Final Fantasy Resonance Rozdział 3 Poradnik: Jaskinia Wód, Lewiatan i Alluvion
Rozdział 3 to jak dotąd najdłuższy odcinek Final Fantasy Resonance i ten, który kosztuje drużynę najwięcej. Olderion oddaje piątego członka drużyny, nowy system taktyczny, Wizję i dwa z lepszych lochów z zagadkami w grze. Odbiera też dwie postacie i odpowiada na pytanie, kim tak naprawdę jest Fina.
Przegląd zadania Strażnicy Aquapolis
Rozdział rozpoczyna się od awaryjnego lądowania na wybrzeżu Olderionu, a kończy na statku płynącym do Zoldaad. Wydarzenia poprzedzające to wydarzenie, w tym Kapliczka Wiatru i Eter, opisane są w poradniku Final Fantasy Resonance: Rozdział 2.
Rozdział | Rozdział 3: Strażnicy Aquapolis |
Miejsce początkowe | Wybrzeże Olderion, na południe od aquapolis |
Główne cele | Znajdź Dziewicę Wody, oczyść drogi wodne i dotrzyj do Świątyni Wody |
Szefowie | Fala Lopros z dwoma Snapperami, Wodnym Smokiem, Lewiatanem, Alluvionem |
Odblokowane wizje | Firion |
Dodano członka partii | Nichol z formacjami |
Stałe wzmocnienia | Dwie możliwości dialogowe, jedna dla Lida i jedna dla Nichol |
Kończy się na | Statek opuszczający Olderion i zmierzający na terytorium Imperium Zoldaad |
Dwa ostrzeżenia, które warto potraktować poważnie. Dzikie tereny Olderion mają średnio 25 poziom lub więcej, więc eksploracja kontynentu przed Jaskinią Wód kończy się fiaskiem. A Alluvion na końcu ma 48 000 punktów zdrowia, czyli więcej niż Aether i Wodny Smok razem wzięci. Lista rozdziałów znajduje się w centrum Final Fantasy Resonance Walkthrough: All Chapters.
Olderion: sklepy, nagrody za skakanie na skakance i spotkanie z Nichol

Rozdział rozpoczyna się na sterowcu Lid, gdzie opowiada o tym, co stało się z Evanem. Następnie pojawia się wybór dialogowy, a każda odpowiedź zapewnia jej stałe wzmocnienie. Powiedzenie jej, że drużyna ją wspiera, daje +3 do Siły, zasugerowanie, że za zmianą jej brata może kryć się jakiś powód, daje +3 do Magii, a zwrócenie uwagi na to, że rodzeństwo pozostaje rodzeństwem niezależnie od odległości, daje +3 do Wytrzymałości.
Sterowiec ulega awarii, a Lid ląduje na plaży Olderion, gdzie pozostaje. Przyznaje, że nigdy nie zabrała go na lot próbny i że niektóre części były tańsze, niż powinny.

Gdzie indziej Aether donosi Umbrze i Lazarovowi na pokładzie Niezwyciężonego o zniszczeniu Kryształu Wiatru, podczas gdy Evan stoi nieopodal pod kontrolą Lazarova. Przybywa czwarty członek Zaprzysiężonej Szóstki, Alluvion, który drażni Evana pomysłem zabicia Lida i otrzymuje prostą odpowiedź na temat pieniędzy. Niosąc Boski Pieczęć zabrany Grandshelcie.
Krótki retrospekcja ukazuje Raina jako dziecko, przerażonego, że coś stanie mu się z ręką, podczas gdy jego ojciec zagląda do środka i wychodzi bez słowa. Zapamiętaj to, bo rozdział do tego wraca.
Wróćmy do teraźniejszości, gdy drużyna utknęła na plaży ze zniszczonym sterowcem, co przynajmniej rozstrzyga kwestię tego, co robić dalej.
Skieruj się na północ, by dotrzeć do aquapolis. Scena przyjazdu pozwala wszystkim podziwiać architekturę i kanały przecinające miasto, po czym wszyscy rozchodzą się, by zwiedzać, co jest już teraz rutyną.

