REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
EGW-NewsOpis przejścia rozdziału 1 Final Fantasy Resonance: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny
Opis przejścia rozdziału 1 Final Fantasy Resonance: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny
123
Add as a Preferred Source
0
0

Opis przejścia rozdziału 1 Final Fantasy Resonance: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny

W drugiej połowie rozdziału 1 Final Fantasy Resonance przestaje być samouczkiem. Drużyna zdobywa trzy kolejne Visions, pierwszego Espera i pierwszego prawdziwego złoczyńcę, a gra oddaje do dyspozycji Chocobos, Fast Travel i Overworld na tyle duży, że można się w nim zgubić. Na około dziesięć minut zabija też napotkaną postać.

Rozdział 1 Część 2 Przegląd zadań

Ta połowa rozpoczyna się w momencie opuszczenia przez drużynę gospody Grandshelt i trwa do momentu wypłynięcia statku z Grandport. Wydarzenia poprzedzające tę część, w tym Kapliczka Ziemi i atak na zamek, opisane są w poradniku Final Fantasy Resonance: Rozdział 1, Część 1.

Rozdział
Rozdział 1: Śledzenie prawdy (druga połowa)
Miejsce początkowe
Dzielnica handlowa Grandshelt
Główne cele
Dotrzyj do Felicitas, przeszukaj ruiny Kolobos, znajdź statek w Grandport
Szefowie
3 x Żołnierze Widma, 4 x Ulepszeni Żołnierze Widma, Głód, Głód v2, Gilgamesz, Syrena
Odblokowane wizje
Wojownik Światła, Chmurna Walka, Terra
Esperzy odblokowani
Syrena
Stałe wzmocnienia
Jeden z wyborów dialogowych po walce z Syreną
Kończy się na
Statek wypływający z Grandport do Dirnado

Sześć walk toczy się tu z flagą bossa, a dwie w pierwszej połowie, a jednej z nich nie da się wygrać, niezależnie od tego, co się z nią zrobi. Lista rozdziałów i kolejność ich rozegrania znajdują się w centrum Final Fantasy Resonance Walkthrough: All Chapters.

W tym miejscu gra przestaje prowadzić gracza za rękę w kwestii trasowania. Dwa Sanktuaria Światła znajdują się poza główną ścieżką, trzecia Wizja czeka za pustynnym objazdem i żadna z nich nie jest oznaczona jako wymagana. Wszystkie trzy są warte podróży, a poniższy opis przejścia przedstawia je w kolejności, jaką dogodnie wyznacza Overworld.

Opuszczając Grandshelta, marzenie idealisty i Fina

Opis przejścia rozdziału 1 Final Fantasy Resonance: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 1

Wyjdź z gospody i wróć do Dzielnicy Handlowej. Kupcy w centrum okolicy sprzedają zarówno towary konsumpcyjne, jak i sprzęt, a gil z walk na zamku jest tu wart więcej niż w Mitrze.

Długi miecz za 650 gil to wybór dla Raina, a Dodanuki za 700 gil to wybór dla Lasswella. Kup brązowe napierśniki dla obu, jeśli wcześniej je pominąłeś. Sprzedaż przestarzałej broni i zbroi pozwala odzyskać część kosztów, co ma znaczenie, ponieważ kolejny sklep warty odwiedzenia znajduje się na innym kontynencie.

Zanim wyjdziesz, sprawdź pobliski róg w poszukiwaniu odłamka tabliczki. Pojawiają się one w niemal każdej strefie od tego miejsca, zazwyczaj leżąc na ziemi w kącie, przez który nikt nie przechodzi, a w tej części rozdziału jest ich aż sześć.

Opuść dzielnicę przez wyjście zachodnie na dziedziniec.

W krótkiej scenie miejscowi rozmawiają z żołnierzem, Lasswell naciska, żeby ich sprawdzić, a gra uruchamia samouczek zadań. Zadania poboczne są wykonywane przez lokalnych NPC-ów w miarę odblokowywania nowych obszarów, a nagrody za nie są w postaci ekwipunku i materiałów, a nie postępów w fabule. Przez to łatwo je pominąć, a nawet jeśli jest to kosztowne, to i tak jest to kosztowne.

