REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
EGW-NewsOpis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Eter
Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Eter
164
Add as a Preferred Source
0
0

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Eter

W rozdziale 2 Final Fantasy Resonance zaczyna ufać systemom zamiast je wyjaśniać. Dirnado przekazuje czwartego członka drużyny, dwóch kolejnych Visionów, opcjonalnego Espera o poziomie znacznie wyższym od twojego oraz loch, który uruchamia odliczanie do wyjścia. Kończy się to również pierwszą walką z Przysięgłą Szóstką, którą gra faktycznie oczekuje od ciebie.

Przegląd zadania Eternal Blue

Rozdział 2 rozpoczyna się na nabrzeżu Dirnado i prowadzi na pokład ukończonego sterowca Lida. Wszystko, co dzieje się przed nim, w tym Wieża Syreny i statek wypływający z Grandport, znajdziesz w poradniku Final Fantasy Resonance: Rozdział 1, część 2.

Rozdział
Rozdział 2: Wieczny błękit
Miejsce początkowe
Dok Dirnado, na południe od Dilmagii
Główne cele
Znajdź sterowiec, przejdź przez Górę Gromu i dotrzyj do Kapliczki Wiatru
Szefowie
Płynny grzmot, bomba mamy, Epimetheus, Adrastea, eter
Odblokowane wizje
Zidane, Noctis
Dodano członka partii
Pokrywa z Mechabo
Stałe wzmocnienia
Brak, jedyny wybór dialogowy nie ma tu żadnego efektu
Kończy się na
Grupa opuszczająca Dilmagię i udająca się do Olderionu

Aether to pierwszy z Veritas z Zaprzysiężonej Szóstki, którego musisz pokonać, a nie przetrwać, a gra zaleca do tego 18. poziom. Pełna kolejność rozdziałów znajduje się w centrum Final Fantasy Resonance Walkthrough: All Chapters.

Dwie rzeczy w tym rozdziale są łatwe do przeoczenia i trudne do przeoczenia. Jedna to dodatek w Dilmagii, który zmniejsza obrażenia od piorunów o połowę tuż przed górą z motywem piorunów. Druga to ponumerowana dźwignia podczas ucieczki na czas, gdzie zgadywanie kosztuje minuty, których nie masz. Obie są oznaczone poniżej.

Dilmagia: Każda modernizacja sklepu i ocieplane rękawice

Opis przejścia rozdziału 2 gry Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 1

Rozdział rozpoczyna się od dokowania statku na Dirnado i skierowania drużyny do miasta o nazwie Dilmagia. Zanim ktokolwiek opuści dok, Rain i Lasswell zauważają dziwne zachowanie Finy.

Odwraca się i mówi do nich zupełnie innym tonem, jakby była kimś innym, i mówi coś, co sugeruje, że znała Raina lata przed tym wszystkim. Potem upada. Chwilę później wstaje, nie pamiętając ostatnich trzydziestu sekund, a Rain dodaje to do listy rzeczy, które do niej nie pasują.

Podążaj główną ścieżką na zachód kawałek dalej. Dilmagia to miasto pogrzebane pod rusztowaniami, którego trudno nie zauważyć.

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 2

Grupa rozdziela się po dotarciu na miejsce, co jest sposobem gry na eksplorację bez trzech osób podążających za tobą. Fina zajmuje się zwiedzaniem, Lasswell dba o zapasy, a Rain zajmuje się wypytywaniem o Kapliczkę Wiatru.

Zacznij od drabiny po prawej, która prowadzi na podwyższoną platformę ze skrzynią zawierającą 500 Gil.

Młoda dziewczyna stojąca tuż po prawej stronie drabiny wspomina o wielkiej postaci na Górze Gromu. Rozmowa z nią odblokowuje informacje o ukrywającym się tam Esperze, a gra w żaden sposób nie oznacza jej jako ważnej. Pominięcie jej oznacza, że później przejdziesz obok Ramuha, nie wiedząc o jego istnieniu.

Trzech miejscowych ma przy sobie złote symbole głównego zadania, a zadanie nie ruszy, dopóki wszyscy trzej nie zostaną poproszeni o rozmowę. Ich wspólną odpowiedzią jest to, że rozsądne przemierzanie kontynentu oznacza posiadanie sterowca, którego Rain nie może tu po prostu zarekwirować.

Osoba mieszkająca na prawej ścieżce, niedaleko sklepu z bronią i zbrojami, wymienia nazwisko Lid, budowniczego, który być może chciałby się rozstać ze sterowcem.