W grze wspomniano także, że statki mogą teraz dotrzeć do Olderionu z Grandportu lub mola w pobliżu Dilmagii, dzięki czemu kontynent nie będzie podróżą w jedną stronę i wszystko, co nie zostało ukończone na pierwszych dwóch mapach, nadal będzie możliwe do osiągnięcia.
Biegnij w lewo do gospody i zapisz. Dzieciaki skaczące na zewnątrz nie są ozdobą. Dziewczyna z wykrzyknikiem rzuca Rainowi wyzwanie, aby pobił jej rekord 10 skoków, a każdy skok, gdy znak pojawi się nad jej głową, nagradzany jest 1 x Magicznym Odłamkiem. Wróć po spotkaniu z Nichol, a ona podniesie go do 15 skoków, co daje 1 x Mist Hi-Potion.
Biegnij dalej w lewo do mężczyzny stojącego przy gondoli i wybierz opcję W kierunku Starego Miasta. Miasto stanowi jedną, spójną siatkę i możesz przejść je całe pieszo, ale gondole zauważalnie skracają czas podróży i będziesz je przemierzać kilka razy w tym rozdziale.
Przejdź przez most biegnący pod podniesionym kanałem wodnym. Mieszkańcy po drugiej stronie niosą ikony głównego wątku, a na placu znajduje się Odłamek Tablicy obok centralnego drzewa oraz skrzynia z Przebijaczem Skał dla Finy, która zamienia Atak Magiczny i Świętość na znaczny wzrost Ataku Fizycznego.
Mężczyzna przy drzewie wyjaśnia, że Świątynia Wody znajduje się za barierą utrzymywaną przez tubylczy klan zwany Strażnikami Wód. Żołnierz przy południowym moście dodaje, że woda Olderionu ma właściwość odstraszania potworów, dlatego skażenie jest tak ważne. Wspomina również o Strażniku, którego ostatnio widziano w północno-zachodniej części miasta.
Zanim ruszysz w pościg, oczyść sklepik po południowo-wschodniej stronie, gdzie stoi również Moogle of Light. Trzy srebrne napierśniki za 3300 Gil pokrywają Raina, Lasswella i Lida, a szata Lunar Eclipse za 2900 Gil pokrywa Finę. Jeśli chodzi o broń, to Wielki Miecz za 5500 Gil pasuje do Raina, Hototogisu za 5250 Gil pasuje do Lasswella, Łuk Elfin za 4500 Gil pasuje do Finy, a Łuk Warpick za 5500 Gil jest lepszą opcją dla Lida. Uzupełnij zapasy namiotów i eterów, gdy już tam będziesz.
Wróć przez długi most i znajdź mężczyznę w szacie klęczącego nad wodą w pobliżu gondoli. Nichol przedstawia się jako jeden ze Strażników, ponieważ już wcześniej odkrył, że woda jest skażona. Nie pozwala obcym zbliżać się do świątyni, w której Zaprzysiężona Szóstka aktywnie niszczy kryształy. Wtedy żołnierz przerywa rozmowę, informując o potworach w Jaskini Wód na północny wschód od miasta.
Jaskinia Wód: Łamigłówki Łodziowe, Wszystkie Skarby i Fale Lopros

Wyjdź głównym, południowym wyjściem i podążaj ścieżką Overworld na wschód, a następnie na północ, aż po prawej stronie pojawi się jaskinia.
Nichol jest już przy wejściu z grupą żołnierzy, gdy nadchodzi grupa, i pyta wprost, czy go śledzili. Rain wskazuje na Zaprzysiężoną Szóstkę jako powód i temat schodzi na dalszy plan.
Głos rozbrzmiewający w jaskini to Dziewica śpiewająca swoją codzienną modlitwę, a ponieważ woda jest zagrożona, Nichol pragnie przede wszystkim jej bezpieczeństwa. Rain oferuje pomoc, Nichol zgadza się bez cienia ciepła, a Nichol dołącza do grupy.
Wprowadza Formacje, czyli wzmocnienia dla całej drużyny, z których może korzystać tylko on, i odblokowuje ich więcej wraz z poziomami. Cztery są dostępne od samego początku.
Atak zwiększa siłę oszołomienia każdego sojusznika, po którą najczęściej sięgasz, ponieważ prawie każdy boss w tym rozdziale jest zależny od szybkości oszołomienia. Szarża zwiększa współczynnik trafień krytycznych w całej drużynie. Bastion zwiększa obronę fizyczną i magiczną i stanowi odpowiedź na ataki wodne, które atakują całą drużynę, a które zadaje ci większość Olderionów. Płynna Wojna zapewnia dodatkową akcję po użyciu Formacji, co sprawia, że tura przygotowania jest bliższa wolnej.
Ma własny sprzęt i sloty wizji, a jego przyłączenie do aktywnej drużyny odbywa się poprzez podmenu drużyny, a nie automatycznie.
Samo lochy poruszają się po poziomach wody, co stanowi szablon dla obu lochów w tym rozdziale. Postumenty podnoszą i obniżają poziom wody, łodzie transportują cię po niej, gdy jest wysoka, a większość skarbów znajduje się poza bezpośrednią trasą, a nie wzdłuż niej. Nic tutaj nie jest ograniczone czasowo, więc dokładnie je przeszukaj.
Zapisz, podążaj ścieżką w prawo i na północ, a następnie wejdź w interakcję z cokołem po prawej stronie, aby podnieść wodę i dotrzeć do łodzi. Płyń najpierw na zachód i na północ, aby otworzyć skrzynię, a następnie obejdź pomieszczenie od strony wschodniej. Zanim wysiądziesz na północno-wschodnim wyjściu, wpłyń do bocznego pomieszczenia po prawej stronie, aby znaleźć skrzynię stojącą na półce.
Udaj się do następnego obszaru i podnieś poziom wody za pomocą postumentu w prawym górnym rogu, a następnie popłyń na północ. Kręta trasa prowadzi do dwóch wyjść wzdłuż północnej strony, a to po lewej stronie prowadzi do ukrytej sekcji, którą warto oczyścić, zanim skorzystasz z prawego wyjścia.
W ostatnim pomieszczeniu cokół w północno-zachodnim rogu obniża poziom wody, tak abyś mógł dosięgnąć skrzyni na podłodze, a następnie podnosi go ponownie, aby łódź mogła cię wynieść.