Opis przejścia rozdziału 1 Final Fantasy Resonance: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 2

Podejdź do grupy w pobliżu posągu i porozmawiaj z nimi. Dwaj miejscowi dziękują Rainowi, Lasswellowi i eskadrze za utrzymanie pozycji podczas ataku, a rozmowa schodzi na stan floty sterowców królestwa, która poniosła duże straty na całej linii. Rain zaczyna zastanawiać się, jak ją odbudować, co staje się celem zadania „Sen Idealisty”, które trafia do śledzenia zadań po zakończeniu dialogu.

To zadanie nie kończy się w Grandshelt. Kolejny krok czeka w wiosce Kol, do której opis przejścia dociera wkrótce.

Wyjdź z miasta przez południowe wyjście z dziedzińca.

Lasswell podsuwa pomysł pożyczenia Chocobosów, aby ułatwić sobie przeprawę przez pustynię, po czym Fina biegnie za drużyną w pełnym rynsztunku poszukiwacza przygód. Nie pamięta domu ani nikogo, do kogo mogłaby wrócić, ale jest pewna, że spotkała już wcześniej Umbrę i Zaprzysiężoną Szóstkę Paladii.

Opis przejścia rozdziału 1 Final Fantasy Resonance: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 3

Fina dołącza tutaj do drużyny. Walczy jako dystansowa zabójczyni obrażeń fizycznych, co stanowi lukę w drużynie od czasów Świątyni Ziemi, i oferuje zdolności lecznicze, które wspierają Leah, a nie ją zastępują. Deszcz oferuje jej możliwość powrotu do domu, do osoby, która na nią czeka, ale problem w tym, że nie pamięta, czy ktoś tam jest.

Opis przejścia rozdziału 1 Final Fantasy Resonance: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 4

Jednocześnie odblokowuje się Szybka Podróż. Działa ona z poziomu Mapy w Menu Głównym i przenosi gracza do dowolnej odwiedzonej wcześniej lokacji, dzięki czemu Overworld z dojazdu staje się opcją menu.

Jedno ograniczenie jest nie do przyjęcia: nie można go użyć do opuszczenia lochu. Po wejściu do Ruin Kolobos lub Wieży Syreny, jedyną drogą powrotną do sklepu jest wejście, którym się weszło. Przed każdym z nich należy uzupełnić zapasy materiałów eksploatacyjnych.

Wioska Kol, Chocobos i Wojownik Światła Wizja

Opis przejścia rozdziału 1 Final Fantasy Resonance: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 5

Podążaj główną ścieżką na zachód od Grandshelt, skręć na północ, a potem znowu na zachód, aż dotrzesz do mostu nad otwartą wodą. W połowie drogi, na małej wysepce klifowej, znajdziesz 2 zioła antidotum, które z pewnością będą ci potrzebne.

Pustynia po drugiej stronie jest pełna pełzaczy i skorpionów, które zadają truciznę na tyle często, że stanowią problem. Trzymaj Esunę Finy dostępną, zamiast palić zioła przy każdym spotkaniu.

Kontynuuj podróż na zachód do wioski Kol. Fina nigdy wcześniej nie widziała Chocobo i reaguje odpowiednio. Lasswell rezerwuje nocleg w lokalnym zajeździe z planem konnej przejażdżki następnego ranka.

Porozmawiaj z miejscowymi, będąc tu. Młodzieniec w pobliżu wschodnich budynków wspomina o potworze zwanym Mistrzem Pustyni, który grasuje po piaskach i łapie każdego, kto wędruje pieszo. Chocobo to coś, co trzyma cię poza jego zasięgiem, więc objazd przez Kol to coś więcej niż tylko oszczędność czasu na marszu.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 6

Scott stoi po prawej stronie tego samego młodzieńca z niebieską ikoną zadania nad głową. Kontynuuje „Sen o idealiście”, zadanie rozpoczęte na dziedzińcu Grandshelt, co czyni je najtańszą zawartością poboczną w tym rozdziale, w której można kontynuować.

Wejdź do budynku obok Młodzieży i otwórz skrzynię w prawym tylnym rogu. Znajdziesz w niej 3 zioła antidotum.

Zajazd znajduje się w północno-zachodniej części wioski. Porozmawiaj z karczmarzem, a pobyt nic nie kosztuje, ponieważ ruch jest na tyle słaby, że zrezygnuje z opłaty.