Gdy jesteś po tej stronie, Silvia stoi przed tablicą z lotnikami, ma niebieskie włosy i podzadanie Elfiego Mistrza. Jego cel znajduje się na Górze Gromu, przez którą i tak zaraz przejdziesz.

Sklepy tutaj to prawdziwy krok naprzód w porównaniu z tym, co było w rozdziale 1, a w szczególności w sklepie z przedmiotami znajdziesz rzeczy, których nie było na pierwszym kontynencie. Ceny są na tyle wysokie, że cała lista jest poza zasięgiem, więc kupuj w kierunku góry, a nie świątyni:

  • Łuk kompozytowy dla Finy i dwie żelazne zbroje dla Raina i Lasswella, z białą suknią dla Finy, jeśli gil się rozciągnie
  • Mist Ether przywraca MP całej drużynie, a Unicorn Horn leczy Paraliż, który kolejne lochy rozdają swobodnie
  • Nóż ślepoty i Nóż ciszy zadają obrażenia i nakładają swoją nazwaną dolegliwość, a Zwój Ziemi I pokrywa obrażenia od Ziemi, zanim ktokolwiek w drużynie go otrzyma

Róg Jednorożca zasługuje na szczególną uwagę. Paraliż jest powszechny wśród przeciwników z Piorunami, a Góra Gromu jest ich pełna, a sparaliżowana postać nie robi nic, dopóki efekt nie minie.

Moogle of Light unosi się w pobliżu gospody, jeśli masz Magicite do wydania na poziomy Wizji. Wszystko, co zgromadziłeś w rozdziale 1, warto teraz spieniężyć, zamiast wozić to ze sobą przez kontynent.

Po rozmowie ze wszystkimi trzema mieszkańcami, drużyna zbiera się w centrum i zgadza się odwiedzić Lida. Kieruj się na północ w stronę głównej bramy, ale najpierw skręć w prawo, mijając starca w zielonym stroju i podążaj ukrytą ścieżką w prawo. Skrzynia na końcu zawiera 1 x Rękawice Ocieplane, które zmniejszają obrażenia od piorunów o połowę. Góra Thunderclap została nazwana od tego, co ona z tobą robi, więc to ma znaczenie.

Stocznia, Lid i Mechabo

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 3

Wejdź dowolnymi schodami na górę i skieruj się do poręczy ze znacznikiem zadania. To zapoczątkuje spotkanie z Lid i jej mechanicznym Chocobo, Mechabo.

Odmawia wynajęcia sterowca, zanim Rain dokończy zdanie, a potem przyznaje, że problem jest prawdziwy. Statek nie lata. Do zasilania potrzebuje Kryształu Wiatru, a najbliższy znajduje się w Świątyni Wiatru, która akurat znajduje się tam, dokąd zmierzała ekipa. Ich interesy przypadkowo się spotykają.

Aby się tam dostać, trzeba najpierw przejechać przez Górę Gromu, więc ona też się tam wybiera. Lid dołącza do drużyny, z własnym sprzętem i slotami Wizji w Menu Głównym.

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 4

Jest ona pierwszą Komandoską drużyny, rolą skupioną na zadawaniu obrażeń, choć jej najwyższą indywidualną statystyką jest Obrona Fizyczna, co sprawia, że jest ona bardziej wytrzymała, niż sugeruje nazwa.

Przynosi też ataki typu Kamiennego, do których nikt inny w drużynie nie ma dostępu, a które interesują dwóch kolejnych bossów. Przygotuj jej ekwipunek i slot Wizji przed wyjściem, ponieważ góra zaczyna się w momencie, gdy wyjdziesz na zewnątrz.

Przed wyruszeniem grupy ma miejsce także scena komediowa między Lasswellem i Mechabo. To pierwszy raz, kiedy Lasswellowi pozwolono się wygłupiać.

Przed wyjściem oczyść stocznię. Na końcu kładki po lewej stronie schodów leży odłamek tablicy, a na kładce po prawej skrzynia z 500 Gilami.

Zejdź drabiną na niższy poziom po tej samej prawej stronie i biegnij w lewo, aż przy filarze pojawi się drugi odłamek tablicy. Dolna kładka po lewej stronie kończy się skrzynią z wyposażeniem antymagicznym, dużym wzmocnieniem obrony magicznej i drugą połową twojego przygotowania do Ciekłego Gromu.

Góra Thunderclap i jak pokonać Liquid Thunder

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 5

Wróć do Overworldu i podążaj główną ścieżką na północ od miasta, aż po lewej stronie, tuż przed zepsutym mostem, ujrzysz wejście do jaskini.

