Opis przejścia rozdziału 4 Final Fantasy Resonance: Zamek Zoldaad, Imperator Sozhe i Dr. Lazarov
Druga połowa rozdziału 4 to zwieńczenie wszystkiego, do czego Zoldaad zmierzał. Bunt staje się głośny, drużyna wdziera się do zamku od spodu, a mężczyzna na tronie okazuje się ofiarą, a nie tyranem. Rozdział kończy się czteroetapową walką z bossem na płonącym sterowcu i najdłuższą jak dotąd historią w grze.
Przegląd zadania Przysięgi Bannera, część 2
Ta część zaczyna się od wieści o księciu Sherze, a kończy przelotem Dzikiej Róży nad stolicą. Fabryka broni, labirynt ścieżek i walka z Ignisem znajdują się w poradniku Final Fantasy Resonance: Rozdział 4, część 1.
Rozdział | Rozdział 4: Przysięga Bannera (druga połowa) |
Miejsce początkowe | Kryjówka Rebeliantów pod stolicą Zoldaad |
Główne cele | Uratuj księcia Sherę, dotrzyj do sali tronowej i zatrzymaj Lazarova |
Szefowie | Cesarz Sozhe z dwoma Widmowymi Pretorianami, Evanem i doktorem Lazarowem z trzema eksperymentami |
Sojusznik gościnny | Ignis, wsparcie poza ekranem podczas losowych spotkań |
Stałe wzmocnienia | Żadnego w tej połowie |
Kończy się na | Zoldaad wyzwolony pod wodzą następcy tronu Shery |
W tej połowie pojawia się sześć oddzielnych bloków statystyk, z czego cztery w finale. Walka z Lazarovem to test wytrzymałości, a nie łamigłówka, więc liczba przedmiotów ma większe znaczenie niż skład drużyny.
Pomiędzy dachem zamku a pokładem Niezwyciężonego nie ma sklepu ani punktu zapisu, a to jest jedyny element planowania, którego ta połowa gry wymaga. Wszystko, co zamierzasz wydać na ostatnią walkę, musisz kupić w kryjówce lub wyłuskać z cel w lochach. Lista rozdziałów znajduje się w centrum Final Fantasy Resonance Walkthrough: All Chapters.
Plan infiltracji i dzika róża

Żołnierz rebeliantów przybywa do kryjówki z wiadomością o uwięzieniu księcia Shery. Jake odczytuje to jako wiadomość od ojca, który dowiaduje się, że Shera współpracowała z rebeliantami, co stawia pod znakiem zapytania egzekucję i przyspiesza realizację planu. Shera jest elementem, od którego zależy cała rewolucja.
Nichol proponuje mu, że wspólnie opracuje plan. Jest to rola, o którą poprosił pod koniec rozdziału 3. I to pierwsza sytuacja, w której ktoś podejmuje się tego zadania na poważnie.
Podczas gdy oni pracują, odpocznij w gospodzie i oszczędzaj. Następnie udaj się do biura i porozmawiaj z Jakiem, aby rozpocząć odprawę.
Plan Nichol zakłada utrzymanie frontalnego ataku na stolicę, ale sprowadza go do dywersji. Prawdziwy czyn należy do małej grupy, która wdziera się z podziemi do zamku Zoldaad, wyciąga Sherę i zatrzymuje cesarza Sozhe, podczas gdy armia patrzy w inną stronę.
Cała armia rebeliantów zebrała się tam, aby po raz pierwszy zobaczyć skalę tego, co zbudował Jake.
Następnie wygłasza przemówienie o znaczeniu rewolucji w dłuższej historii kraju. Po upadku stolicy zamierza wywiesić sztandar Dzikiej Róży, flagę, której Zoldaad używał w latach pokoju i dobrobytu, jako symbol powrotu do dawnej świetności, a nie symbol zwycięstwa.
To lepsza przemowa niż ta, którą zazwyczaj wygłasza przywódca rebelii w grach wideo, i stanowi zapowiedź ujawnienia prawdy na końcu rozdziału.
Kup wszystko, co ci zostanie, w sklepach w kryjówce i zapisz to, zanim wyjdziesz, ponieważ następny sklep będzie po drugiej stronie rozdziału.
Lochy zamku Zoldaad: Amelia i klucz główny

Wyjdź przez wejście do tunelu, a nie przez wyjście na pustyni. Wróć do miejsca, w którym drużyna po raz pierwszy weszła do systemu tuneli i spójrz na lewą stronę pierwszego rozwidlenia, gdzie brama była zamknięta na wejściu. Teraz jest otwarta.