Następująca scena to pierwsza cicha scena, jaką oferuje gra. Fina pyta, czy Rain i Lasswell nie śpią, oboje odpowiadają na zawołanie, po czym próbuje ominąć pytanie o to, jak dwoje ludzi, którzy nie są rodziną, może się ze sobą zżyć. Potem pyta, czy mogłaby się z nimi zaprzyjaźnić. Rain zgadza się bez chwili namysłu i po raz pierwszy od czasu wyjścia na dziedziniec wygląda na uspokojoną.

Następnego ranka zapisz się w punkcie zapisu w gospodzie, a następnie znajdź stajennego. Rycerze Grandshelta jadą za darmo.

Świecący punkt orientacyjny znajduje się tuż na północ od Kol. To Sanktuarium Światła, pierwsze z wielu rozsianych po całym świecie.

Opis przejścia rozdziału 1 Final Fantasy Resonance: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 7

Wejdź do środka i podejdź do unoszącego się w powietrzu kryształu. Wola Światła odzywa się ponownie i zadaje trzy pytania, zanim przekaże Wizję Sanktuarium.

Nie ma tu złych odpowiedzi ani ukrytych pytań, więc wybierz odpowiedzi, które brzmią najlepiej. Każde Sanktuarium w grze działa w ten sam sposób, co pozwala na szybkie zatrzymanie się, gdy już poznasz schemat. Nagrodą za to zadanie jest Wojownik Światła.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 8

Każda Wizja ma swój typ roli, tak samo jak członkowie drużyny, a Wojownik Światła jest Strażnikiem, czyli tą samą rolą co Deszcz. To sprawia, że Deszcz jest dla niego domyślnym domem i to na niego wskazuje gra.

Przeniesienie go na Rain pozbawia Leah nosiciela, więc przekaż Leah Finie. Fina jest Medyczką, ma tę samą rolę co Leah i walczy bez Wizji od momentu dołączenia. Wizję można dowolnie mieszać i dopasowywać, ale dopasowywanie Ról to najprostszy sposób na szybkie wykorzystanie ich potencjału.

Ta para utrzymuje się do końca tej części. Lasswell zatrzymuje Tronna, Rain bierze Wojownika Światła, Fina bierze Leah.

Droga do Felicitas i gdzie znaleźć Emmę

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 9

Jedź na południe od Sanktuarium, aż do krótkiego mostu przecinającego kanion. Przejdź przez niego, a następnie skręć prosto na wschód, na kraniec półwyspu z widokiem na wodę. Przedmiot leżący tam to Łuk Kwiatowy, broń dla Finy, która oferuje znaczny wzrost Świętości w zamian za surowy atak.

Łuk Kwiatowy to raczej decyzja niż bezpośrednie ulepszenie. Fina traci siłę ataku, zmieniając swoją domyślną broń, a Sanctity w zamian wspina się, co przesuwa ją w stronę wspierającej połowy jej zestawu.

Wróć na główną ścieżkę i idź dalej na południe, aż dotrzesz do czegoś, co wygląda jak kałuża grząskiego piasku. To pułapka na mrówkolwy, a Chocobo jest jedynym powodem, dla którego nie ma tu żadnego wydarzenia. Przejdź przez nią konno.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 10

Kontynuuj na południe do kamiennego mostu biegnącego na wschód nad otwartą wodą, przejdź na trawiastą wyspę i kieruj się na południe, aż grupa goblinów zaskoczy młodą dziewczynę. Walka jest typowa dla goblinów. Dziewczyna to Emma, która zbierała kwiaty dla swojej matki, która z ekipą badawczą przebywa w pobliskich ruinach.

Prosi drużynę, aby najpierw zabrała ją do domu, więc podążaj Overworldem na zachód do Felicitas, górniczego miasteczka zbudowanego na zboczu klifu.

Jej ciotka spotyka ich przy wejściu z wiadomością, której grupa nie chciała usłyszeć. Zespół badawczy nigdy nie wrócił. Emma odmawia przyjęcia tego do wiadomości, upiera się, że jej matka żyje i sama ucieka w kierunku Ruin Kolobos, zanim ktokolwiek zdąży ją powstrzymać.

Zanim pójdziesz za nią, okrąż miasto. Felicitas to mała osada górnicza zbudowana na klifie, z zajazdem po lewej i sklepem po prawej.

Opis przejścia rozdziału 1 Final Fantasy Resonance: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 11

Uczona o imieniu Chloe rozdaje zadanie poboczne „Sekrety odkryte”, którego cel również znajduje się w Ruinach Kolobos, więc podjęcie go teraz oszczędza całą drogę powrotną przez wyspę. Kolejny odłamek tablicy leży na ziemi w rogu, tuż na prawo od tego sklepu.

