Final Fantasy Resonance Rozdział 1 Poradnik: Kapliczka Ziemi, Belmodar i atak na Grandshelt
Rozdział 1 Final Fantasy Resonance rozpoczyna się dwukrotnie. Pierwszy rozdział przenosi gracza na płonące pole bitwy jako kobietę zwaną Arcywiedźmą, która góruje nad wszystkimi i i tak przegrywa. Drugi rozdział to pierwsze zadanie Raina jako dowódcy eskadry sterowców, wieki później, i kończy się równie źle. Ta część solucji obejmuje prolog, Świątynię Ziemi, miasto Mitra i atak na zamek Grandshelt.
Przegląd poszukiwań prawdy
Rozdział 1 nosi tytuł „Tailing the Truth” i pełni funkcję rozszerzonego samouczka gry. Większość jego systemów zostaje wprowadzona w prologu, a pięć minut później zostaje odkryta.
Rozdział | Rozdział 1: Śledzenie prawdy (pierwsza połowa) |
Miejsce początkowe | Prolog pola bitwy, następnie Zamek Grandshelt |
Główne cele | Zbadaj Świątynię Ziemi, udaj się do Mitry, obroń Zamek Grandshelta |
Szefowie | Belmodar, Hell's Rider i 3 x Dark Skeletons, Umbra (skryptowana strata) |
Odblokowane wizje | Leah, Tronn |
Stałe wzmocnienia | Jedna z opcji dialogowych przy wejściu do Świątyni Ziemi |
Kończy się na | Rada w Grandshelcie po ataku Umbry |
Dwie z trzech walk w tej połowie można przegrać. Trzeciej nie da się wygrać, o czym gra informuje dopiero po dotarciu drużyny na pole bitwy. Pełna lista rozdziałów i kolejność ich przebiegu znajdują się w centrum Final Fantasy Resonance Walkthrough: All Chapters.
Zaplanuj długie posiedzenie. Ta część zawiera dwa lochy, jedno miasto i dwa przejścia między światami, a szybka podróż nie jest dostępna w żadnym z nich. Wszystko opisane poniżej podąża główną ścieżką, więc treści poboczne, takie jak zadania poboczne, są wspominane tylko wtedy, gdy blokują postęp.
Jak wygrać trzy bitwy w samouczku prologowym

W prologu wcielisz się w Arcywiedźmę na polu bitwy w odległej przeszłości. Postępuj zgodnie z instrukcjami ruchu i wskazówkami na minimapie, a następnie podążaj kamienną ścieżką, aż grupa żołnierzy zablokuje ci drogę.
Walka w samouczku 1 to walka dwóch Żołnierzy na poziomie 30 i Szturmowca na poziomie 33. Żaden z nich nie ma słabości ani odporności na żywioły i żaden z nich niczego nie upuszcza. Gra wykorzystuje tę walkę do nauki kolejności tur, która przebiega wzdłuż paska u góry ekranu i pokazuje, kto ma następną turę. Pasek pozostaje na ekranie przez całą walkę w grze, więc przyzwyczaj się do jego sprawdzania. Postępuj zgodnie z instrukcjami i uderz wszystkie trzy postacie biczem Arcywiedźmy. Jej statystyki znacznie przewyższają wszystkie inne na polu bitwy, więc walka toczy się po to, abyś znalazł przyciski, a nie po to, by ci zagrażać.
Potem wejdź po schodach. Scena przerywnikowa pokazuje dwóch młodych magów przygwożdżonych przez żołnierzy, Arcywiedźmę zabijającą żołnierzy, a następnie drugą falę atakującą maszyny Magitek, która i tak zabija magów.
Tutorial Battle 2 to dwa pancerze Magitek na poziomie 30 i broń Cutting Edge Magitek na poziomie 35. Jednostki pancerzy Magitek są wrażliwe na pioruny. W tym miejscu gra wyjaśnia, jak działają słabości żywiołów: wrogowie ukrywają je, dopóki nie trafisz odpowiednim żywiołem. Gdy to zrobisz, obok powinowactwa przeciwnika na ekranie pojawi się ikona zepsutej tarczy. Do tego momentu to tylko metoda prób i błędów.
Ta sama walka wprowadza Multicasting, który pozwala jednemu atakowi trafić kilka celów jednocześnie, rozkładając obrażenia na wszystkie. Działa to również na leczenie, więc Arcywiedźma może odnowić całą drużynę jednym rzutem, choć każdy członek otrzymuje znacznie mniej niż leczenie pojedynczego celu.
Zbroja Magitek rozpoczyna się od Miotacza Płomieni. W swojej turze otwórz Umiejętności i wybierz Thundagę, jedyną niezacieniowaną opcję. Jedno rzucenie zaklęcia zabija pierwszą jednostkę. Powtórz z drugą, a ikona jej słabości będzie teraz widoczna, ponieważ trafiłeś ją już Gromem.
Następnie pojawia się broń Cutting Edge Magitek, a Thundaga nie wystarczy. Gra uczy tutaj Limit Bursts. Każda postać ma wskaźnik Limit Gauge, który napełnia się wraz z podstawowymi atakami i umiejętnościami, a opróżnienie go uwalnia najsilniejszy ruch. Postępuj zgodnie z poleceniem, aby odpalić Chaotyczną Konwergencję Arcywiedźmy, a maszyna poziomu 35 zostanie zniszczona w jednej animacji.