Podążaj ścieżką do nowego punktu zapisu obok drabiny. Zapisz grę, a następnie wejdź na górę. Najpierw skręć w prawo i przejdź przez odblokowaną bramę na końcu, gdzie w celi znajduje się skrzynia. Następnie wróć w lewo i podążaj ścieżką do wyjścia, które prowadzi prosto do lochów zamku.
Przez chwilę wygląda to tak, jakby grupa wślizgnęła się niezauważona. Potem z góry spada na nich klatka.
Doktor Lazarow wychodzi z ciemności, zadowolony z siebie, że złapał szczury, które pokrzyżowały mu plany w Zoldaad. Evan podąża za nim, wciąż opanowany, karci Lid za wszystko, co zrobiła, a potem wybucha śmiechem, że w końcu może swobodnie budować sterowce i napełniać kieszenie pieniędzmi z uzyskanych środków.
Podczas ich rozmowy w pomieszczeniu zaczyna się wypełniać gaz, a impreza kończy się wraz z nim.
Budzą się jakiś czas później w strzeżonej celi.
Lid mówi o swoim bracie bez cienia emocji, po tym, jak zrozumiała, że walki z nim nie da się już uniknąć. Jake, jak zwykle, zauważa, że schwytanie umieściło grupę w budynku, do którego próbowali się włamać, co przedstawia jako część planu.
Amelia spada z góry i zabija strażnika. Jest pokojówką księcia Shery; chce go stąd wypuścić i potwierdza, że jest przetrzymywany w tym samym lochu i nie powiedział ani słowa o przesłuchiwanych rebeliantach. Nazywa też Jake'a Lordem Jake'iem i szybko przechodzi do rzeczy, gdy ten to zbywa, co warto zapisać.
Gdy już przejmiesz kontrolę, skieruj się w lewo i wejdź na główną klatkę schodową, a następnie od razu wejdź na górę kolejnymi schodami w sekcji powyżej.
W następnej sekcji podążaj ścieżką w lewo, aż za zamkniętą bramą pojawi się punkt zapisu. Nie ma jeszcze drogi przez niego, więc zapamiętaj jego lokalizację, przejdź obok i idź dalej w lewo do następnej sekcji.
Cela Shery znajduje się w następnej sekcji, a na zewnątrz stoi samotny strażnik. Sam atakuje całą drużynę, głośno rozmyślając, że nie może pozwolić nikomu zabrać klucza głównego, który nosi przy sobie – klucza otwierającego każdą celę w lochu, w tym Shery. Jest też jednym z najsłabszych przeciwników w grze, więc kilka ciosów załatwia sprawę.
Klucz główny będzie twój, gdy Jake upadnie, a on użyje go, aby otworzyć celę Shery.
Krótka rozmowa, która następuje, dodaje szczegółu, który spaja rozdział. Shera mówi, że zachowanie jego ojca zmieniło się diametralnie po przybyciu Lazarowa do Zoldaad, co zmienia wszystko, z czym walczyli rebelianci. Cesarz, którego chcą obalić, mógł od dawna nie podejmować własnych decyzji, a człowiek, który je podejmował za niego, wciąż przebywa w budynku.
Shera prosi, żeby mogła do niego dołączyć i tak robi, jednak nie zostaje dołączony jako grywalny członek drużyny i nigdy nie pojawia się w menu drużyny.
Każda skrzynia celi w lochach zamku

Klucz główny otwiera wszystko, co zamienia loch w raj dla rabusia. W kilku celach znajdują się również więźniowie, z którymi warto porozmawiać.
Przejdź w dół, mijając celę Shery, do sekcji poniżej, a następnie wróć na górę i idź na wschód przez pozostałe bloki, otwierając po drodze cele. Oto wszystko, co kryje loch:
- 1 x Mist Turbo Ether, w celi przez odblokowaną bramę na prawo od pierwszej drabiny
- Odłamek Tablicy i Działo Impulsowe dla Jake'a w sekcji na dole schodów za celą Shery
- 2 x Pinion Feniksa, w celi tuż obok Shery
- 1 x Turbo Ether, przez otwór w lewej ścianie celi żołnierza imperialnego
- 1 x Pinion Feniksa, w celi przetrzymującej dwóch miejscowych po prawej stronie
- 1 x X-Potion i 1 x Mist Ether od Beefy Mana, a także odłamek Tablicy w jego celi
Działo pulsacyjne to pierwsze prawdziwe ulepszenie broni, jakie otrzymał Jake od czasu dołączenia do drużyny, ponieważ sprzedawca w kryjówce był jedynym innym źródłem broni.