Opuść miasto i skieruj się na południe, w stronę wybrzeża. Znak na skrzyżowaniu wskazuje drogę, a stamtąd trasa biegnie na wschód wzdłuż wybrzeża.

Wrogowie o imieniu Rabuś patrolują ten odcinek, a ich umiejętność Kradzieży zabiera gil prosto z kieszeni, zamiast zadawać obrażenia. Zabij ich szybko, zamiast pozwolić, by walka się przeciągnęła. Ruiny znajdują się w jaskini otoczonej drzewami, a skupisko drzew na wschodzie zawiera 1 x Eter, jeśli chcesz go zdobyć przed wejściem.

Wszystkie skarby w ruinach Kolobos i obie walki z żołnierzami Widm

Opis przejścia rozdziału 1 Final Fantasy Resonance: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 12

Emma już biegnie do wejścia, gdy docierasz na miejsce. Potwory za nią okazują się żołnierzami Grandsheltu, przywróconymi jako bezduszne skorupy, co fatalnie wpływa na Raina, dopóki Lasswell go z niego nie wyciąga.

3 Żołnierzy Widm otwierają loch na 5. poziomie i są słabi na Światło. Nie mają żadnych dropów ani niczego do ukradzenia i na tym etapie nie stanowią poważnego zagrożenia. Fina i Wojownik Światła prowadzą walkę samotnie, która kończy się po kilku turach.

To, co sprawia, że lądują, to to, kim kiedyś byli. To żołnierze eskadry ze Świątyni Ziemi, a gra sprawia, że Rain to mówi. Zapisz grę w punkcie zapisu i zejdź po schodach.

Ruiny mieszczą sześć pick-upów wzdłuż głównej trasy:

  • 2 x Nóż Trucizny, zejdź wąską klatką schodową na północ od pierwszych schodów, na końcu ścieżki wzdłuż ściany
  • Odłamek Tabletu, za maszynami na piętrze poniżej
  • Kolczasty Kaftan Bezpieczeństwa, na półce w ukrytym miejscu pod schodami
  • Fragment tablicy, za zawaloną kolumną po zawaleniu się mostu
  • 3 x Zioło Antidotum, na podwyższonej platformie na schodach na południe od kolumny
  • 2 x Eter, tuż przy ścieżce po prawej stronie, przed schodami prowadzącymi do punktu zapisu

Uważaj na potwory Floateeye podczas ich zbierania. Mają o wiele więcej punktów zdrowia niż cokolwiek innego wędrującego po ruinach, rzucają na członków drużyny zaklęcie Confuse, a zdezorientowany uzdrowiciel to sposób, w jaki zwykłe spotkanie zmienia się w przeładowanie. Są słabe na Światło, więc drużyna, która rozprawiła się z Żołnierzami Widm, radzi sobie z nimi bez żadnych zmian.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 13

Metalowy most prowadzący na wschód ustępuje miejsca, gdy grupa po nim przechodzi, a wszyscy lądują niżej, gdzie czterech ulepszonych żołnierzy Wraith stoi między grupą a drabiną.

Są na 9. poziomie, mają zauważalnie więcej punktów zdrowia niż pierwsza grupa, zadają mocniejsze ciosy i nadal są słabi na Światło. Strategia się nie zmienia, zmienia się jedynie tempo. Zamiast rozprowadzać obrażenia na całej czwórce, ćwicz Finę i Wojownika Światła na jednym mierniku oszołomienia, ponieważ czterech z nich, którzy działają w każdej rundzie, szybko się kumuluje.

Wejdź po drabinie, gdy spadną. Ścieżka na północ zatacza pętlę do zawalonej kolumny i platformy nad nią, a następnie z powrotem w dół i na północ do ostatniej skrzyni przed schodami.

Zejdź po schodach do punktu zapisu po lewej. Użyj namiotu, zapisz grę i skieruj się na północ do pomieszczenia przed sobą. Poniższa scenka przerywnikowa wyjaśnia, dlaczego lochy istnieją.

Jak pokonać głód i głód v2

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 14

W pomieszczeniu przed nami stoi rząd świecących na zielono czołgów, gdzie dr Lazarov przedstawia się jako człowiek stojący za Żołnierzami Widm. Ujawnia również dwie informacje, których potrzebuje drużyna: Zaprzysiężona Szóstka już wyruszyła na kontynent Dirnado, aby zniszczyć kolejny Kryształ, a matka Emmy była jednym z jego pierwszych eksperymentów, porzucona w pobliskiej dolinie, gdy nie spełniała jego standardów. Emma słyszy wszystko.