Kontynuuj wspinaczkę kamienną ścieżką i wyjdź w prawo. W następnym obszarze skręć w prawo, a następnie na północ, aby znaleźć Żelaznego Olbrzyma 40 poziomu, który jest również wrażliwy na Pioruny.
W samouczku Bitwa 3 Żelazny Gigant walczy samotnie z Arcywiedźmą. Bez drużyny, bez wsparcia. Ataki fizyczne nie poruszają paska zdrowia na tyle, by miało to znaczenie, więc otwórz Umiejętności i użyj Thundagi od pierwszej tury.
Po dwóch turach gra uruchomi samouczek Espera. Wybierz Przywołaj Espera, a następnie Bahamuta. Ląduje, kontruje cios mieczem Żelaznego Olbrzyma za pomocą Blaze, zanim odzyskasz kontrolę, a następnie utrzymuje jego uwagę do końca walki. Kontynuuj rzucanie Thundagi, gdy jest rozproszony. Dwie tury później Bahamut odpala Megaflarę, a resztki zdrowia Żelaznego Olbrzyma znikają wraz z nią.
Esperzy nie wracają przez długi czas. Pierwszy, którego zdobędziesz dla siebie, pojawi się pod koniec Części 2, więc potraktuj przywołanie Bahamuta jako zapowiedź, a nie narzędzie.
Następująca po niej przerywnik filmowy stanowi wstęp do wszystkiego, co wydarzy się później. Arcywiedźma spotyka Umbrę, ich przywódca występuje naprzód, a ona odmawia poddania się w imieniu swoim i pozostałych. Mówi jej, że nie spodziewał się niczego innego i że ich klęska jest już przesądzona. Walka jest krótka i ona ją przegrywa, a on zamyka ją w krysztale i ogłasza wojnę wygraną.
Następnie nad polem bitwy otwiera się szczelina. Jej kryształ dołącza do kilku innych i przechodzi przez nią, podczas gdy ziemia pod spodem się rozpada, a mężczyzna w zbroi krzyczy, że zostali zdradzeni, nie mówiąc przez kogo. Scena przenosi się z ruin do jasnego królestwa Grandsheltu we współczesności.
Zamek Grandshelt i droga do Sanktuarium Ziemi

Współczesność zaczyna się w sali tronowej Grandsheltu, gdzie król wydaje Rainowi pierwszy rozkaz jako nowo mianowanemu dowódcy eskadry sterowców. Coś zakłóciło spokój pobliskiej Świątyni Ziemi, w której znajduje się królestwu Kryształ Ziemi, co jest wystarczającym powodem, by król wysłał eskadrę zamiast patrolu.
Opuść salę tronową, a scena przeniesie się do kwatery Raina, gdzie Lasswell wspomni o nowym rekrutu czekającym na wprowadzenie. Wyjdź z biura i biegnij w lewo korytarzem do fioletowego magicznego kręgu na podłodze. To pierwszy punkt zapisu w grze i każdy kolejny wygląda tak samo, więc naucz się dostrzegać fioletową poświatę z daleka.