Więźniowie są warci poświęcenia im czasu.
Uwolnienie żołnierza imperialnego daje ci wskazówkę dotyczącą dziury w lewej ścianie jego celi, która prowadzi do Turbo Etheru tuż obok. Uwolniona staruszka wraz z innymi mieszkańcami wspomina, najwyraźniej mimochodem, że Zoldaad ma dwóch książąt, czego rozdział nie wyjaśnia przez kolejną godzinę. Więzień w dolnej części sugeruje, abyś sprawdził w pobliżu tronu cesarskiego, gdy już do niego dotrzesz, co jest jedyną wskazówką dotyczącą jednej z najlepszych broni w tym rozdziale.
Wróć do zamkniętego punktu zapisu, odblokuj go kluczem głównym, zapisz grę i użyj namiotu. Następnie wejdź po schodach po lewej do właściwego zamku.
Ignis jako gość i wybór kwatery kapitana

Grupa wpada prosto na Ignisa na parterze, co staje się już nawykiem. Nie przyszedł tu na rewanż. Przyszedł rozprawić się z Lazarowem po zdradzie i proponuje połączenie sił, argumentując, że obie strony chcą tego samego człowieka.
Lid żartuje, że tak naprawdę chce, aby ktoś wskazał mu drogę, i nie zamierza zaprzeczać, co jest spójne ze wszystkim, co do tej pory pokazał.
Rain odmawia nazwania go sojusznikiem. Ignis zgadza się na odmowę i mimo wszystko dołącza, w ten sposób Ignis dołącza jako gość. Nie pojawia się w menu drużyny, nie pojawia się na polu bitwy i nie można go wyposażyć, ale zadaje obrażenia spoza ekranu podczas losowych starć tak długo, jak jest w pobliżu.
Zbliż się do środka obszaru w pobliżu schodów, a drużyna natknie się na Żołnierzy Widm, tych samych stworów z Ruin Kolobos. Są najsłabsi w walce ze Światłem i mają bardzo mało mocy, więc szybko ich pokonaj. Shera żegna się z nimi, gdy ich ciała znikają, co jest lepszym widowiskiem, niż walka na to zasługuje.
Biegnij dalej w lewo i wejdź po schodach na sam koniec na górę. W pierwszym pomieszczeniu po tej stronie znajduje się rebeliant w skradzionym mundurze, jeden z kretek Jake'a, który wręcza mu 1 x Turbo Ether. W tylnej, prawej części tego pomieszczenia znajduje się również skrzynia.
Sala tronowa znajduje się pośrodku górnego poziomu i jest zamknięta. Shera wie, gdzie jest klucz: w Kwaterze Kapitana na samym prawym końcu tej sali. Zapisz grę w punkcie zapisu przy drzwiach sali tronowej, zanim tam pójdziesz.
Kapitan grozi, że natychmiast zatrzyma drużynę. Shera wkracza do akcji i prosi go, by ustąpił i oddał klucz, a Ignis proponuje alternatywę – wybicie go z niego siłą. Wybór należy do ciebie. Popierając Sherę, książę przekonuje go do oddania klucza bez walki, co jest lepszym rozwiązaniem i tym, które przyjęto w trakcie przechodzenia gry.
Zanim wyjdziesz, otwórz skrzynię w lewym tylnym rogu. Znajdziesz w niej Kikokusenga, broń dla Lasswella.
Wróć do drzwi sali tronowej i zapisz ponownie.
Jak pokonać Imperatora Sozhe

W środku Imperator Sozhe pochyla się na tronie. Shera woła go, ale nie otrzymuje odpowiedzi. Wchodzi Lazarov, rechocząc z radości, opowiadając o tym, jak udane okazały się jego eksperymenty. Ignis woła go i zostaje wyśmiany za współpracę z Rain.
Lazarov wysyła grupę Żołnierzy Widm, a Rain lekceważy ich, uznając za ledwie zagrożenie, na co Lazarov radośnie się zgadza. Następnie wspomina, że ma do dyspozycji inne potwory, a uwaga skupia się na tronie.