Głód ma poziom 9, jest wrażliwy na lód i upuszcza miksturę. Lazarov opisuje go jako coś, czym drużyna może się pobawić, co okazuje się trafne w odniesieniu do jego nastawienia, ale błędne w odniesieniu do walki.

Poświęć pierwszą rundę na przygotowanie się, a nie na atak. Lasswell używa Wyostrzenia Zmysłów do wzmocnienia ataku, Leah używa Wagi, aby przyciągnąć szczegóły potwora, a Rain używa Prowokacji, aby przyciągnąć jego uwagę do postaci z najlepszymi statystykami obronnymi. Jest odporny na większość efektów statusu, więc obrażenia od Lodu od Lasswella i Tronna pochodzą z Lodu.

Jego zestaw umiejętności obejmuje Ogień, który osłabia Pocisk, oraz ataki fizyczne, takie jak Uderzenie, osłabiające Ochronę. Użycie obu wzmocnień kosztuje dwie tury i pozwala zaoszczędzić znacznie więcej w trakcie walki.

Grawitacja pojawia się od czasu do czasu i uderza znacznie mocniej niż cokolwiek innego, co posiada, więc utrzymuj drużynę w dobrej kondycji w każdej turze, zamiast leczyć ją reaktywnie. Przełam wskaźnik zataczania się i po nim stosuj ataki rezonansowe, przede wszystkim Tronna.

Zabicie go nie kończy walki. Lazarov ożywia go na miejscu wraz z dwoma Ulepszonymi Żołnierzami Widm, wyłącznie po to, by zapewnić sobie wyjście z sytuacji, a bitwa rozpoczyna się ponownie bez przerwy.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 15

Hunger v2 zachowuje ten sam sztandar poziomu 9 i staje się znacznie silniejszy. Ważna zmiana dotyczy żywiołów: ta faza jest podatna na Światło zamiast na Lód, co odwraca sytuację w zadających obrażenia. Holy Ray Limit Burst Finy atakuje całą grupę Światłem i jest najlepszym pojedynczym przyciskiem w walce, jeśli uda ci się go rozwinąć.

Najpierw pokonaj dwóch Ulepszonych Żołnierzy Widmowych za pomocą Światła z Deszczu, Finy i Leah. Utrzymuj Ochronę i Powłokę w ruchu, a Deszcz na Prowokacji, ponieważ Ogień uderza znacznie mocniej w tej fazie. Boss używa również Wezwania Pomocy, aby ściągnąć na pole bitwy więcej Ulepszonych Żołnierzy Widmowych, a pozostawienie ich przy życiu to powód, dla którego walka wymyka się spod kontroli.

Zanim Łazarow upadnie, już go nie będzie.

Jak odblokować Cloud Strife i Terra

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 16

Emma ponownie dołącza do grupy, a poszukiwania trwają do zerwanego mostu nad doliną, gdzie Lasswell podnosi kryształ leżący na krawędzi. Wyświetla on obraz matki Emmy, co potwierdza jej śmierć. Grupa daje Emmie chwilę samotności i spędza ją na wyciąganiu ocalałych członków zespołu badawczego z ruin.

Felicitas wita wszystkich z powrotem, w tym uratowany zespół badawczy. Odpocznij w gospodzie, zapisz grę i porozmawiaj z badaczką na moście na prawo od gospody, aby otrzymać 1 x Miksturę Mgły.

Warto zwiedzić dwie Świątynie Światła przed Grandportem. Obie znajdują się w pewnej odległości od szlaku, na który wskazuje znacznik zadania.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 17

Na tym etapie drużyna ma już wystarczające poziomy, by przetrwać podróż, co nie było możliwe, gdy po raz pierwszy przemierzaliście pustynię. Jedźcie zamiast chodzić i dbajcie o zapasy ziół odtrutki dla pełzaczy i skorpionów, które wciąż patrolują pustynię.

Pierwszy znajduje się na dalekim północno-zachodnim krańcu pustyni, tuż za Jaskinią Mieczy. Wejdź do jaskini po drodze, aby zdobyć Odłamek Tablicy.