Zejdź po schodach. Charlotte stoi w połowie schodów i warto z nią porozmawiać, żeby poznać jej rozmowę z Lasswellem, która określi, ile będzie musiała dźwigać w dalszej części. Reszta zamku jest na razie zamknięta, więc schodź dalej, aż odtworzy się przerywnik filmowy z nowym rekrutem, a następnie scena przeniesie się do sterowca Raina.
W drodze do sanktuarium Rain i Lasswell dostrzegają serię spadających gwiazd i przez chwilę kłócą się o życzenia. Na pokładzie pojawia się duch i błaga ich, by pospieszyli do Sanktuarium Ziemi. Rain traktuje to poważnie, co jest pierwszym sygnałem, że zakłócenie w raporcie jest gorsze niż zwykłe zakłócenie.
Każdy wybór dialogu przy wejściu do Świątyni Ziemi

Lasswell pyta, jak Rain chce podejść do świątyni, i to jest pierwszy wybór w grze. Wszystkie trzy odpowiedzi zapewniają Rain stały wzrost statystyk, więc nie ma złego wyboru, tylko statystyka, którą wolisz:
- „Ja obejmę prowadzenie. Podążaj za mną.” daje Rainowi +3 do Siły
- „Jesteśmy tu tylko po to, żeby sprawdzić, czy wszystko jest w porządku. Bądźcie gotowi do odwrotu, jeśli wyczujecie zagrożenie”. Daje Rain +3 do wytrzymałości.
- „Spójność jest kluczowa. Musimy być świadomi sytuacji innych.” daje Rain +3 do Ducha
Trzy punkty statystyki to niewiele, jeśli chodzi o samą statystykę, a w praktyce są one trwałe, co tylko sprawia, że warto się nad nią zastanowić. Siła to wybór, jeśli Rain ma zadawać obrażenia na początku gry, ponieważ jego miecz jest głównym źródłem obrażeń drużyny, dopóki nie pojawią się Wizje. Wytrzymałość to wybór, jeśli zamierzasz go wykorzystać jako mur, do którego gra ostatecznie go popycha. Duch ma większe znaczenie, gdy w grę wchodzą Wizje, a Rain zaczyna zadawać Leah obrażenia.
Następnie odzyskujesz kontrolę i po raz pierwszy odblokowujesz mapę świata, więc poświęć chwilę na zapoznanie się z nią, zanim zejdziesz pod ziemię.

Przed wejściem stacjonuje dwóch żołnierzy. Ten po lewej przywraca drużynie zdrowie za darmo, a ten po prawej prowadzi mały sklepik. Sprzedaje mikstury za 100 gil, bomby dymne za 300 gil i namioty za 300 gil. Mikstura przywraca 200 punktów zdrowia, bomba dymna pozwala drużynie uciec z każdej możliwej bitwy, a namiot w pełni przywraca zdrowie i punkty zdrowia, gdy zostanie użyty w punkcie zapisu lub na mapie pola bitwy.
Zaczynasz grę z 1000 gil, a drużyna ma już przy sobie mikstury i namioty. Jedna lub dwie bomby dymne to rozsądny zakup, ponieważ Mitra sprzedaje broń i zbroje w dalszej części gry, a ich ceny mają większe znaczenie.
Zapisz grę w punkcie zapisu, a następnie przebiegnij przez obszar po prawej i otwórz dwie skrzynie, aby znaleźć miksturę i eter. Następnie wejdź do środka.
Skrzynie ze skarbami Świątyni Ziemi i Ukryty Pokój