Sozhe jest jednym z eksperymentów. Jest nim od dawna, co odpowiada na wszystkie pytania, które rebelianci zadawali mu na jego temat, a jedyne, co mu pozostało, to zakończyć to jak najbezboleśniej. Lazarov wykorzystuje chwilę, w której drużyna to analizuje, aby opuścić pomieszczenie.
Imperator Sozhe ma 30 poziom, jest słaby na Wodę i upuszcza X-Eter. Rozpoczyna walkę w otoczeniu dwóch Widmowych Pretorianów, słabych zarówno na Wodę, jak i Kamień.
To pierwszy boss od czasów Ignis, który karze za powolne otwieranie, a drużyna nie miała żadnego sklepu od czasu kryjówki, więc walcz ze wzmocnieniami, zamiast próbować zadać większe obrażenia.
Najpierw pokonaj Pretorianów, tak jak wygląda każda walka eskortowa w tej grze.
Ich ataki są głównie fizyczne, ze standardowym Cięciem, a niektóre z tych ciosów zawierają Truciznę. Trzymaj oczyszczenie dostępne zamiast kumulować je na trzech postaciach, próbując jednocześnie kontrolować Imperatora.
Sam Sozhe ma o wiele bardziej paskudny zestaw. Fira i Grawitacja to standardowe umiejętności presji, Bio atakuje jedną lub więcej postaci Trucizną, a Hell's Pillar kończy biegi, zadając całej drużynie ogromne obrażenia.
Zagraj tak, jak grałeś Ignis. Rozciągnij cykl tur drużyny do granic możliwości i ogranicz tury Sozhe do minimum, używając Strategem Nichol i Księżyca Zera Lasswella, aby przebić się przez wskaźnik oszołomienia. Im częściej jest oszołomiony, tym rzadziej pojawia się Słup Piekieł.
Przy poziomie zdrowia poniżej 50% przywołuje trzech kolejnych Widmowych Pretorianów, więc bądź gotowy na pokonanie drugiej fali. Dbaj o to, aby zarówno HP, jak i MP były stale naładowane, ponieważ Woda zadaje wszystkie obrażenia, a jej wyczerpanie jest głównym powodem niepowodzenia.
Po upadku odzyskuje przytomność, a scena, która następuje, jest powodem, dla którego walka została napisana w taki sposób.
Po odejściu Łazarowa, cokolwiek nim kierowało, ustępuje. Rozpoznaje Sherę, rozumie, co jego rządy zrobiły z krajem i dźwiga ciężar tego. Shera obiecuje poskładać wszystko w całość i poprowadzić Zoldaada w lepsze miejsce, co daje mu wystarczająco dużo spokoju, by odejść cicho. Amelia przybywa natychmiast.
Jake próbuje pocieszyć Sherę, ale dowiaduje się, że łzy mogą poczekać, co jest najbardziej charakterystyczną cechą Shery w tym rozdziale.
Ignis ogłasza, że wyrusza w swoją stronę, by wytropić Lazarowa, co kończy jego pobyt jako gościa i zabiera ze sobą obrażenia poza ekranem. Kolejnym celem jest dach zamku, ponieważ rewolucja nie jest oficjalna, dopóki flaga nie zostanie podniesiona.
Dach zamku i jak pokonać Evana

Porozmawiaj z Amelią, a ona wskaże ci drogę na górę, po lewej stronie sali tronowej.
Zanim go weźmiesz, sprawdź lewą stronę tronu. Za trawiastym żywopłotem stoi skrzynia, w której znajduje się Miecz Kaisera dla Deszczu, na który wskazywał więzień w lochu.
Wyjdź na korytarz i biegnij w lewo, mijając klatkę schodową, aż do skrzyni na samym końcu, w której znajdziesz 1 x Mist Turbo Ether. Następnie wróć i wejdź po schodach na samą górę.
Na dachu czeka Punkt Zapisu, ostatni przed końcem rozdziału. Wykorzystaj go rozsądnie, bo wszystko od tego momentu do napisów końcowych rozdziału 4 dzieje się bez kolejnego.
Tam też ktoś czeka.
Lazarow nie jest pod wrażeniem, że drużyna pokonała Sozhe, pomimo wszystkich jego wysiłków, by go ulepszyć. Jego jedyną tarczą jest Evan, i dokładnie wyjaśnia, co mu zrobił. To zachowanie to naukowe pranie mózgu, celowo zastosowane bez fizycznych ulepszeń, ponieważ zranienie Evana osłabiłoby jego umiejętności w posługiwaniu się maszynami sterowca.