W jaskini znajduje się siedem pick-upów:
- 1 x Odłamek Magicite, pierwsza skrzynia na północny zachód od łodzi startowej
- Całkowita kalistenika dla Nichol, na półce w bocznym pomieszczeniu przed północno-wschodnim wyjściem
- Fragment tabliczki, pozostawiony na ziemi zaraz po zejściu ze statku
- 3 x Shuriken, na północ od drugiej łodzi
- 2 x Zwoje Lodu, w ukrytej sekcji za północnym wyjściem na lewym krańcu
- Ninja Gear, do którego można dotrzeć tylko po opuszczeniu wody w trzecim pomieszczeniu
- Fragment Tablicy, przed wodospadem na górnym poziomie pokoju wejściowego
Total Calisthenics zapewnia Nicholowi duży skok ataku fizycznego kosztem ataku magicznego, a Ninja Gear dodaje 15% szans na uniknięcie ataków fizycznych.
Wróć na górny poziom pokoju wejściowego, opuść drabinę, zapisz grę w punkcie zapisu po lewej i użyj namiotu. Trzy potwory blokują pokój przed tobą, a Nichol chce najpierw rozprawić się z dwoma mniejszymi.
Wszystkie trzy mają poziom 20.Wave Lopros jest słaby na lód i upuszcza Water Scroll I, Land Snapper jest słaby na wiatr, a Azure Snapper jest słaby na piorun.
Rozpocznij od Formacji Atakującej, aby przyspieszyć liczniki zachwiania, lub Bulwarku, jeśli obrażenia są silniejsze niż oczekiwano. Fina przywołująca Syrenę niweluje słabość Wiatru Land Snappera i może nałożyć na grupę Urok lub Truciznę.
Wave Lopros to umiejętność, którą warto obserwować, oczyszczając linię frontu. Aqua Breath atakuje całą drużynę Wodą, Stranglehold atakuje jedną postać i może wywołać Paraliż, a Shamshir to bezpośredni cios fizyczny.
Jego prawdziwą mechaniką jest Pożarcie, a jego celem jest strona przeciwna.
W pewnym momencie HUD bitwy informuje, że Wave Lopros obserwuje swoją ofiarę, a nad jednym z dwóch Snapperów pojawia się celownik. Jeśli ten sługa nadal stoi, gdy nadejdzie jego kolej, Wave Lopros go zjada, leczy się o 2000 punktów zdrowia i zyskuje Wiarę lub Odwagę na kolejne cztery lub pięć tur.
To sprawia, że walka staje się zagadką priorytetową, a nie wyścigiem o obrażenia. Zabij oznaczonego sługę, zanim pochłonie, a próba się nie powiedzie. Zabij obu, a przywoła kolejnych dwóch, co jest w porządku, ponieważ każda tura poświęcona na cykl pochłonięcia to tura, której nie poświęca na atak. W międzyczasie wykorzystaj jego wskaźnik oszołomienia.
Luka, siostra Nichol i Wodna Dziewica, wychodzi zza postumentu, gdy walka dobiega końca. Zapisz grę po drodze i wróć do Olderionu.
Oczyszczanie wód i jak pokonać wodnego smoka

Nichol identyfikuje trzy kluczowe punkty na szlakach wodnych miasta i prosi grupę o ich zbadanie razem z Luką.
Pierwszy stoi na moście z widokiem na kanał po prawej stronie zajazdu. Podejdź do niego, a Luka rozpocznie oczyszczenie, śpiewając modlitwę nad wodą.
Kiedy kończy, przyznaje, że zepsucie sięga głębiej, niż się spodziewała, i że nieczystości wciąż tam są, więc śpiewa ją po raz drugi. Późniejsza rozmowa dotyczy jej rodziny i tego, jak rola Dziewicy przypadła jej w udziale, i to jest pierwszy znak, że nie wybrała niczego z tych rzeczy.
Przejdź przez most i skręć w prawo. Dalim stoi na samym końcu, mając wskazówki dotyczące zagadki i espera gdzieś w okolicy. Dalej, obok kobiety leży odłamek tablicy, a Sarah przy balustradzie po drugiej stronie kanału trzyma w ręku zadanie poboczne „ Misja Medyczna”. Ślepy zaułek na północy skrywa skrzynię z szatą Mirage, która dodaje 15% szans na uniknięcie ataków magicznych i pasuje do Nichol lub Finy.
Wróć do mostu i skręć w lewo na plac ze posągami, na północ przez most, gdzie stoi żołnierz, a następnie na północny wschód przez kolejny most do kanału w pobliżu gondoli. Luka śpiewa ponownie, znów upada i upada z wysiłku. Rain zostawia Finę, by się nią zaopiekowała, a w kolejnej scenie Luka przyznaje, że nigdy nie opuściła Olderionu.
Trzeci punkt znajduje się nieco ponad połowę długiego mostu po lewej stronie. Zanim Luka zdąży dokończyć, El przybywa z wiadomością, że potwory wdarły się do Starego Miasta, co oznacza, że korupcja wyprzedziła Strażników. Jest starszym bratem Nichol, nie chce niczego od obcych i ucieka z powrotem, nie czekając.
Odpocznij i zaoszczędź w gospodzie, zanim ruszysz dalej, a resztę wydaj w sklepach.