Lid pyta, dlaczego drużyna chce Świątyni Wiatru, Rain opowiada o Zaprzysiężonej Szóstce i kryształach, a ona przypomina sobie historię o katastrofie, którą ostatecznie uznaje za legendę.

Potem składa ofertę. Za 1000 gilów poprowadzi drużynę trasą, którą określa jako „bułka z masłem”, z dużo mniejszą liczbą potworów. Alternatywą jest zwykła ścieżka, na której jest ich mnóstwo.

Zapłacenie pomija znaczną część walki i przenosi cię w pobliże kolejnego punktu zapisu, więc pytanie brzmi, czy chcesz gil, czy EXP. Odrzucenie jej również nie jest trwałe. Podejdź do trawiastego skrawka na lewo od punktu zapisu i zbadaj go, aby odzyskać ofertę.

Droga na szczyt jest pojedynczą ścieżką bez rozgałęzień i opcjonalnych pomieszczeń, więc jedyną decyzją, jaka ci pozostaje, jest to, ile jej pokonasz.

Potwory na niej występujące to głównie potwory typu Błyskawica, co jest atutem Lid i Mechabo, które zdobywają swoje miejsce dzięki atakom Kamiennym, a Ocieplane Rękawice od Dilmagii zauważalnie zmniejszają obrażenia. Lepiej wyposażyć w nie tego, kto jest bardziej podatny na obrażenia, niż Lid, ponieważ ma ona już statystyki obronne.

W połowie drogi podnieś Odłamek Tablicy z ziemi, a następnie zbadaj dziwnie kolorowe drzewo stojące w pobliżu. Ta jedna interakcja kończy cel podzadania Elfi Mistrz.

Użyj namiotu w następnym punkcie zapisu. Element blokujący ścieżkę przed tobą nie jest opcjonalny.

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 6

Liquid Thunder ma 13 poziom i 10 000 punktów zdrowia, jest słaby na Stone, odporny na Thunder i upuszcza Lightning Scroll I. Radzi sobie z większością negatywnych efektów statusu, z wyjątkiem Silence, którą warto wypróbować.

Wszystko, co robi, jest magiczne. W jego zestawie nie ma żadnych ataków fizycznych, co oznacza, że Protect nie robi nic, a cały twój plan obronny to Shell lub Shellga plus sprzęt antymagiczny i rękawice izolacyjne, które zebrałeś. Ataki Lightning występują zarówno na pojedynczy cel, jak i na całą drużynę.

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 7

W ataku Kamień Lida prowadzi walkę, a Wojownik Światła dodaje więcej tego samego elementu. Zamiast wymieniać obrażenia, walcz mocno z miernikiem oszołomienia, tura po turze, ponieważ każda runda, w której działa, to runda Błyskawic dla całej drużyny.

Warto przywołać Siren, jeśli drużyna bierze więcej niż powinna, z kolei Silence to jedyna przypadłość, która ma szansę się przykleić, co w przypadku trafienia przerywa cały atak.

Kiedy spadnie, Lid proponuje zatrzymać się w Kuźni Krasnoludów, aby zebrać zamówione przez nią części do sterowca. Wyjdź przez otwór tunelu po lewej stronie.

Jak odblokować Zidane'a i gdzie ukrywa się Ramuh

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 8

Sanktuarium Światła znajduje się tuż przy drodze do kuźni. Przejdź przez drewniane mosty, a znajdziesz je tuż po prawej stronie.

Trzy standardowe pytania Woli Światła oddają Zidane'a. Jego rola uzupełnia rolę Lid, więc to ona jest oczywistym nosicielem, a to daje jej coś do pracy, podczas gdy Mechabo jest jeszcze w jednym kawałku.

Istnieje również górna ścieżka prowadząca z powrotem do wyższej części Góry Gromu, którą warto ominąć. Znajduje się tam kolejny Odłamek Tablicy i skrzynia z Przylądkiem Raiju, do której dolna ścieżka nie prowadzi. Można też zejść drabiną z góry do wejścia, co skraca drogę powrotną.

Final Fantasy Resonance Rozdział 2: Poradnik: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 9

Ta sama ścieżka prowadzi do Ramuha, Władcy Błyskawic, który czeka przy nagrobku na krawędzi klifu, niedaleko punktu zapisu. Zbliżanie się do nagrobka rozpoczyna walkę, a Ramuh to starcie na 20. poziomie, w którym drużyna znajduje się gdzieś w połowie drogi między poziomem 10 a 12. Nie zamierza się nigdzie ruszać, więc zanotuj lokalizację i wróć, gdy liczby się sprawdzą.