Hol wejściowy uruchamia samouczek Menu Grupy. To menu obsługuje wyposażenie, leczenie całej grupy, listę zadań, opcje mapy i systemu. Będziesz w nim stale obecny.
Od tego momentu włączają się losowe spotkania, więc walka może rozpocząć się w dowolnym momencie, gdy biegniesz. Straszliwe Szczury i Stalowe Nietoperze to dwaj stali bywalcy świątyni, a obaj bazują na atakach i umiejętnościach, których nauczyłeś się w prologu.
Gra ostrzega również o istnieniu w grze ognia sojuszniczego, więc sprawdź cel przed potwierdzeniem ataku. Niewłaściwe trafienie w członka drużyny z umiejętnością zadawania obrażeń działa dokładnie tak, jak sugeruje nazwa.
Bitwy zapewniają EXP, Gil i przedmioty, a nagroda EXP wzrasta dla każdej postaci, która ukończy walkę bez otrzymania ani jednego punktu obrażeń. Ta premia nagradza zabijanie przeciwników, zanim zareagują, zamiast przyjmowania ciosów, na tej samej zasadzie, na której opiera się system staggeringu. Awansowanie od czasu do czasu odblokowuje również nowe umiejętności, więc sprawdzaj listę umiejętności każdej postaci po serii walk, zamiast zakładać, że zestaw jest statyczny.
Północna i zachodnia ścieżka są zawalone, więc trasa przez świątynię jest stała i jedyną decyzją, jaką można podjąć, jest to, którą drogą objechać.
Skręć w prawo i zejdź po schodach, skręcając w lewo w połowie drogi do pierwszej skrzyni. Kontynuuj na dół, podążaj ścieżką w lewo i na skrzyżowaniu skręć na północ. Idź całą drogą w górę, a następnie biegnij w prawo wąską ścieżką i podążaj nią do końca, aby dotrzeć do drugiej skrzyni.
Wróć tą ścieżką do skrzyżowania, tym razem skręć w lewo i wejdź po schodach na wyższy poziom. Biegnij w prawo, a następnie zeskocz lekko na południe po zepsutej rampie do ukrytej części niższego piętra. Skrzynia na jej końcu skrywa najprzydatniejszy przedmiot w lochu.
Wejdź z powrotem na rampę i idź dalej na północ. Skręć w prawo i podążaj tą ścieżką przez tunel do ukrytego obszaru, a następnie wejdź po schodach, aby znaleźć trzy skrzynie czekające w rzędzie na górze.
Oto wszystko, co znajduje się w sanktuarium:
- 1 x Phoenix Down, zejdź po schodach na prawą ścieżkę, skręć w lewo w połowie drogi
- Nodachi dla Lasswell, na końcu wąskiej ścieżki na północ od skrzyżowania
- 2 x Zwój Płomienia I, na dole zniszczonej rampy w ukrytej dolnej sekcji
- 3 x Mikstura, 1 x Kamizelka kuloodporna i 400 Gil, w ukrytym pokoju ze skarbami, od lewej do prawej
Nodachi to na tym etapie duże ulepszenie dla Lasswella, więc wyposaż się w nie, zanim przejdziesz dalej. Zwoje Płomienia są jeszcze ważniejsze, ponieważ boss przed tobą jest wrażliwy na ogień, a te dwa zwoje same w sobie mogą obniżyć większość jego wskaźnika oszołomienia.
Wróć do ostatniego skrzyżowania i kieruj się na północ po schodach. Po drodze pojawi się przerywnik filmowy, w którym Rain i Lasswell zastanawiają się, co by się stało, gdyby Kryształ Ziemi, lub którykolwiek z pozostałych, został zniszczony. Lasswell wskazuje następnie na wielkiego potwora zaparkowanego przed komnatą z Kryształem Ziemi.
Zanim do niego podejdziesz, wejdź na fioletowy portal na ziemi. To punkt teleportacyjny, który jednocześnie pełni funkcję punktu zapisu, gdzie możesz odpocząć w namiocie lub wrócić do wejścia do świątyni.
Jak pokonać Belmodara