Odpowiedz na trzy pytania Woli Światła, a Cloud Strife dołączy do drużyny. Wybierz go teraz, zamiast wracać później, ponieważ obszar fabularny, do którego drużyna dociera wkrótce po Grandport, opiera się właśnie na tym, co on przyniesie, a dotarcie tam bez niego znacznie wydłuża długą walkę.

W drugim przypadku szybko wróć do Felicitas, wsiądź na rower i jedź główną ścieżką na południe do najdalej na południe wysuniętego punktu wyspy, znajdującego się na krańcu wyniesionego półwyspu.

Jeszcze trzy pytania, tym razem zaczerpnięte z przeszłości Terry, i Terra jest twoja. To daje drużynie pięć Wizji między czterema postaciami, co jest pierwszym momentem w grze, w którym masz realny wybór, kto co niesie.

Grandport: Każda modernizacja sklepu i problem kapitana

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 18

Kieruj się na północ od Felicitas i wróć przez długi kamienny most. Gdy znów znajdziesz się na pustyni, biegnij na północny zachód do krótkiego mostu nad rzeką, a następnie prosto na zachód do Grandport.

Fina spędza scenę przybycia, podziwiając architekturę i zastanawiając się na głos, czy widziała kiedyś coś podobnego, co jest jej głównym tematem. Lasswell sugeruje znalezienie kogoś, kto pożyczyłby drużynie statek.

Miasto portowe to najlepszy przystanek na zakupy w tym rozdziale, więc dokładnie je oczyść, zanim ruszysz do celu. Zajazd znajduje się za tablicą z lotnikami, niedaleko miejsca, w którym się znajdujesz, a sama tablica jest warta uwagi. Biegnąc na północ, a następnie na zachód, natrafisz na Żołnierza z wykrzyknikiem, który wspomina o ogrze ukrytym w pustynnej jaskini na północnym wschodzie, ale to jeszcze nie jest coś, co warto zrobić.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 19

Dalej na zachód, za budynkiem, w odsłonięciu skalnym, kryje się skrzynia z dwiema bombami dymnymi. Wróć na drugą stronę miasta do drugiego żołnierza z znacznikiem zadania pobocznego, który wręczy ci Ciężar Miłosierdzia. Ten znacznik odeśle cię z powrotem do Felicitas, więc zabierz go przed wypłynięciem albo zostaw go całkowicie.

U handlarzy dwie Kurtki Rycerskie lub dwie Surkotki osłaniają Raina i Lasswella, zwiększając zarówno atak, jak i obronę, a Zasłona Ducha podnosi wszystkie statystyki Finy. Handlarz bronią ma ulepszenia dla wszystkich trzech, choć budżet rzadko pozwala na zakup wszystkiego naraz.

Ze sklepów zejdź na południe po schodach i przejdź wąskim pomostem wzdłuż lewej strony centralnego kanału. Skrzynia na końcu zawiera 2 x Zwoje Błyskawicy I, które będą miały znaczenie w następnym lochu.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 20

Udaj się na zachód do portu i porozmawiaj z kapitanem stojącym przy jego statku. Nie wypływa on nigdzie. Wody między tym miejscem a Dirnado są zbyt wzburzone, by je przepłynąć, a powodem, dla którego zazwyczaj są spokojne, jest kobieta o imieniu Siren, która śpiewa, by je uspokoić. Nie śpiewała od jakiegoś czasu i nikt w porcie nie wie dlaczego.

Rain nie ma ochoty na czekanie, więc objazd staje się głównym celem. Wieża Syreny stoi na północ od miasta, na skraju klifu. Opuść Grandport i podążaj główną ścieżką na północ, aby do niej dotrzeć.

Jak pokonać Gilgamesza i oczyścić Wieżę Syreny

Opis przejścia rozdziału 1 Final Fantasy Resonance: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 21

Rain próbuje sforsować drzwi wieży, ale bezskutecznie. Fina mówi, że słyszy głos Syreny, prosi, żeby ją wpuszczono, a drzwi otwierają się same.

Zapisz grę w punkcie zapisu po lewej stronie i podążaj główną ścieżką do środka. Skrzynia na szczycie schodów, niedaleko centralnego basenu, zawiera 1 x Eter. Losowe spotkania rozpoczynają się natychmiast i dotyczą żywiołaków wodnych, sahaginów i rekinów, które wszystkie składają się na Grzmot. Warto tu wydać Zwoje Błyskawicy z kanału Grandport.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 22

Wejdź po spiralnych schodach na górę, idź ścieżką w prawo i otwórz skrzynię przy następnych schodach. Znajdziesz w niej 2 x Eter.