Kuźnia Krasnoludów, Noctis i jak pokonać Mamę Bombę

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 10

Podążaj główną ścieżką wewnątrz kuźni do windy i zjedź nią na dół. Biegnij na północ, a lokalni sprzedawcy siedzą po prawej stronie.

Ceny są tu na tyle wysokie, że kupno wszystkiego nie jest realne, dlatego dokonuj ostrożnych wyborów.

Ashura dla Lasswella za 4200 gil to największy skok w statystykach na półce i jedyny zakup, który warto kupić niezależnie od tego. Zbroja Phalanx za 2250 gil podnosi domyślne umiejętności Lid, co jest ważne, ponieważ dołączyła do drużyny w tym, co miała na sobie. Moogle of Light również jest tutaj, wraz z punktem zapisu.

Skręć w lewo, do huty i podejdź do Borina. Rozmowa, która nastąpi, dotyczy historii Cidów, tytułu, a nie imienia, w tym pierwszego, który wieki temu zbudował pierwszy sterowiec. Lid otwarcie stwierdza, że zamierza być następną, co kończy rozdział w sposób, którego się nie spodziewa.

Oddaje jej części, a potem prosi o przysługę, ponieważ do kuźni wkroczył potwór, którego krasnoludy nie mogą ominąć. Oczyść ją, a części nic nie kosztują, co Lid przyjmuje w imieniu wszystkich, zanim ktokolwiek inny zdąży się odezwać.

Potwór siada na schodach po lewej stronie. Najpierw skręć na południe od tych schodów, aby zdobyć Odłamek Tablicy, a następnie skręć w prawo na drewniany pomost i otwórz skrzynię na końcu, aby znaleźć opaskę na głowę.

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 11

Mom Bomb ma 14 poziom i 21 000 punktów zdrowia, jest wrażliwa na wodę, odporna na ogień i upuszcza Zwój Płomienia II. Dolegliwości zazwyczaj nie utrzymują się.

Cały zestaw opiera się na Ogniu, łącznie z atakiem Firestorm, który działa na całą drużynę i uzasadnia włączenie Shella lub Shellgi przed innymi atakami. Opcja fizyczna, Body Slam, nie boli tak bardzo w porównaniu z innymi. Fina przywołująca Siren dla Watery to najsilniejsze pojedyncze źródło obrażeń dostępne tutaj.

Mając mniej niż połowę zdrowia, używa umiejętności Explode, która mocno uderza w całą drużynę i dzieli bossa na cztery oddzielne Wielkie Bomby.

Ulecz wszystkich przed walką, a nie w jej trakcie, ponieważ czterech wrogów działających w każdej rundzie, gdy drużyna ma mało zdrowia, zmienia przebieg walki. Każda Wielka Bomba ginie tak samo jak zwykła Bomba, więc druga połowa jest wolniejsza, a nie trudniejsza.

Zgłoś zwycięstwo Borinowi, a wiadomość wróci w drugą stronę. Wbiega kolejny krasnolud i mówi, że Borina porwał ktoś w zbroi, co wszyscy od razu odczytują jako Zaprzysiężoną Szóstkę. Celem jest Stocznia Mobliz, prawdopodobnie po to, by zmusić go do zbudowania czegoś.

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 12

Odpocznij w gospodzie i zapisz, zanim wyjdziesz północnym wyjściem. Po drodze zrób krótki objazd na zachód do kolejnego Sanktuarium Światła. Trzy pytania o Noctisa i jego drodze do tronu, a Noctis dołącza do grona Wizji.

Stocznia Mobliz: Wszystkie skarby przed alarmem

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 13

Stocznia znajduje się na północ, a następnie na zachód od Kuźni Krasnoludów, w kierunku przeciwnym do Kaplicy Wiatru. Podążaj zachodnią ścieżką i okrąż ją, aż dojdziesz do głównego budynku za linią drzew.

Lid spędza czas na oglądaniu portretów wszystkich Cidów na tylnej ścianie. Deklarowanym celem jest uratowanie Borina, więc idź metalową kładką na zachód, aż drużyna natknie się na coś nowego.

Mechy zabezpieczające przed potworami zostały zbudowane, aby trzymać potwory z dala od podwórka, a Lid szybko odkrywa, że zostały sabotowane i atakują każdego, kto wejdzie do środka. Ulegają atakom typu Błyskawica, więc Tronn i Cloud szybko się z nimi rozprawią.