Belmodar ma 4 poziom, jest wrażliwy na ogień i upuszcza 1 x Phoenix Down. Twoja drużyna rusza pierwsza.
Rain sam mówi to na początku: jego miecz nie przebije skóry Belmodara. Ataki fizyczne są tu praktycznie bezużyteczne, więc od pierwszej tury włącz Raina na umiejętność Ognia. Lasswell lepiej radzi sobie z dwoma przedmiotami Zwój Płomienia I z sekcji Ukrytej, a użycie obu na początku może zubożyć większość paska oszołomienia, zanim boss zdąży zrobić cokolwiek sensownego.
Belmodar rozpoczyna się umiejętnością Slam. Następnie wokół niego pojawia się dzika czerwona aura, sygnalizująca nadchodzący Niszczycielski Atak. Gra wyjaśnia ten system i oczekuje, że będziesz go używać przez następne trzydzieści godzin.
Masz dwie odpowiedzi na tę aurę. Opróżnij wskaźnik oszołomienia przed atakiem, a on nigdy nie zgaśnie, albo obroń się z drużyną i zużyj jego zmniejszoną wersję. Oszołomienie to zdecydowanie lepszy wynik, ponieważ oszołomiony Belmodar traci całą swoją zapisaną turę, co daje ci wolną rundę na dołożenie obrażeń lub naprawienie drużyny.
Jeśli wykonasz Sweeping Stagger, drużyna otrzyma dodatkowe tury, a jeśli chodzi o bossa, który ma jako jedyny przedmiot 1 x Phoenix Down, nie ma powodu, żeby się powstrzymywać.
W jego arsenale nie ma nic więcej. Uderzenie, okazjonalny Niszczycielski Atak i to jest cała walka. Belmodar sprawdza, czy zrozumiałeś system oszołomienia, a nie, czy twoja drużyna jest wystarczająco silna. Drużyna, która przeczytała podpowiedzi z prologu, nie przegra tutaj.
Co ujawnia Ziemska Komnata Kryształowa

Kryształ Ziemi jest wciąż nienaruszony, gdy Rain i Lasswell do niego docierają, co trwa mniej więcej tyle, ile trwa przerywnik filmowy wprowadzający mężczyznę w zbroi z prologu. Nazywa ich ignorantami, niszczy kryształ jednym ciosem miecza i zostawia ich obu na podłodze od odrzutu.
Tajemnicza Dziewczyna ze sterowca pojawia się, gdy on znika. Wyprowadza ich oboje poza świątynię, aby zapewnić im bezpieczeństwo, a oni budzą się i widzą resztę. Żołnierze eskadry nie żyją, a sterowiec jest rozbity, a ten sam mężczyzna jest oczywistą odpowiedzią dla obu.

Rain chce wrócić do Grandshelt i opowiedzieć o tym, co się stało, i robi to z pewną stanowczością. Lasswell najpierw broni swojego rodzinnego miasta Mitra i nie chce wyjaśniać dlaczego, poza zapewnieniem, że objazd jest wart zachodu. Gra staje po stronie Lasswella.
Zapisz się w punkcie zapisu przy wejściu i wyjdź przez południowe wyjście.
Mitra, Dom Raina i Kryształy Wizji

Tutaj po raz pierwszy otwiera się mapa świata. Podążaj główną ścieżką na południe, weź błyszczący przedmiot na ziemi, aby otrzymać 1 miksturę, i udaj się do miasteczka z wiatrakiem.
Scena z przybyciem przedstawia ojca Rain, Sir Raegena, i kończy się przyznaniem Lasswella, że przez te wszystkie lata trzymał klucz do domu Rain. Kamera kieruje się na dom z niebieskim dachem na tyłach miasta.
Zanim wejdziesz, rozejrzyj się po mieście. Skarbiec na końcu molo, w doku, mieści 3 x Phoenix Down, a mieszkańcy placu cieszą się z powrotu Raina, co jest warte obejrzenia, jeśli chcesz poznać kontekst jego rodziny.
Kupiec w pobliżu centrum miasta sprzedaje opaskę na włosy za 200 gilów, która dodaje 5 punktów obrony. Inny kupiec prowadzi sklep na północ od gospody z kilkoma przedmiotami w magazynie. Przejdź przez budynek po prawej stronie na sąsiedni dziedziniec, aby znaleźć skrzynię z 1 x eterem.