Stare Miasto zostaje zalane. Pierwszym przeciwnikiem jest Rybosom flankowany przez dwie Zielone Dusze, a Rybosom jest słaby zarówno na Wodę, jak i Kamień. El następnie udaje się na północ, aby pomóc swojej żonie Arshy w ewakuacji. Grupa kłóci się o to, czy utrzymać linię, czy pójść za nim. Nichol zajmuje strategicznie właściwą pozycję, zostając na miejscu. Rain mówi mu dokładnie, co myśli o porzuceniu brata z powodu przeciwności losu, i grupa się rozdziela.
Lasswell zostaje z Nichol. Rain, Fina i Lid ruszają za Elem, więc przygotujcie imprezę, zanim będziecie kontynuować.
Uratuj chłopca atakowanego przez potwora-robaka, a następnie otwórz pobliską skrzynię, aby znaleźć 1 x Eter. Na zachodzie i północy czeka Ogr Mag w otoczeniu dwóch Goblinów Magów. Zabij najpierw Goblinów Magów, ponieważ spamują Ciszą i Zamętem i mają prawie zero HP. Ogr Mag rzuca Aero i Blizzagę, które Shell lub Shellga osłabiają. Jest podatny na Wiatr i podatny na Urok, Ciszę i Sen, więc Siren sprawdza się znakomicie.
Idąc na północ, a potem na wschód, kolejny żołnierz zostaje zaatakowany przez potwory-robaki. Pokonanie ich uruchamia scenę, w której donosi, że El ma do czynienia z czymś znacznie większym dalej na wschód.
Zanim za nim podążysz, użyj żołnierza z ikoną karczmy w pobliżu placu, aby uleczyć drużynę i zapisać grę w punkcie zapisu obok niego. Następnie pokonaj dwa ostatnie objazdy. Wąska ścieżka po prawej stronie zawiera 3 x Zwój Błyskawicy I, a na południe od niej kot jest atakowany przez Rybosom. Skrzynia na pobliskim zerwanym moście zawiera 1 x Miksturę Mgły.
Wróć do punktu zapisu i odśwież drużynę jeszcze raz, zanim zaczniesz działać.
Podejdź do potwora, z którym walczy El. Rain przerywa jego kolejną skargę, mówiąc mu, że postąpił słusznie, stojąc samotnie dla kogoś, kogo kocha. Arsha się zgadza, a El w końcu walczy u boku drużyny.

Wodny Smok ma 21 poziom, jest słaby na Grzmoty i upuszcza Miksturę.
Wiele głów to tylko dodatek. Jego zestaw umiejętności to Aqua Breath, Blaze i Watera po stronie magicznej, które chroni Shell lub Shellga, oraz Octo-strike po stronie fizycznej, który chroni Protect lub Protectga. Należy pamiętać, że od czasu do czasu wpada w szał i wykonuje dodatkową akcję w tej samej turze, więc należy dbać o to, aby zdrowie drużyny było pełne, a nie leczyć do granic możliwości.
Cała reszta to tylko Thunder w mierniku oszołomienia, aż do jego spadku. Nie ma drugiej fazy ani żadnego triku, co czyni go najłatwiejszym bossem w tym rozdziale i rozsądnym miejscem do sprawdzenia, jak daleko zaszły Formacje Nichol'a.
Późniejsze spotkanie Lasswella, Luki i Nichol ponownie spotyka się z El i Arshą, a przez kilka minut rozdział pozwala rodzinie na coś miłego.
Jak pokonać Lewiatana nad jeziorem Dorr

Spotkanie później staje się problemem. Oczyszczenie źródła zepsucia oznacza rozmowę z Bogiem Wody, Lewiatanem, nad Jeziorem Dorr, a dotarcie do jeziora oznacza powrót przez Jaskinię Wód.
Udaj się do gospody, aby się uleczyć i uratować, po czym wyjdź przez południowe wyjście i idź tą samą ścieżką na wschód do jaskini.
Zapisz przy wejściu i udaj się do pokoju po lewej stronie, gdzie Luka odmawia inkantację „woda w dół” i pokazuje ci drogę do Jeziora Dorr.
Podczas gdy inni idą dalej, prosi Finę o chwilę prywatności i przyznaje, że pragnie życia poza obowiązkami Panny Wody, wskazując na jedną konkretną osobę, której nazwiska nie wymienia. Rozmowa kończy się lekko, co pogarsza resztę rozdziału. Tunel wychodzi na Overworld, a Jezioro Dorr jest o krok od niej.
Alluvion czeka. Oprócz wypuszczenia potworów do Olderionu, użyła Boskiego Pieczęci, by wpędzić Lewiatana w szał, a Luka zamierza go wytrącić z równowagi śpiewem, podczas gdy drużyna będzie z nim walczyć.

Lewiatan ma 23 poziom, jest słaby na pioruny, odporny na wodę i upuszcza odłamek magicytu.
Rozpocznij za pomocą Shell lub Shellga, Protect lub Protectga i Formacji Bulwarku Nichol'a, ponieważ Leviathan rozpoczyna się za pomocą Maelstrom, ataku wodnego na całą drużynę, który zadaje realne obrażenia.
Przed pierwszą turą deszcz sygnalizuje faktyczną mechanikę, która polega na tym, że świecące kule krążące wokół Lewiatana muszą zostać usunięte jako pierwsze.
Kule Światła również mają 23 poziom, ale mają bardzo mało punktów zdrowia, a pierwszy zestaw jest słaby na Ogień, więc kilka zaklęć Ognia je usuwa. Zabicie ich osłabia Szał Lewiatana i pozwala piosence Luki przebrnąć, co wyrywa go z szału, w jaki wpędził go Alluvion. To niczego nie kończy. Nadal trzeba go pokonać, a miernik oszołomienia wciąż jest drogą do tego celu.
Cykl powtarza się dwukrotnie, z różnymi kolorami. Druga kula jest czerwona i podatna na wodę. Trzecia jest zielona i podatna na kamień. Każda kula wymaga innego żywiołu, co jest głównym powodem istnienia tej walki.