Kontynuuj na zachód, a następnie na północ do następnej sekcji, gdzie rozpoczyna się zagadka z windą. Windy na wprost mają czerwone światła i nie działają. Podążaj metalowym pomostem na zachód do jedynej działającej windy na samym końcu, wejdź do środka i naciśnij przycisk w rogu.

Zejdź z drogi i omiń ogrodzony obszar zaraz po prawej stronie. Najpierw udaj się na północny ogrodzony obszar i otwórz skrzynię z tyłu, aby znaleźć Chocobo Down Charm, akcesorium pozwalające noszącemu przetrwać jeden śmiertelny cios w walce. To przedmiot, który warto zachować na bossa, zamiast nosić go w lochach.

Złoty dzban pośrodku tego obszaru to Magiczny Garnek. Interakcja z nim rozpoczyna walkę, w której twoje ataki zadają po 1 PW każdy, ponieważ jedynym sposobem na pokonanie go jest oddanie przedmiotu eksploatacyjnego, o który prosi, zazwyczaj Eteru, Mikstury lub Pęku Feniksa. Uciekaj, jeśli go nie masz, a dzban pozostanie na miejscu na później.

Na południowym ogrodzonym terenie znajduje się dźwignia z boku maszyny. Pociągnięcie jej uruchamia jedną z niedziałających wind piętro niżej, co jest głównym powodem tej wyprawy. Zanim wyjdziesz, zejdź drabiną w prawym dolnym rogu na ukrytą platformę ze skrzynią, w której znajduje się Płaszcz Ochronny dla Finy, który podnosi Obronę Fizyczną i Świętość kosztem Obrony Magicznej.

Zjedź z powrotem na niższy poziom, biegnij w prawo i skorzystaj z windy, którą właśnie uruchomiono. Podążaj ścieżką dookoła do klatki schodowej prowadzącej w dół, a następnie dolną ścieżką do punktu zapisu.

Skrzynia z trzema kroplami do oczu znajduje się za kontenerem transportowym po lewej stronie. Jest to przedmiot najłatwiejszy do zdobycia w lochach.

Zapisz poprawnie tutaj. Gra wyświetli ostrzeżenie, że za tym punktem rozpocznie się unikalne wydarzenie i poprosi o ręczny zapis, co jest jedynym ostrzeżeniem, jakie otrzymasz.

15-minutowa ucieczka i jak pokonać Adrasteę

Final Fantasy Resonance Rozdział 2: Poradnik: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 14

Winda otwiera się na górny, zewnętrzny poziom, gdzie grupa krasnoludów pracuje nad ogromnym sterowcem. Lid rozpoznaje go jako Niezwyciężony, sterowiec z legendy, i zaczyna się głośno zastanawiać, jak ktokolwiek mógł go zbudować.

Następnie pojawia się Borin, nieporwany i nie wyglądający na oszołomionego.

Wyjaśnia, że to prawdziwy Niezwyciężony, wykopany spod ziemi, i że nikt nikogo nie zmusza do jego naprawy. Rdzeń statku, Serce Babel, jest zablokowany, i to jedyny powód, dla którego wciąż znajduje się na ziemi.

System bezpieczeństwa stoczni przechodzi w stan najwyższej gotowości, zanim zdąży powiedzieć coś więcej. Borin daje drużynie 15 minut na ucieczkę, zanim mechy zaleją teren, po czym uruchamia się licznik czasu.

Przytrzymaj Sprint przez cały czas odwrotu. Timer nie zatrzymuje się na wypadek losowych starć, co oznacza, że każda walka, którą stoczysz, to czas odliczany od czasu, a droga powrotna jest tą samą, którą eksplorowałeś na ostatnim odcinku.

Winda prowadząca z powrotem do wejścia traci zasilanie w trakcie odosobnienia. Biegnij prosto do ogrodzonego obszaru, gdzie Mechabo przebija się przez panel, aby drużyna mogła dotrzeć do zespołu dźwigni w środku. Pociągnięcie niewłaściwej dźwigni rozpoczyna losowe starcie i marnuje czas, więc nie zgaduj. Dźwignia 16 przywraca potrzebną windę.

W strefie wejściowej i tak pełno jest mechów, co sprawia, że cała ta objazdowa dźwignia wydaje się celowa. Wróć i skorzystaj z drugiej windy, która otworzyła się w międzyczasie, a która prowadzi do pociągu towarowego na poziomie podziemnym.

Mech bezpieczeństwa Epimetheus przyjeżdża windą i musi zostać zniszczony, zanim ktokolwiek wsiądzie. Miej oko na zegar, kiedy to robisz.