Sklep z bronią i zbrojami dalej na północ to miejsce, gdzie trafia gil, który zaoszczędziłeś w kapliczce. Brązowe napierśniki dla Rain i Lasswella to prawdziwy skok w przeżywalności podczas walki o zamek pod koniec tej części, a Brązowy Miecz pasuje do Rain, jeśli budżet na to pozwala.
W domu sprawdź szafkę między dwoma łóżkami w prawym górnym rogu, czy nie ma w niej starego zapasu Raina, 200 gilów. Wszystko inne w pokoju to dialog. Tylne drzwi w lewym górnym rogu to te, o których mówił Lasswell, i te, przez które Rain nigdy nie miała wstępu jako dziecko. Klucz otwiera je na tunel, który kończy się niebieskim portalem.
Portal wciąga ich oboje do Farplane, gdzie głos przedstawia się jako Wola Światła. Po rozmowie o dualizmie światła i ciemności, która wyjaśnia mniej, niż sugeruje, głos oznajmia im, że świat zmierza ku zagładzie i wskazuje im Kryształy Wizji unoszące się przed nimi.

Z tych kryształów wyłaniają się dwie Wizje. Leah to Biała Mag, która zajmuje się leczeniem i wsparciem. Tronn to Czarny Mag, który włada magią ofensywną. Wola Światła przekazuje ich obu jako broń przeciwko temu, co nadchodzi, a następnie uruchamia samouczek, który pokazuje, jak działają.
Wyposaż je w podmenu „Ekwipunek i umiejętności”, a ich umiejętności staną się użyteczne w walce, tak jakby należały do postaci, która je nosi. Leah pasuje do Rain, a Tronn do Lasswella, ponieważ Lasswell ma wyższy atak magiczny, a umiejętności Tronna są magiczne.
Walka u boku Wizji zapewnia również Punkty Mistrzostwa, oprócz standardowych punktów doświadczenia. Podnoszą one rangę Mistrzostwa dla danej Wizji, co mierzy, jak dobrze postać i Wizja ze sobą współpracują. Wyższe rangi wzmacniają parę i dodają bonusy, dlatego lepiej wcześnie decydować się na zadanie, zamiast wymieniać Wizje między postaciami w każdym lochu.
Ostatnia skrzynia znajduje się na klifie po lewej stronie miasta. Biegnij prosto w lewo, mijając sklep z bronią i zbrojami, i podążaj ścieżką do krawędzi klifu, aby zdobyć 1 x Eter.

Opuść Mitrę i skieruj się na południe i wschód przez pobliski most. Gobliny i Mandragory to lokalne punkty zaczepienia. Za mostem podążaj główną ścieżką na południe, a następnie na zachód, korzystając ze znaku, jeśli zgubisz trop. Kontynuuj na zachód przez pasmo górskie, a następnie skręć na południe. Ścieżka wzdłuż klifu po drodze zawiera 1 x Miksturę Mgły. Wracając na główną drogę, podążaj nią na południe do następnego mostu do Grandshelt. Na małym polu pszenicy po prawej stronie znajdziesz 1 x Miksturę, a dolna ścieżka biegnąca na zachód zawiera 2 x Zwoje Płomienia I.
Następnie spójrz na północ, gdzie znajduje się płonący Zamek Grandshelta.
Jak pokonać Jeźdźca Piekieł w Płonącym Zamku