W międzyczasie Leviathan używa Aqua Breath i Waterga po stronie magicznej oraz Slam i Rampage po stronie fizycznej, a na koniec używa Limit Burst, Tsunami, zadając drużynie poważne obrażenia od wody. Utrzymuj Shell na stałe i lecz się natychmiast po jego wylądowaniu.
Zwycięstwo nie kończy jednak sceny. Alluvion po raz drugi używa Boskiego Pieczęci, by przejąć kontrolę nad Lewiatanem i wystrzeliwuje potężny atak, który powala wszystkich w drużynie oprócz Luki.
Alluvion mówi jej, że modlitwy nie mają sensu. Luka i tak do niego dociera i zwraca swoją furię na Alluvion, co wystarcza, by się wycofała i zostawiła drużynę przytomną.
Luka wyjaśnia następnie, ile tak naprawdę kosztowało to zwycięstwo. Korupcja, którą wywołał Alluvion, sięga tak głęboko, że jej oczyszczenie zajęłoby lata, a oczyszczenie jej wymaga zejścia na dno jeziora i pozostania tam, aby tego dokonać.
Nichol znosi to gorzej niż ktokolwiek inny i oboje wiedzą, że nie ma alternatywy. Jej jedyną prośbą jest, aby jej nowi przyjaciele myśleli o niej za każdym razem, gdy wody Federacji Olderion rozświetlą się od jej modlitw. Potem odchodzi.
Powódź, Arcywiedźma Fina i jak odblokować Firiona

W Aquapolis Rain sugeruje odpoczynek, zanim cokolwiek zdecyduje. Zapisz grę przed rozmową z Karczmarzem, ponieważ sen natychmiast uruchamia kolejną scenę.
Miasto jest zalane rankiem, a Alluvion pojawia się, by przypisać sobie zasługę. Kiedy pokazuje Boski Pieczęć, fala uderzeniowa budzi coś w Finie, tak samo jak w doku Dirnado.

Jej zachowanie całkowicie się zmienia. Podchodzi do Alluvion bez wahania, rozmawia z nią jak ze starą znajomą, a Alluvion pyta, czy to Arcywiedźma Fina. I to ona się ujawnia: kobieta z prologu, ukrywająca się na widoku od wieków.
Rzuca zaklęcie na tyle potężne, że jest w stanie powalić Alluviona, po czym zaczyna narzekać, że wieki temu to samo zaklęcie zniszczyłoby ją na zawsze, co świadczy bardziej o tym, co straciła, niż o Alluvionie.
Zatrzymanie powodzi oznacza dotarcie do Kryształu Wody w Świątyni Wody. Nichol dodaje krok: drużyna musi najpierw zatrzymać się przy Wodospadach i zebrać coś, co pozwoli im pokonać barierę.
Fina walczy teraz inaczej. Jej zestaw ruchów został zmieniony i używa bicza zamiast łuku, więc przed podjęciem jakichkolwiek ważnych działań rozegraj starcie i sprawdź, co zyskała, a co straciła. Zmiana broni ma również znaczenie w sklepach, ponieważ ulepszenia łuku, które dla niej kupowałeś, nie obowiązują.
Zapisz grę w gospodzie, zanim opuścisz miasto południowym wyjściem. Na tym etapie kontynent również jest bezpieczny do eksploracji, z kilkoma poziomami i pełną drużyną za sobą.
Sanktuarium Światła znajduje się na południowy zachód od Olderionu, w lesie. Otaczające je potwory mają po dwadzieścia kilka lat, więc podejdź do niego z drużyną przypisaną w rozdziale, a nie na poziomie, na którym się pojawiłeś. Trzy pytania z Woli Światła dadzą ci Firiona, typ Breaker, który dobrze pasuje zarówno do Lida, jak i Nichol.
Droga Wodospadu: Gilgamesz, Wszystkie Skarby i Ołtarz

Waterfall Way znajduje się na zachód od miasta. To klif ukryty pod wodospadami, z kamienistą ścieżką biegnącą przez środek do zalanego wodą wejścia.
Nichol wyjaśnia, że magia potrzebna do zburzenia bariery świątyni znajduje się gdzieś w jaskini, przy Ołtarzu Wodnej Dziewicy.
Zanim drużyna zdąży ruszyć, ręka Raina wystrzela w górę, dokładnie tak jak w retrospekcji z dzieciństwa, i upada. Podczas gdy wszyscy panikują, Arcywiedźma Fina zachowuje spokój i mówi mu, co to jest: tkwi w nim moc, której jeszcze nie zrozumiał ani nie posiadł.
Na razie milczy i odmawia dalszych wyjaśnień, gdy Lasswell naciska, nazywając to tajemnicą między nią a Rain.

Śmieje się z żądania Lasswella, by udzielił odpowiedzi, a scena kończy się komiczną wymianą zdań między Lasswellem i Lidem, co jest sposobem gry na rozładowanie napięcia przed dotarciem do lochu.
W pierwszym obszarze podążaj ścieżką tuż za wodospadem, aż dojdziesz do półki skalnej ze skrzynką z 2 kroplami do oczu. Wróć i wejdź po schodach na górną ścieżkę, mijając wodospad, idź w prawo, aż dojdziesz do długiej drabiny i zgarnij odłamek tablicy w rogu, zanim się na nią wspiąłeś.