Jeśli musisz odejść, w menu systemowym znajduje się pauza, która zatrzymuje zegar.

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 15

Pod ziemią brat Lida, Evan, czeka z gigantycznym mechem bezpieczeństwa i nie ma na twarzy żadnego wyrazu. Rozkazuje mu wystrzelić, Mechabo przechwytuje wybuch i przyjmuje na siebie obrażenia przeznaczone dla drużyny, po czym wszyscy wsiadają do pociągu towarowego, podczas gdy Evan patrzy.

Mech łapie pociąg.

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 16

Adrastea ma 16 poziom i 25 000 punktów zdrowia, jest podatna na ataki wodą i piorunami, upuszcza też Zwój Błyskawicy II.

Rozpocznij od wzmocnień ochronnych, ponieważ zaczyna się od siły ognia. Cloud wyróżnia się tutaj jako Vision, ponieważ pokrywa obie jego słabości, a osoby z silną magią powinny być priorytetem w zadawaniu obrażeń. Jego ataki łączą w sobie ataki na pojedynczy cel i na całą drużynę, głównie pociski, z okazjonalnym zaklęciem Ognia.

Mechanika decydująca o walce pojawia się później. Gdy wskaźnik oszołomienia spadnie dostatecznie nisko, Adrastea rozpoczyna atak tym samym atakiem, który trafił Mechabo. Jeśli trafi, pociąg i drużyna odlecą razem z nim, więc nie ma szans na przetrwanie. Rozwiązaniem jest całkowite opróżnienie wskaźnika oszołomienia przed zakończeniem ataku, nałożenie obrażeń podczas otwierającego się otwarcia i powtórzenie tego po ponownym uruchomieniu cyklu. Warto przywołać Syrenę, aby zadać obrażenia od Wody.

Mech psuje się i z powrotem pogrąża w ciemności, gdy umiera, co rozwiązuje jeden problem i pozostawia kolejny. Hamulce pociągu padają, więc impreza rusza znacznie szybciej niż planowano.

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 17

Następnie scena się zmienia, by potwierdzić to, co sugerowała stocznia: dr Lazarov stoi za zachowaniem wszystkich osób pracujących w Mobliz, łącznie z Evanem.

Powstań Mechabo i Skrzynia Świątyni Każdego Wiatru

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 18

Utwory wysadzają drużynę z powrotem w Krasnoludzkiej Kuźni, niedaleko miejsca, gdzie zginęła Mama Bomba. Podczas rozmowy pojawia się wybór dialogowy z dwiema opcjami, ale żadna z nich nie działa, więc wybierz jedną.

Lasswell podsuwa pomysł, aby krasnoludy naprawiły Mechabo, co wprowadza Veruna, niebieskowłosego kowala, którego Lid opisuje jako jednego z najbardziej pożądanych rzemieślników na świecie. Podejmuje się zadania i prosi o 2 kamienie dynama w zamian, co rozpoczyna akcję „Powstań, Mechabo!”.

Potraktuj to priorytetowo. Mechabo nie może zostać użyte w walce, dopóki naprawa nie zostanie wykonana, a Lid straci część swojego ekwipunku bez niego. Kamienie pochodzą od wrogów z Ipooh, wielkich potworów przypominających niedźwiedzie grizzly, które wędrują po trawiastych terenach na północ od kuźni, zazwyczaj w grupach na tyle dużych, że jedno spotkanie spełnia wymagania.

Oddaj je, a Mechabo wróci z pracą, co zakończy zadanie i wypłaci 1 x Odłamek Magicznego Żywiołu.

Otwiera również drugą misję. Verun będzie zbierać materiały w zamian za ulepszenia Mechabo, które zwiększą jego użyteczność w walce, zaczynając od Chimera Talons od trzech potworów Dhorme Chimera z Mechabo Evolved. To zadanie jest powiązane z fabułą, a nie ją blokuje, więc podnoś szpony za każdym razem, gdy pojawią się Chimery.

Uzupełnij zapasy w sklepach, odpocznij w gospodzie i oszczędzaj. Roy, srebrnowłosy bard, który mieszka niedaleko, rozdaje Zagadki Liryczne, które odsyłają cię z powrotem do Stoczni Mobliz, więc weź je tylko wtedy, gdy jesteś gotów tam wrócić.

Wyjdź północnym wyjściem i skręć na wschód na rozwidleniu. Podążaj wschodnią ścieżką, skręć na północ, a Kapliczka Wiatru znajduje się na końcu, na tle gór.

Wewnątrz żołnierze przydzieleni do pilnowania świątyni leżą martwi, a drużyna weszła do niej już dwa razy. Głos wypełnia pomieszczenie i oznajmia, że należy do Aether, Veritas Niebios, jednego z Zaprzysiężonych Sześciu.

Ostrzega grupę przed tym, co nazywa ich większymi planami. Rain nie jest zainteresowana ostrzeżeniem, więc celem staje się znalezienie źródła głosu, jednocześnie sprawdzając Kryształ Wiatru.

Final Fantasy Resonance Rozdział 2: Poradnik: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 19

Zapisz grę w punkcie zapisu po prawej stronie i idź schodami przed siebie. Wejdź w interakcję z postumentem obok dziury w podłodze, aby przywołać windę, i zbierz Odłamek Tablicy obok filaru po prawej, zanim wjedziesz na górę. Stamtąd kapliczka biegnie jedną pętlą, powtarzaną na różnych wysokościach. Wjedź windą, przejdź przez kładkę, znajdź kolejny postument i przywołaj kolejną windę.

Pierwszy prowadzi w górę, drugi przez salę do kolejnego pomostu, a trzeci z powrotem na niższy poziom. Podążaj tym pomostem na południe, potem w prawo i dookoła do następnej platformy, po której przejedziesz. Świątynia jest bardziej pionowa niż skomplikowana i nie ma w niej żadnych rozgałęzień, więc jedynym sposobem na stratę czasu jest ominięcie postumentów.

Wzdłuż drogi znajdują się cztery punkty odbioru:

  • Fragment tablicy, obok filaru po prawej stronie pierwszego cokołu
  • Tsukiyo no Tachi, w górę po schodach na trzecim korytarzu, a następnie przez platformę windy na górze
  • Fragment Tablicy, w rogu po prawej stronie tych samych schodów, w drodze powrotnej
  • Zbroja Galesa, zejdź wąskimi schodami za filarami na południowym krańcu chodnika

Tsukiyo no Tachi to proste ulepszenie dla Lasswella, które zmniejsza o połowę obrażenia od ataków Wiatru, co staje się istotne po około dziesięciu minutach. Zbroja Wichrów dodaje Obronę Magiczną i 20 MP, co również mu pasuje.

Na najwyższym poziomie znajdują się otwarte drzwi po prawej stronie, prowadzące na zewnątrz do Viridian Pot, wariantu Magic Pot, który działa w ten sam sposób. W przeciwnym razie udaj się na północ do punktu zapisu, użyj namiotu i zejdź schodami na platformę windy.

Jak pokonać Aether i zakończyć rozdział 2

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 20

Kryształ Wiatru jest wciąż nienaruszony, gdy drużyna przybywa, a Aether pojawia się, by wyjaśnić, dlaczego jest tymczasowy. Zaprzysiężona Szóstka chce go zniszczyć, aby Niezwyciężony mógł latać, i nie zdradza szczegółów, co zamierzają z nim później zrobić.

W przeciwieństwie do walki z Umbrą w rozdziale 1, ta jest prawdziwa i możliwa do wygrania.

Doprowadź drużynę do poziomu 18 przed rozpoczęciem i zabierz ze sobą etery, turbo etery i mgliste etery. Umiejętności lecznicze i żywiołów będą zużywać MP szybciej niż cokolwiek innego do tej pory.

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 21

Aether ma 18 poziom i 34 000 HP, jest podatny na lód i upuszcza tiarę Slypha.

Wrodzone umiejętności Lasswella związane z lodem wykonują większość pracy, wspierane przez każdą Wizję noszącą lód. Utrzymuj Skorupę w drużynie tak blisko, jak to możliwe, ponieważ większość tego, co rzuca Eter, jest magiczna.

Rozpoczyna od ataków na pojedynczy cel, Stab i Shamshir, które można przetrwać i które dają kilka rund na zdobycie wzmocnień.

Po kilku turach zaczyna przyzywać Minionów i Strażników. To silniejsze wersje Żywiołaków Wiatru patrolujące świątynię, podobnie jak on, są podatne na Lód i, w przeciwieństwie do niego, mogą zostać trafione Snem i Ciszą. Lepiej zabić je szybko, niż grać na ich korzyść. Pozostawienie ich przy życiu kumuluje ataki magiczne i efekty statusu nakładając się na wszystko, co robi Eter, a Sen, który zaatakuje uzdrowiciela w nieodpowiednim momencie, to klucz do wygranej walki.