Przebiegnij tunelem na główny dziedziniec, który płonie od początku do końca. Lasswell naciska, by się ruszyć, na wypadek gdyby Król był w niebezpieczeństwie. Podążaj ścieżką wokół centrum do głównych drzwi zamku, gdzie w jednym miejscu zgromadzone są Punkt Zapisu, żołnierz sklepowy i żołnierz uzdrowiciel. Wykorzystaj wszystkie trzy, ponieważ kolejny Punkt Zapisu jest oddalony o kilka walk.
Wewnątrz przejdź przez pierwszy pokój do podwójnych drzwi. Charlotte jest w atrium i opatruje rannych żołnierzy, którzy opisują atak zjaw i mężczyznę w czarnej zbroi, co brzmi znajomo po Świątyni Ziemi, i którzy potwierdzają, że król nadal jest uwięziony w sali tronowej. Charlotte prosi o towarzystwo i dołącza do grupy jako gość.
Idź lewą ścieżką korytarzem, aż drużyna wkroczy, by uratować dwóch mieszkańców przed nieumarłymi. Szkielety, które podążają za nimi, używają podstawowego pchnięcia i są wrażliwe na ogień, więc Lasswell i Tronn pokonują ich w ciągu kilku tur. Następnie kobiety wyjaśniają, że nieumarli wrogowie otrzymują duże obrażenia od przedmiotów regenerujących, takich jak mikstury i puch Feniksa, a młodsza z nich wręcza 3 puchy Feniksa, żebyś mógł spróbować. Pamiętaj o tym, ponieważ kolejna walka z bossem będzie oparta na tym ćwiczeniu.
Podążaj lewą ścieżką do końca, wejdź po północnych schodach i biegnij w prawo górnym poziomem. W pierwszym pomieszczeniu, które miniesz, znajdziesz skrzynię z 2 x Zwojem Płomienia I. Idź dalej w prawo do pomieszczenia na samym końcu, gdzie atakowany jest kolejny żołnierz. Oczyść Szkielety, a potwierdzi on, że mężczyzna w czarnej zbroi udał się do sali tronowej. Punkt zapisu pojawi się po zakończeniu sceny.
Wejdź drabiną na piętro. Biuro Raina znajduje się w tym korytarzu, a żołnierz w środku wręczy ci 1 x Miksturę Mgły, jeśli się tam zatrzymasz. Biegnij w lewo korytarzem i zejdź po schodach centralnych, gdzie nad innym żołnierzem stoi wróg na koniu.

Jeździec Piekieł ma 6 poziom i 4000 punktów zdrowia, upuszcza Miksturę Mgły, jest odporny na większość efektów statusu i jest słaby na Lód i Światło. Libra potwierdza to wszystko w jednej turze, jeśli wolisz zobaczyć ją w grze.
Najpierw zabij trzy Mroczne Szkielety i użyj do tego Puszek Feniksa. Każdy z nich natychmiastowo nokautuje nieumarłego, więc trzy przedmioty oczyszczają planszę, pozostawiając Jeźdźca Piekieł samemu sobie.
Postaw Lasswella i Tronna na lodzie. Deszcz powinien sprawić, że Leah rzuci Banish, zadając obrażenia od Światła, co jest pierwszym razem, gdy któryś z Visionów naprawdę działa.
W pewnym momencie Hell's Rider używa Trującego Gazu, który może zatruć drużynę i uruchomić samouczek dotyczący dolegliwości. W samouczku wymieniono wszystkie dolegliwości w grze i ich działanie. Warto go przeczytać, ponieważ wiele z nich pojawia się już w kolejnym lochu. Jeśli Leah nie odblokowała jeszcze Esuny, pozbądź się trucizny za pomocą Ziół Antidotum lub pomiń oczyszczanie i zamiast tego zadbaj o wysoki poziom zdrowia wszystkich. Mikstury Mgły leczą całą drużynę i warto je mieć pod ręką właśnie na taką sytuację.
Gdy tylko zataczanie się wyląduje, wrzuć w nie wszystko. Jeśli Rezonans się uruchomi, niech Tronn użyje Furii Hibernalnej, która uderzy bossa kilka razy Lodem i sama w sobie zabierze mu sporą część 4000 punktów zdrowia.
Resztę jego arsenału stanowią umiejętności Rake and Bite, które już widziałeś na zwykłych potworach, oraz Silver Lance, atak pociskiem na pojedynczy cel. Żadna z nich nie zabije zdrowej drużyny, więc jedynym sposobem na porażkę w tej walce jest spędzenie sześciu lub siedmiu tur na niszczeniu Mrocznych Szkieletów zwykłymi atakami, podczas gdy boss atakuje cię za darmo.
Deszcz, gdy pada, odsyła Charlotte z ocalałymi żołnierzami, więc opuszcza drużynę. Wejdź po schodach po lewej, wróć na górę i przejdź przez podwójne drzwi na środku.
Co robić dalej po Sali Tronowej

Król żyje i jest ranny. Potwierdza, że to człowiek w czarnej zbroi to zrobił i że skradziono coś zwanego Pieczęcią Świtu, której to nazwy używa tutaj gra, po czym przechodzi na Pieczęć Boską do końca historii. Rain i Lasswell wynoszą go na dziedziniec.
Charlotte zabiera Króla, po czym pojawia się mężczyzna w zbroi z całym swoim zakonem za sobą. Przedstawia się jako Umbra, Veritas Ciemności, jeden z Zaprzysiężonych Szóstek Paladii, i rozpoczyna się walka.