Następnie zmusza Evana, żeby wyśmiał jego siostrę, tylko po to, żeby zobaczyć, jak to na nią wpłynie, co wpędza Evana w niekontrolowaną spiralę śmiechu i więcej rozmów o pieniądzach.
Z rozmowy wyrywa się jedno zdanie – coś o pieniądzach dla Lid – i ona je łapie, choć nikt inny nie jest w stanie tego zrobić. Lazarov wykorzystuje to widowisko jako pretekst, by uciec z powrotem na pokład Niezwyciężonego, zostawiając Evana z rozkazem pozbycia się Lid.
Lid zastanawia się, o co musi walczyć. Jest jego siostrą, więc tylko ona ma szansę do niego dotrzeć, i akceptuje fakt, że dotarcie do niego może wiązać się z zrobieniem mu krzywdy.
Lid podejmuje walkę sam, bo to jedyna osoba, którą może jeszcze usłyszeć.
Evan to oskryptowana walka, w której Lid jest jedyną postacią w drużynie. Nosi mały nóż i używa umiejętności Stab i Cut, a okazjonalnie Thunder. Żadna z nich nie zadaje znaczących obrażeń na tym poziomie, co oznacza, że nie ma potrzeby zarządzania leczeniem ani planowania. Odbicie działa przeciwko Thunder, jeśli chcesz go użyć, a ataki podstawowe wystarczą, aby wygrać całą walkę.
Odzyskuje przytomność w trakcie walki i jest przerażony tym, co zrobił.
Retrospekcja wyjaśnia kwestię pieniędzy, które były jedyną rzeczą, która nigdy mu nie odpowiadała. W Dilmagii armia imperialna zagroziła, że ich obu zwolni, jeśli nie zbudują okrętów wojennych. Lid odmówił i uciekł, a Evan został i przekonał żołnierza, by ten zatrzymał swoją pracę za podwójną pensję, pod warunkiem, że Lid będzie mogła kontynuować budowę sterowców, jak tylko zechce.
Pieniądze zawsze były dla niej. Każda kwestia, którą wygłaszał pod nadzorem Łazarowa, dotycząca nabijania sobie kieszeni, była oparta na czymś, co robił dla swojej siostry.
Poczucie winy popycha go w stronę blanków zamku, niezależnie od tego, czy został poddany praniu mózgu, czy nie, dopóki Jake nie wkroczy i nie zmusi go do zastanowienia się nad tym, jak odejście wpłynęłoby na Lida.
Zgadza się z tym żyć i zamiast tego spełnić marzenie o stworzeniu sterowców. Potem wspomina o czymś, nad czym pracował w tajemnicy przez cały czas, gdy Łazarow go przetrzymywał.
Enterprise, Bahamut i wejście na pokład The Invincible

Scena przenosi się do hangaru, w którym stoi sterowiec, który Evan i Lid budowali od dzieciństwa. Z pomocą Lida i krasnoludów zostaje ukończony i nosi nazwę Enterprise. Lid przekazuje go Rainowi i reszcie, aby mogli ruszyć w pościg za Lazarowem.
Rozwiązuje to problem dotarcia do Łazarowa i grupa wzbija się w powietrze w trakcie sceny.
Pościg odbywa się na pokładzie Enterprise po Invincible, a w pewnym momencie Fina mówi, że czuje, iż coś się zbliża.
Pojawia się Bahamut, który zstępuje z chmur, by ostrzelać Niezwyciężonego i uszkodzić go na tyle poważnie, że mniejszy statek może go dogonić i wejść na pokład. Natychmiast odpływa, a Fina mówi, że ma wrażenie, jakby go już kiedyś widziała, co jest prawdą w sposób, którego nie pamięta.
Grupa wkracza na płonący pokład i przypiera Łazarowa do muru, który zupełnie nie przejmuje się tym, że zostanie przyparty do muru.
Po raz pierwszy wyjaśnia swoje prawdziwe ambicje, które przewyższają wszystko, co do tej pory zrobił. Zamierza rządzić światem z pokładu Niezwyciężonego, używając wykutego przez siebie Kryształowego Działa jako młota, który będzie mógł zniszczyć każdy kontynent, który mu się nie spodoba.