Zanim wejdziesz dalej, wyjdź na zewnątrz, w kierunku zewnętrznej krawędzi wieży. Stąd prowadzi częściowo ukryta ścieżka, a następnie schody w dół do części niższego piętra, do której nie można było dotrzeć po wejściu. W skrzyni na końcu znajduje się 1 x Koralik Modlitewny Mnicha, akcesorium chroniące noszącego przed Urokiem.

Ten dodatek to najprzydatniejszy przedmiot w lochu, a walka na szczycie wieży opiera się na statusie, który blokuje. Nie wychodź z wieży bez niego.

Wejdź po kolejnych schodach, weź Odłamek Tablicy przy prawej krawędzi, przed rozwidleniem, a następnie skieruj się na północ. Skrzynia na wprost zawiera Rękawice Genjiego, a głos oznajmia, że przepadają, zanim zdążysz cokolwiek z nimi zrobić.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 23

Gilgamesz to oskryptowana walka bez żywiołowych słabości i podatności, więc Libra nie mówi ci nic przydatnego. Uderzaj go, aż skrypt się poruszy. Spędza swoje tury, rzucając Librę na twoją drużynę i dowiadując się, że Lasswell lubi urocze zwierzątka. Z poziomem zdrowia poniżej połowy ogłasza ruch, który ćwiczył, a który okazuje się być Kradzieżą, po czym zabiera Rękawice Genjiego i ucieka z nimi.

Przyjmuje upadek z wieży bez cienia godności, a Rain zauważa, że wojownicy tacy jak on są z reguły silniejsi, niż wyglądają, co odczytuje się bardziej jako obietnicę niż obserwację.

Wbiegnij po schodach i wyjdź na zewnętrzną krawędź, a następnie skręć w lewo do końca, aby zdobyć 1 odłamek magicznego metalu. Wróć do zielonego portalu na następnym poziomie, ale zanim z niego skorzystasz, zjedź windą po prawej do ukrytego poziomu, z którego wyszedł Gilgamesz. W skrzyni znajduje się Sakura Fubuki, broń dla Lasswella.

Wróć windą na górę, zapisz grę i rozbij namiot w punkcie zapisu obok portalu, a następnie wjedź windą na górę.

Jak pokonać Siren i odblokować swojego pierwszego Espera

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 24

Syrena przybrała postać posągu na szczycie wieży. Fina podchodzi i zwraca się bezpośrednio do niej, prosząc o pomoc, a Syrena odpowiada całej grupie, a nie tylko sobie.

Jej zdaniem zagrożenie wiszące nad światem jest poza zasięgiem tej grupy i powinni natychmiast zawrócić. Rain i pozostali natychmiast odmawiają, a ona zgadza się dowiedzieć, kto ma rację.

Przed rozpoczęciem walki załóż Koralik Modlitewny Mnicha.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 25

Siren ma 11. poziom i 20 000 punktów zdrowia, jest podatna na pioruny, odporna na wodę i upuszcza odłamek magicytu. Znosi prawie wszystkie dolegliwości, więc weź Thunder i nic sprytnego: Wojownik Światła, Tronn i Cloud noszą go.

Natychmiast zacznij od jej wskaźnika oszołomienia i niech Fina utrzyma Shell w drużynie. Woda i Błyskawiczna Powódź mocno uderzają w jedną postać, a El Niño zadaje całej grupie poważne obrażenia. Później w walce dodaje atak, który zadaje Urok, działający jak Konfuzja i obraca członka drużyny na swoją stronę. Koraliki Modlitewne neutralizują ten efekt u noszącego, a Esuna usuwa go u wszystkich pozostałych.

Wyczerp chwiejność, a następnie zasyp ją swoimi największymi atakami piorunów i rezonansami, najpierw Clouda. Powtarzaj cykl, aż padnie. Dwadzieścia tysięcy punktów zdrowia zajmuje trochę czasu na tym poziomie, więc walka nie polega na sztuczkach, a raczej na utrzymaniu Shella i nieustannym uzupełnianiu punktów many.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 26

Siren ujawnia następnie, że jest Esperem, jednym z wielu na świecie, i że Fina ma zdolność ich przywoływania. Dołącza jako twoja pierwsza postać do przywołania. Esperzy są włączani do opcji przywoływania w menu bitwy i tylko jeden może być aktywny na raz. Warto ich trzymać na nieudane starcia, zamiast wydawać na losowe potwory, ponieważ jedna tura Espera może przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 27