Nie wydawaj ani grosza na tę walkę. Jej wynik jest jeden. Umbra strząsa z siebie wszystko, co w niego rzucisz, a następnie odpala coś w rodzaju Limit Burst, zadając kilkaset tysięcy obrażeń, co natychmiast kończy walkę. Rusza, by dobić drużynę, a Tajemnicza Dziewczyna pojawia się ponownie, powstrzymując Zaprzysiężoną Szóstkę na tyle długo, by mogli odejść.
Pada na ziemię, gdy tylko światło wokół niej zgaśnie. Ma na imię Fina i to jedyne, co pamięta.
W gospodzie Rain, Lasswell i Charlotte omawiają sytuację z przykutym do łóżka Królem. Charlotte wyjaśnia, że niedawne badania geologiczne mogły wskazać Sanktuaria, w których przechowywanych jest więcej Kryształów Wizji, i zaznacza je na Mapie Świata wraz z potencjalną lokalizacją Zaprzysiężonej Szóstki. Lasswell namawia do zbierania Wizji przed konfrontacją z kimkolwiek, a Charlotte nalega, aby najpierw zatrzymać się w Felicitas.

Wybór dialogowy, który następuje, ma dwie opcje i nie daje żadnych korzyści, więc wybierz tę, która lepiej brzmi. Scena kończy się, gdy Fina w sąsiednim pokoju słucha całej rozmowy.
Stamtąd historia kieruje się do Dzielnicy Handlowej, Wioski Kol i ostatecznie do Wieży Syreny, opisanej w Final Fantasy Resonance Walkthrough: Chapter 1 Part 2.
Typowe błędy, których należy unikać w rozdziale 1
Pomińmy zepsutą rampę w Świątyni Ziemi. Dwa przedmioty z Płomiennego Zwoju I na dole to największy cios w walce z Belmodarem, a rampa wygląda raczej jak sceneria niż droga.
Uderzenie mieczem Raina w Belmodara. Rain mówi, że skóra jest za gruba, zanim walka się zacznie, i gra to potwierdza. Ostrzał od pierwszej tury, zwoje od Lasswella, a boss ani razu nie wykonał Niszczycielskiego Ataku.
Zrabowanie Nodachi i pozostawienie go w torbie. Skarb nie jest tutaj automatycznie zakładany. To samo dotyczy brązowych napierśników w Mitrze.
Opróżnij portfel przy wejściu do świątyni. Ten sklep sprzedaje przedmioty eksploatacyjne, które w większości już posiadasz. Mitra sprzedaje sprzęt, który zmienia walkę, a 1000 gil nie wystarczy na oba.
Trzymanie Phoenix Downs podczas Hell's Rider. Wyglądają jak awaryjne wskrzeszenia, więc zazwyczaj zostają w worku, podczas gdy drużyna powoli zabija trzy Mroczne Szkielety. Używane jako broń, usuwają dodatki naraz.
Przechodząc obok fioletowego portalu przed Belmodarem. To punkt teleportacji, ale także punkt zapisu, który pozwala drużynie odpocząć w namiocie i wrócić do wejścia do świątyni. Portal znajduje się kilka kroków od drzwi bossa i wielu graczy traktuje go jako scenerię.
Ignorując stos punktów zapisu przy drzwiach zamku. Sklep, darmowe leczenie i rzut obronny znajdują się obok siebie na dziedzińcu, a wnętrze zamku nie daje żadnych z nich, dopóki nie skończy się walka ze Szkieletami.
Próbuję wygrać z Umbrą. Walka jest zaprogramowana tak, by zakończyć się porażką. Nie spalaj żadnych przedmiotów ani nie bierz na nią MP.

Komentarze