On również pragnie żyć wiecznie. Praca z grupą ludzi, którzy żyją od kilku stuleci, najwyraźniej podsunęła mu pewne pomysły.
Jak pokonać trzy eksperymenty Łazarowa

Struktura tej walki jest nietypowa. Lazarov jest bossem i można go zaatakować od pierwszej tury, ale skrywa się za swoimi eksperymentami i powinien zostać pokonany na końcu.
Te eksperymenty nie są sługami w zwykłym tego słowa znaczeniu. Każdy z nich jest bliższy bossowi sam w sobie, z własnym blokiem statystyk, własną słabością żywiołów i wystarczającą ilością punktów zdrowia, by pokonywać je w turach.
Nie przynoszą one Lazarovowi żadnych bezpośrednich korzyści poza tym, że stanowią dla niego barierę między sobą a drużyną, co gra odzwierciedla, widocznie chwiejąc się w jego determinacji przy każdym upadku.
On też nie siedzi bezczynnie. Rzuca na drużynę Aerogą i Blizzarą, wręcza swoim eksperymentom małe uzdrowienia warte kilkaset punktów zdrowia i wzmacnia je takimi rzeczami jak Odwaga. Nichol potrafi je rozproszyć i powinien.
Nie siedzi bezczynnie, gdy jego eksperymenty działają. Rzuca na drużynę Aerogą i Blizzarą przez wszystkie trzy etapy, dlatego mitygacja musi nastąpić przed pierwszym eksperymentem, a nie między nimi.
Rozpocznij od Shellgi i Protectgi, a także Formacji Bulwarku i utrzymuj ją w tym stanie przez całą walkę.
Trzy eksperymenty w kolejności, w jakiej je przeprowadza:
- Głód v5 ma poziom 30, jest słaby na światło i ogień, a do tego nosi parę kolczyków wartych kradzieży
- Obiekt testowy nr 9 ma 30 poziom i 18 000 punktów zdrowia, a także jest wrażliwy na wodę
- Nr 999 ma 24 000 HP i jest słaby na wiatr
Hunger v5 jest najsłabszy z trzech i powinien być znany z Ruin Kolobos. Jego ataki fizyczne nie robią wrażenia, a na uwagę zasługuje Zagłada, która oznacza członka drużyny i zabija go trzy tury później. Lekarstwo usuwa go, a jeśli go nie masz, miej w pogotowiu wskrzeszenie. Zadaje również Truciznę, więc miej pod ręką Esunę lub Antidota, a w przeciwnym razie spal go Światłem i Ogniem.
Obiekt Testowy nr 9 jest typem Demona i opiera się na efektach statusu, a nie na obrażeniach. Spowolnienie, Urok i Skamieniałość pojawiają się obok jego ataków fizycznych, a poprawną odpowiedzią jest szybkie zabicie go Wodą, zamiast oczyszczania wszystkiego, co rzuci.
No. 999 to umiejętność, którą Lazarov nazywa swoim koronnym osiągnięciem i jest ona mniej niebezpieczna, niż wygląda. Pięść Furii, Trzask i Szarża tworzą jej zestaw umiejętności, przy czym Trzask trafia całą drużynę, a żadna z nich nie trafia mocno przez Bulwark ani Ochronę. Komplikacją jest to, że Lazarov wzmacnia ją za pomocą Potężnej Straży i Odwagi, więc rozprosz, co możesz, i dodaj obrażenia od Wiatru do wskaźnika oszołomienia.
Jedna uwaga odnośnie nr 999. Panel statystyk w grze wymienia poziom i żywiołową słabość, co przeczy samej walce, która opisuje wroga z 24 000 punktów zdrowia, otrzymującego dodatkowe obrażenia od wiatru.
Wiatr działa. Przynieś go, niezależnie od tego, co mówi panel, i traktuj podany poziom jako niepewny, a nie jako znak, że ten jest łatwiejszy niż dwa poprzednie.
Jak pokonać doktora Lazarowa i zakończyć rozdział 4

Nie mając już żadnych eksperymentów, za którymi mógłby się ukryć, Lazarov wstrzykuje sobie Blitz Blood, aby zwiększyć swoje statystyki i rusza do walki.
Dr Lazarov ma 30 poziom i 45 000 punktów zdrowia, co stanowi największą pulę punktów zdrowia w walce, i jest podatny na Kamień. W przeciwieństwie do większości późnych bossów, jest również podatny na Truciznę, Oślepienie i Sen, więc warto je pokonać, jeśli masz je pod ręką.
Lid jest tutaj oczywistym zadawcą obrażeń, podobnie jak każdy Kamień noszący Vision, który jest jedynym żywiołem, jaki miała dla siebie od czasów Dirnado.
Jego zestaw ruchów niewiele się zmienia w porównaniu z poprzednimi fazami. Nadal zadaje silne ataki magiczne, próbuje uśpić drużynę i wzmacnia się za każdym razem, gdy ma wolną turę, więc lepiej go rozpraszać, niż ścigać.
Poza tym jest to walka z największą liczbą punktów zdrowia w grze, dlatego liczba przedmiotów miała znaczenie na początku.
Przyparty do muru, celuje z Kryształowego Działka w samego Zoldaada i drwi z Jake'a, że stracił młodszego brata. To ujawnia prawdę drużynie, a nie komukolwiek, kto rozmawiał ze staruszką w lochu. Jake to potwierdza: jest przyrodnim bratem Shery poprzez cesarza Sozhe, z inną matką niż cesarzowa.
Jake strzela mu w ramię, a pilot ląduje na pokładzie. Przybywa Ignis, Lazarov błaga go, żeby zamiast tego odpalił z armaty, a Ignis informuje go, że już ją zniszczył. To sprawia, że Lazarov zaczyna się z niego naśmiewać, co kończy się dla niego bezceremonialnym strąceniem z pokładu.
Ignis ogłasza koniec rozejmu, odrzuca ofertę walki Raina, twierdząc, że lepiej będzie dla niego później, i odchodzi.
Lid sugeruje powrót Enterprise'em do Zoldaad, aby zobaczyć, co zostało ze stolicy. Zastają tam świętowanie i Dziką Różę unoszącą się nad zamkiem. Zoldaad zostaje wyzwolony, a następca tronu, Shera, ma objąć tron. Rozdział kończy się, gdy drużyna wraca do miasta.
To koniec obecnego opisu przejścia. Final Fantasy Resonance Walkthrough: Chapter 5 rozpoczyna się od tego momentu, gdy rozdział będzie już dostępny, a w centrum Final Fantasy Resonance Walkthrough: All Chapters znajduje się kolejność odtwarzania.
Typowe błędy, których należy unikać w rozdziale 4, część 2
Przebiegnij obok zamkniętej bramy w zamkowych lochach. Punkt zapisu za nią otwiera się dopiero po zdobyciu klucza głównego i jest to ostatni punkt zapisu przed walką z Imperatorem Sozhe.
Pomijając cele więzienne. Klucz główny otwiera je wszystkie, a w środku znajdują się: Odłamek Tablicy, Działo Pulsacyjne dla Jake'a, dwa Piony Feniksa, Turbo Eter, Mikstura X i Eter Mgły, a także wskazówka prowadząca do Miecza Kaisera.
Brakuje skrzyni obok tronu. Miecz Kaisera dla Deszczu leży za trawiastym żywopłotem po lewej stronie tronu, oświetlony jedynie rzuconą od niechcenia uwagą więźnia kilka pokoi wcześniej.
Pozwalając Hell's Pillar na wielokrotne ataki. Atak Sozhe na całą drużynę kończy walkę. Utrzymanie go w stanie oszołomienia to sposób na uniknięcie go, więc umiejętności oszołomienia przewyższają tutaj obrażenia.
Leczenie podczas walki z Evanem. Używa noża i sporadycznie Gromu, ale nic z tego nie zagraża Lidowi na tym poziomie. Przedmioty, które tam wydano, to przedmioty, których brakowało w walce z Lazarovem.
Walka nr 999 z Lodem. Panel statystyk i sama walka nie są ze sobą zgodne. Wiatr to żywioł, który na nią działa, niezależnie od tego, co jest wymienione w panelu.
Docieram do Niezwyciężonego z małą ilością przedmiotów. Finałowa walka to walka czterech przeciwników jeden po drugim, bez żadnej przerwy między nimi, a między dachem zamku a pokładem nie ma sklepu ani punktu zapisu.
Zapominając o rozproszeniu wzmocnień Lazarova. Oddaje Potężną Straż i Odwagę swoim eksperymentom i wzmacnia się, gdy już ich nie ma. Nichol pozbawia go wszystkiego, a pozostawienie go włączonym zamienia długą walkę w znacznie dłuższą.

Komentarze