Fina zastanawia się wtedy na głos, jak najlepiej wykorzystać to, co potrafi, i pojawia się pytanie dialogowe. Wszystkie trzy odpowiedzi dają jej stałe wzmocnienie, więc jedyne pytanie brzmi, jaką statystykę chcesz jej dać:

  • „No dobrze, teraz bardziej niż kiedykolwiek będziemy musieli polegać na twojej sile, Fina.” daje +10 MP
  • „Tak, ale w walce nie wszystko polega na ataku. Obronę zostawiam tobie, Fina.” daje +3 do wytrzymałości.
  • „Nie oceniaj się nisko. Jesteśmy drużyną – już wykonujesz niesamowitą robotę, Fina”. daje +3 do Ducha

Wróć na dół wieży i szybko podróżuj do Grandportu, gdzie Moogle zaatakuje drużynę z zasadzki. Moogle of Light został wysłany przez Wolę Światła, aby wzmocnić twoje Wizje, i robi to za pomocą Magicite'u. Karmienie go Magicite'em odblokowuje nowe poziomy umiejętności Wizji, a im lepszy Magicite, tym wyższy poziom. Występuje w trzech rozmiarach, od Odłamków Magicite'u, przez Magicite'y, po Kryształy Magicite'u, i wypada z zadań, skrzyń i unikalnych wrogów. Od tego momentu Moogle staje się handlarzem.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 28

Warto zbierać Magicite od momentu jego pojawienia się, ponieważ poziomy Wizji to główny sposób, w jaki drużyna dotrzymuje kroku następnemu kontynentowi.

Przed wejściem na pokład odbierz „Wsparcie z tyłu, ahoj!” od Zile na nabrzeżu i weź Odłamek Tablicy przy beczkach po prawej stronie nabrzeża wysuniętego najdalej na południe. Podejdź do Kapitana na nabrzeżu wysuniętym najdalej na południe, gdy będziesz gotowy do wypłynięcia.

Król i Charlotte pojawiają się, by pożegnać się z przyjęciem i od razu przekazują misję Rainowi. Emma goni statek wzdłuż mola, krzycząc, że chce zostać rycerzem Grandsheltu i chronić bliskich, co jest trudniejsze niż powinno, biorąc pod uwagę to, co stało się z jej matką. Rozdział 1 kończy się, gdy statek odpływa.

Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Ruiny Kolobos, Dr. Lazarov i Wieża Syreny 29

Dirnado, statek powietrzny Lida i Kaplica Wiatru zostały opisane w rozdziale 2 poradnika Final Fantasy Resonance.

Typowe błędy, których należy unikać w części 2

Omijam Koraliki Modlitewne Mnicha. Ta skrzynia znajduje się z dala od głównej drogi, za częściowo ukrytą ścieżką na zewnętrznej krawędzi wieży i to ona decyduje o tym, czy uda się opanować atak Uroku Syreny, czy zobaczyć, jak Rain uderza nim Finę.

Walka z Głodem v2 za pomocą Lodu. Pierwsza faza jest podatna na Lód, a druga na Światło. Gracze, którzy przygotowują się do pierwszej fazy i nigdy nie czytają walki ponownie, spędzają całą drugą połowę, zadając zmniejszone obrażenia.

Pozostawienie przy życiu sługusów Call For Help. Hunger v2 nieustannie przywołuje Ulepszonych Żołnierzy Widm. Każdy pozostawiony przy życiu to kolejne źródło obrażeń w fazie, która i tak uderza mocniej niż pierwsza.

Wjeżdżając pieszo w pułapkę Mrówkolwa. Ruchome piaski na południe od mostu kanionowego to spotkanie, a nie widok, a Chocobos sprawia, że nie stanowi to problemu.

Spodziewaj się, że Szybka Podróż wyciągnie cię z lochu. Przenosi cię tylko między lokacjami, które już odwiedziłeś, a lochy są wyłączone. Zabierz wystarczającą ilość Eterów do Ruin Kolobos i Wieży Syreny, aby je ukończyć.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Wydaję wszystko w Dzielnicy Handlowej. Grandport sprzedaje Kurtki Rycerskie, Surkot i Welon Ducha, które przewyższają to, co Grandshelta ma na półce.

REKLAMA
REKLAMA
Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER