszych działań w zakresie wydajności serwerów. Wiele drużyn wstrzymuje się z poważną grą, ponieważ nie mogą polegać na roli opiekuna. To nie jest mała część gry - to jedna trzecia warunków zwycięstwa.
Na razie gracze wciąż się trzymają, ale hałas staje się coraz głośniejszy. Sloclap ma tylko tyle czasu, zanim frustracja weźmie górę nad szumem. A biorąc pod uwagę, że crossplay, ranking i aktualizacje zawartości są jeszcze przed nami, naprawienie podstaw powinno być prawdopodobnie pierwszym priorytetem.
Rematch może przetrwać problemy z kodem sieciowym. Ale jeśli chce się rozwijać - a może nawet osiągnąć znaczenie w e-sporcie - zespół musi zmienić grę bramkarza z hazardu w rolę opartą na umiejętnościach, której gracze mogą zaufać. To jest łatka, na którą wszyscy wciąż czekają.
Komentarze