Gilgamesz stoi po lewej stronie na górze, zbyt zajęty, by cokolwiek zacząć. Interakcja z nim prowadzi do sceny komediowej, w której zamiast walczyć, Gilgamesz schodzi w dół najbliższego wodospadu, ale rzuca pożyteczną kwestię: Rękawice Genjiego, które ukradł w rozdziale 1, wracają, gdy drużyna jest wystarczająco silna, by je zabrać.
Tuż pod nim znajduje się ukryta półka z krótką drabiną prowadzącą do skrzyni, w której znajduje się Zbroja Devouta, dodająca 25 MP.
Kontynuuj w lewo przez długi korytarz wodospadu i idź dalej, aż po lewej stronie pojawi się drabina, a obok niej kolejny Odłamek Tabliczki. Poziom wyżej rozgałęzia się na trzy części. Południowa ścieżka przez mosty kończy się skrzynią z jednym Zębem Feniksa, a najbardziej wysunięta na północ ścieżka wzdłuż muru zawiera Odłamek Tabliczki między dwoma wodospadami. Wyjście znajduje się po prawej stronie.
Następny pokój to pojedyncza rampa mijając wodospad. Po drodze Rain zauważa coś, co El upuścił – okazuje się, że to amulet, który Arsha dała mu dla ochrony. Rozmawiają o wątpliwościach Ela co do sensu reszty rozdziału.
W komnacie pojawia się duch Pierwszej Dziewicy Wodnej i rozpoznaje Nichol w swojej krwi, po czym pyta, czy Olderion jest w niebezpieczeństwie. Potwierdza to.

Oferuje magię potrzebną do przełamania bariery w świątyni, ale stawia jeden warunek. Musi zostać użyta na Przylądku Strażnika, a nie gdziekolwiek indziej, a kiedy znika, El wskazuje, że droga do niej prowadzi przez miasto Amore.
Wyjdź długim przejściem za sobą, zapisz grę w punkcie zapisu, który się pojawi, i od razu skorzystaj z wyjścia po prawej stronie. Nie teleportuj się z powrotem do wejścia do jaskini. Wyjście po prawej stronie przenosi drużynę do innej części Overworldu, gdzie ścieżka z mostem prowadzi prosto do Amore.
Amore: Każda modernizacja sklepu i droga do Przylądka Strażnika

Ręka Raina ponownie odmawia posłuszeństwa, gdy grupa przechodzi przez bramę miejską, a on upada na ulicy. Grupa udaje się do gospody, podczas gdy on dochodzi do siebie, a scena przenosi się do pokoju na piętrze.
Arcywiedźma Fina przynosi mu ulgę, a następnie mówi wszystkim prawdę. To tylko chwilowe, a Rain zginie, jeśli nie przejmie kontroli nad mocą. Kryształ Wody to najszybszy sposób, by mu pomóc, a użycie go w ten sposób odciąga go od zalanego Olderiona. Rain bez wahania wybiera Olderiona. Później tej samej nocy El podsłuchuje rozmowę Finy i Nichol na temat alternatywy, którą opisuje jako niezwykle ryzykowną, a scena zostaje przerwana, zanim ona mówi, co to jest.
Następnego ranka wróć do gospody i wejdź po schodach po lewej stronie. W pierwszym pokoju na drugim piętrze znajdziesz skrzynię z szatą Egidy.
Sklepy znajdują się po prawej stronie miasta, obok Moogle of Light, i warto je opróżnić, ponieważ Rozdział 4 nie rozpoczyna się od targu. Wśród zbroi, Kenpo Gi za 5000 Gil lub Zbroja Rycerska za 5500 Gil pasują do Deszczu, Tunika Barda za 4500 Gil pasuje do Finy, a druga Zbroja Rycerska pasuje do Pokrywy. Wśród broni, Icebrand za 7700 Gil pasuje do Deszczu, choć nasyca jego ataki Lodem, o czym warto pamiętać, jeśli chodzi o wszystko, co się temu opiera. Shiranui za 7350 Gil to duży skok dla Lasswella, a Bicz Skórzany za 7000 Gil pasuje do nowego rodzaju broni Finy.
Po mieście rozrzucone są trzy kolejne przedmioty. Skrzynia na prawym końcu ścieżki zawiera 2 x Zwój Wody, Odłamek Tablicy leży przy studni na południu ścieżki, a kolejny Odłamek Tablicy leży obok drzewa po północnej stronie. Na rampie po lewej stronie tego drzewa żołnierz wręcza zadanie poboczne „Przypływ z Nieba”, a okrążając budynek w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara od dołu rampy, znajduje skrzynię ukrytą pod schodami z Gwiazdą Poranną dla Pokrywy, która dodaje 10% ataku magicznego.
Wyjdź przez wyjście z mostu po północnej stronie i podążaj ścieżką na północny zachód w dół zbocza. Świątynia Wody jest widoczna na wolno stojącym klifie, wciąż zamknięta w swojej barierze, a Nichol używa magii Pierwszej Panny Wody, aby podnieść kamienny most do niej.
Każda skrzynia i łamigłówka Świątyni Wody

Nichol opuszcza barierę przy wejściu, a Alluvion natychmiast udowadnia, że właśnie na to czekała. Ponieważ Olderion jest zalany, wiedziała, że drużyna będzie potrzebowała kaplicy i że bariera będzie musiała zostać opuszczona, aby mogli wejść. Jednym atakiem wodnym pozbawia wszystkich przytomności i wchodzi do środka.
El przeżywa, chroniony tarczami brata, i sam rusza za nią, ponieważ zna świątynię lepiej niż ona.
W lochach obowiązuje ta sama logika dotycząca poziomu wody co w Jaskini Wód, z jednym dodatkiem – skrzyniami.

Gdy poziom wody jest niski, skrzynki stoją na podłodze i można je przesuwać. Gdy poziom wody się podnosi, unoszą się na wodzie i tworzą mosty. Oznacza to, że rozwiązaniem w większości pomieszczeń jest obniżenie poziomu wody, ustawienie skrzynek na podłodze, a następnie ponowne ich podniesienie i przejście po tym, co właśnie zbudowałeś.
Drugą częścią zagadki jest to, który postument do czego służy. Duże postumenty zmieniają poziom wody w zupełnie innym pomieszczeniu, a małe postumenty zmieniają go w pomieszczeniu, w którym stoisz. Mylenie tych dwóch rzeczy sprawia, że ludzie chodzą w kółko po świątyni.
Od początku idź w górę i w lewo, popłyń łodzią na północny zachód i użyj dużego postumentu na małej platformie, aby spuścić wodę w inne miejsce. Wróć do sali wejściowej, biegnij w prawo i zejdź po drabinie. Na rozwidleniu, w lewo dotrzesz do Viridian Pot, a w prawo kontynuujesz trasę.

W pomieszczeniu ze skrzyniami, mały postument na północy obniża poziom wody i otwiera dolną ścieżkę. Zejdź po schodach, popchnij samotną skrzynię blokującą drzwi na południu, aż ustawi się w jednej linii z pozostałymi, a następnie ponownie podnieś poziom wody za pomocą małego postumentu i przejdź przez most, który właśnie zbudowałeś, do dużego postumentu po drugiej stronie.
Wróć do pomieszczenia, które osuszał cokół i skręć w otwartą teraz północną ścieżkę. Dalej schody po prawej prowadzą do małego cokołu, który podnosi wodę, aby umożliwić kolejny most ze skrzyń, a platforma za nim ma cokół, który ją ponownie obniża, umożliwiając dopłynięcie łodzią do konstrukcji pośrodku. Wepchnij tam skrzynię do wody, aby dokończyć drogę do skrzyni powyżej, a następnie skorzystaj z drabiny i dużego cokołu, zanim wrócisz i podniesiesz wodę po raz ostatni.
W kapliczce znajduje się siedem pick-upów:
- 3 x Zwój Błyskawicy I, przy schodach w pierwszym pomieszczeniu ze skrzyniami
- Tekst R'lyeh dla Nichol, w ukrytym zakamarku za skrzynią, którą odsuwasz na bok
- Fragment tabliczki, zaraz po lewej stronie, przez drzwi na północnej ścieżce
- Przebijająca buława dla Lida, przez most skrzyniowy na lewym objeździe
- Fragment Tabletu w prawym rogu centralnej struktury
- Spokojna Armlet, w środkowej skrzyni, do której można dotrzeć ścieżką z prawej strony skrzyni
- Fragment Tabletu, po lewej stronie drabiny, przy platformie windy
Tekst R'lyeh zwiększa obrażenia Nichol od wody o 30%. Przebijająca Buława kosztuje Szybkość Powieki, ale podnosi obie statystyki ataku i dodaje 20% obrażeń, gdy trafi w żywiołową słabość. Spokojna Naramiennik zapobiega Zdezorientowaniu i Szałowi.

Aby wydostać się z centralnego pomieszczenia, należy skorzystać z małego cokołu przy północno-wschodniej klatce schodowej, aby ponownie spuścić wodę, o czym większość ludzi zapomina po zabraniu ostatniej skrzyni.
Zejdź schodami po lewej stronie na platformę windy i zjedź nią na dół. Użyj namiotu, zapisz grę i sprawdź poziom eteru, zanim pójdziesz dalej. Jeśli jest niski, szybko przenieś się do Amore lub Olderion i wróć. Walka przez te drzwi jest najdłuższą w grze do tej pory i zależy od tego, czy uda ci się rzucać zaklęcia.
Jak pokonać Alluvion i zakończyć rozdział 3

El dotarł tam pierwszy i użył swojej mocy Strażnika, aby wzmocnić Kryształ Wody zarówno dla Raina, jak i Olderiona. Alluvion przerywa mu i uderza go z taką siłą, że prawie go zabija, a amulet Arshy jest jedynym powodem, dla którego mu się to nie udaje. Wpycha resztki swojej mocy w kryształ, zanim ona ponownie go uderza i roztrzaskuje.

Alluvion ma 26 poziom i 48 000 punktów zdrowia, jest podatny na pioruny, niewrażliwy na wodę i upuszcza błękitny amulet. Dolegliwości związane ze statusem to strata czasu.
Thunder to cały plan zadający obrażenia, co oznacza Clouda, Firiona i Wojownika Światła oraz solidny stos Etherów do ciągłego rzucania zaklęć. Shell lub Shellga to podstawa, ponieważ Maelstrom i Waterga atakują całą drużynę, a dodatkowo jej ataki wodne na pojedynczy cel. Bastion Nichol'a dodatkowo to wzmacnia, a Assail to alternatywa, jeśli wskaźnik oszołomienia porusza się zbyt wolno.
Podobnie jak Lewiatan, walczy ze sługami. Sługi Prism są również słabe na Grom, a celem ich szybkiego zabijania jest próba ich wchłonięcia, aby wzmocnić własne ataki. Gdy ją wyprzedzi, narzeka, że to za mało mocy, a cykl zaczyna się od nowa z nowymi atakami.
Tutaj liczy się równowaga. Wrzucenie wszystkiego do sług oznacza, że jej pasek zdrowia się nie rusza, a ignorowanie ich na początku oznacza zjedzenie wzmocnionego Maelstroma. Są priorytetem w pierwszej połowie gry, a znacznie mniej, gdy jej poziom zdrowia spadnie poniżej 50%.
Później zaczyna przyzywać trzy naraz zamiast dwóch. Zabicie wszystkich trzech kosztuje więcej tur niż jest warte, więc zabij jednego, aby przerwać absorpcję i skierować resztę obrażeń do Alluvion. Gdy osiągnie krytyczny poziom zdrowia, całkowicie zignoruj sługi, ponieważ są tam tylko po to, by marnować twoje tury. Limit Burst Lasswella na 1. poziomie jest silny i zadaje obrażenia zataczające, a przywołanie Espera warto mieć w pogotowiu, a Ramuh jest najlepszym wyborem, jeśli odblokowałeś go na Górze Gromu.
Wpada w panikę, gdy przegrywa, wydaje się, że nie wie, gdzie jest, i wycofuje się, zostawiając Boski Pieczęć.
Arcywiedźma Fina podnosi go. El, umierając, mówi, że zawiódł jako Strażnik, a ona zamiast tego mówi mu prawdę: moc, którą wlał w kryształ, wystarczyła, by pomóc Rainowi i Olderionowi. Tam umiera. Fina następnie używa mocy kryształu i odzyskanego Sygnetu na ramieniu Raina, co przywołuje wspomnienie Tajemniczej Dziewczyny, która odwiedziła go jako dziecko w jednym z tych epizodów, i w końcu ją rozpoznaje.
Arcywiedźma Fina cofa się. Pieczęć wyczerpała większość jej mocy, więc wraca do Finy, którą drużyna znała, a która nic z tego nie pamięta. Deszcz zabiera amulet Ela, gdy wychodzi.

W aquapolis Nichol i Rain mówią Arszy. Podążają ścieżką prosto do okrągłego placu z drzewem pośrodku, gdzie dziewczyna godzi się z jego losem, a Rain daje jej amulet, który wyświetla sylwetkę El, tak jak kryształ matki Emmy w rozdziale 1. Arsha mówi mu, że jest w ciąży.
Trzy kryształy zniknęły, a grupa zbiera się ponownie w centrum akwapolis, aby ustalić, gdzie nastąpi czwarty atak.
Lasswell wymienia, co pozostało: Kryształ Błyskawicy w Królestwie Pharm, Kryształ Ognia w Imperium Zoldaad i Kryształ Lodu w Magiapolis. Nichol wyklucza Pharm, argumentując, że panujące tam warunki uniemożliwiłyby Zaprzysiężonej Szóstce podróż przez to miejsce, a także wyklucza Magiapolis, argumentując, że może być ono bajką. Pozostaje więc Zoldaad w wyniku eliminacji, a nie dowodów.
Prosi również o możliwość pozostania w drużynie, a wybór dialogowy, który następuje po tym, wzmacnia go na stałe. Prośba o wskazówki strategiczne daje +30 punktów zdrowia, zapewnienie, że grupa go wspiera, daje +3 punkty magii, a polecenie, żeby nie szczędził sugestii, daje +3 punkty szybkości.

Wybierz ścieżkę na południe z Olderionu do statku na wybrzeżu i wybierz Terytorium Imperium Zoldaad. Możesz też najpierw popłynąć z powrotem do Grandport Harbor lub Dirnado, jeśli masz teraz jakieś niedokończone sprawy na wyższym poziomie.
Zoldaad, rebelia i Kryształ Ognia zostały omówione w poradniku Final Fantasy Resonance: Rozdział 4 Część 1.
Typowe błędy, których należy unikać w rozdziale 3
Eksploracja Olderionu przed Jaskinią Wód. Okoliczne dzikie tereny mają średnio poziom 25 i więcej, podczas gdy drużyna dociera na poziomie kilkunastu. Kontynent otwiera się na dobre za Jeziorem Dorr, o czym gra informuje w podpowiedzi, którą większość graczy pomija.
Mieszanie dwóch rodzajów cokołów w Świątyni Wody. Małe cokoły zmieniają wodę w pomieszczeniu, w którym stoisz. Duże zmieniają ją gdzie indziej, dlatego trasa ciągle się zawraca.
Pozwalając Wave Loprosowi dokończyć Pożarcie. Zjedzenie oznaczonego sługi leczy go o 2000 punktów zdrowia i wzmacnia na kilka tur. Zabicie oznaczonego celu to cała walka.
Przynosząc jeden żywioł do Lewiatana. Każda z trzech Kul Światła ma inną słabość: Ogień, Woda, Kamień. Drużyna zbudowana wokół jednego żywiołu zatrzymuje się przy drugiej kuli.
Teleportacja z Waterfall Way. Wyjście po prawej stronie za Ołtarzem przenosi cię na odcinek Overworldu prowadzący do Amore. Powrót do wejścia do jaskini oznacza konieczność przejścia okrężną drogą.
Walka z Alluvion za pomocą wody. Jest na nią niewrażliwa, a nie odporna. Liczy się tylko grzmot, a wyczerpanie punktów many w trakcie walki przy 48 000 punktów zdrowia to najczęstszy sposób na przegraną.
Pokonaj wszystkie trzy stwory Prism pod koniec walki. Gdy Alluvion spadnie do krytycznego poziomu zdrowia, stwory staną się mięsem dywersyjnym. Zabicie jednego, aby przerwać absorpcję i zignorowanie reszty, jest szybsze niż całkowite zmiecenie.
Nocleg w gospodzie Olderion bez zapisu. Rozmowa z karczmarzem po Jeziorze Dorr prowadzi prosto do sceny powodzi i ujawnienia Arcywiedźmy, bez możliwości zapisu.

Komentarze