Gdy Aether się wzmocni, nastąpią dwa ataki na całą drużynę. Heavenly Wind zadaje znaczne obrażenia całej grupie, podobnie jak Cyclone. Oba ataki wymagają natychmiastowej rundy leczenia, co jest prawdziwym powodem gromadzenia zapasów Etheru.

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 22

Przegrywa, pada na kolana, a przód jego hełmu odpada.

Potem i tak niszczy Kryształ Wiatru. Nie chcąc pogodzić się z rezultatem, zbiera resztki sił i kończy zadanie, po które przybył. To już drugi raz, kiedy kryształ zniknął, a drużyna po raz drugi przybyła wystarczająco wcześnie, by go obserwować, ale za późno, by go powstrzymać.

Niezwyciężony podnosi się z rusztowania Mobliz i startuje. Aether ogłasza, że zadanie wykonane, zakłada mu hełm i znika w przestworzach.

Lid zapamiętała tylko jego twarz. Identyfikuje mężczyznę w zbroi w stylu dragona jako pierwszego Cida, tego, który setki lat temu zbudował pierwszy sterowiec, co nie powinno być możliwe w świetle żadnej interpretacji historii, na której się wychowała.

Jest tego pewna, mimo że jego słowa przeczyły wszystkiemu, w co Cid rzekomo wierzył, że sterowce łączą ludzi. Rain zauważa kierunek, w którym podążał Niezwyciężony, ku kontynentowi Olderion, a Lid prosi, by mogła im towarzyszyć i dowiedzieć się, dlaczego Cid współpracuje z Zaprzysiężoną Szóstką. Podnosi też z ziemi odłamek kryształu wiatru, który posłuży jej jako sterowiec.

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 23

Wróć szybko do Dilmagii, odpocznij i zapisz w gospodzie po zachodniej stronie, zakończ wszystkie podzadania, które chcesz zakończyć, a następnie spotkaj się z Lidem na górnej platformie stoczni. Wybierz „OK!” po wyświetleniu monitu, a rozdział zakończy się ustawieniem kursu drużyny dla Olderiona.

Olderion, Strażnicy Wód i Świątynia Wody są omówieni w poradniku Final Fantasy Resonance: Rozdział 3.

Typowe błędy, których należy unikać w rozdziale 2

Opis przejścia rozdziału 2 Final Fantasy Resonance: Góra Thunderclap, Stocznia Mobliz i Aether 24

Wejście na Górę Gromu bez rękawiczek termoizolacyjnych. Znajdują się one za ukrytą ścieżką w Dilmagii, obok starca w zieleni, a cała góra jest oparta na Piorunach.

Używam Ochrony przed Płynnym Gromem. Nie ma żadnych ataków fizycznych. Shell, Shellga i magiczny sprzęt ochronny to jedyne łagodzące efekty.

Zgadywanie dźwigni podczas ucieczki. Każde niewłaściwe pociągnięcie uruchamia losowe spotkanie, podczas gdy 15-minutowy licznik czasu wciąż odlicza. Dźwignia nr 16 jest tą właściwą.

Pozwalając Adrastei dokończyć szarżę. Atak, który trafił Mechabo, kończy walkę. Jedynym sposobem na kontrę jest opróżnienie wskaźnika oszołomienia, więc obrażenia muszą zostać zadane właśnie tam, a nie w postaci punktów zdrowia.

Pomiń „Wstań, Mechabo!” Mechabo jest bezużyteczny w walce, dopóki Verun go nie naprawi, a Kamienie Dynamo można zdobyć podczas jednego spotkania z Ipooh niedaleko kuźni.

Zaczyna walkę w Eterze na 18 poziomie lub z małą ilością Eteru. Ma 34 000 punktów zdrowia, dwa ataki na całą drużynę i stały strumień przywołań. Skończenie MP w trakcie walki to powód przegranej.

Walka z Ramuhem w drodze do Krasnoludzkiej Kuźni. To spotkanie na 20 poziomie, siedzące na opcjonalnej ścieżce, a drużyna dociera do niego na długo przed tym, zanim zdąży go pokonać. Zwróć uwagę na nagrobek i wróć.

Nie widać dziewczyny przy drabinie w Dilmagii. To jedyne źródło informacji, które wskazuje Esperowi na Górę Gromu, i nic innego w mieście na nią nie wskazuje.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Jazda ostatnią windą w Mobliz bez zapisywania. Gra ostrzega, że po tym punkcie rozpoczyna się unikalne wydarzenie i prosi o ręczny zapis, co jest ostatnią szansą przed 15-minutowym timerem i dwiema wymuszonymi walkami.

REKLAMA
REKLAMA
Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER