Aktor z Crimson Desert ujawnia, jak zmieniła się fabuła gry podczas jej tworzenia
Fabuła Crimson Desert, najnowszej odsłony Pearl Abyss, pozostaje jedną z głównych słabości gry. Anonimowi deweloperzy potwierdzili, że fabuła Crimson Desert uległa znaczącym zmianom w trakcie produkcji. Teraz poznaliśmy więcej szczegółów na temat fabuły gry od osoby bezpośrednio zaangażowanej w jej powstanie.
Alec Newman, aktor głosowy Kliffa, protagonisty Crimson Desert, pojawił się niedawno w podcaście Friends Per Second w Skill Up, gdzie ujawnił wiele szczegółów na temat zmian w fabule gry i historii jego postaci w trakcie jej powstawania. Jak wiemy, początkowo Crimson Desert było prequelem gry MMO Black Desert, zanim Pearl Abyss zdecydowało się na stworzenie z niej samodzielnej gry dla jednego gracza w 2019 roku. Od tego czasu premiera gry była wielokrotnie przekładana, aż w końcu 19 marca została wydana.
Podczas wywiadu Newman ujawnił, że pracował nad postacią Kliffa przez pięć lat, nagrywając różne wersje jego postaci „ na różnych etapach rozwoju ”. Przez pierwsze półtora roku „Crimson Desert” było jedynie wersją demonstracyjną nadchodzącego tytułu, a dopiero po dwóch latach dowiedział się, że studio zaczyna poważnie pracować. Dodał również, że jego postać pierwotnie nazywała się Macduff, a kiedy Pearl Abyss zdecydowało się kontynuować pracę z Kliffem, rozpoczęli pracę nad fabułą, która zmieniała się wielokrotnie, ponieważ zmieniali się również scenarzyści. Więcej wypowiedzi Alexa Newmana można znaleźć poniżej:
„W tym projekcie było ciekawie, bo oni… Nie chcę mówić, że ciągle zmieniali zasady gry, ale zaczęliśmy nagrywać z kartami różnych części Pywela. Wiesz, różnych postaci, a on jest z tej frakcji, a on z tamtej. A ja ciągle powtarzałem: „No tak, ale co się dzieje?”.
Kiedy Kliff przestał być Macduffem, co nastąpiło po dłuższym czasie nagrywania, gdy już zdecydowali się na Kliffa, ja po prostu naciskałem i naciskałem, aby stworzyć historię i postacie, tak bardzo jak mogłem.
Muszę być szczery; czułem presję związaną z pewnym typem dewelopera, który tworzył pewien typ gry. Cieszę się, że walczyłem o to, bo to widać, gdy czyta się recenzje gry, która się ukazała. Widać to, gdy rozmawia się z ludźmi. Rozmawiałem dziś z kilkoma osobami, które w nią grają i są nią zachwycone. I choć uwielbiają niektóre dialogi i charakteryzację postaci, to zaletą tej gry jest niewątpliwie rozmiar otwartego świata. I fakt, że można w niej podnieść kota.
Mam wrażenie, że ma to związek z preferencjami twórców i osób piszących scenariusze do tych gier, które ciągle się zmieniały. Na różnych etapach przypominało to tworzenie serialu telewizyjnego, w którym ciągle zmieniano punkt ciężkości. I tak naprawdę, to nie jest tajemnica. Jeśli spojrzeć na sposób, w jaki powstawała gra Crimson Desert, widać, że rzeczywiście zmieniali pewne rzeczy.
Po pewnym czasie, wiesz, można z nim dojść tylko do pewnego stopnia… nie płaskiego, ale raczej stoickiego. Wiem to, jako Szkot, wiem, co to znaczy. Ale bardzo, bardzo trudno jest grać 150 godzin z kimś, kto nigdy niczego nie zdradza. Dlatego satysfakcjonujące jest to, że po ponad 100 godzinach gracze znajdowali fragmenty Kliffa, które czasami przemawiały do nich bardziej emocjonalnie.
Cała ta historia z Greymanes, po około dwóch i pół roku, postanowili, że naprawdę chcą, żeby to rezonowało. Ta idea rodziny i próba ponownego połączenia czegoś. Myślę, że to główny wątek fabularny gry, albo jedyny wątek fabularny gry na początku.
I to był punkt wyjścia. Nie chcę mówić, że zaczęli panikować, ale mówili: „O tak, naprawdę tego chcemy. Naprawdę chcemy, żeby Kliff troszczył się o swoich towarzyszy”. A ja odpowiedziałem: „No tak, ale nie napisałeś tego monologu”. Więc wprowadzaliśmy to stopniowo i gdziekolwiek mogliśmy, zajmowaliśmy się tym. Gdziekolwiek mieliśmy coś, co mogło być lekko humorystyczne, staraliśmy się to wydobyć.
Ale szczerze mówiąc, takich momentów było mniej, niż mogłoby być.
A moją nadzieją związaną z grą jest — wydaje się, że tak się dzieje — że im więcej czasu ludzie spędzają z Kliffem i im więcej czasu spędzają w grze i w świecie gry, tym bardziej zaczynają żyć na tym poziomie jego istnienia.
Alec Newman potwierdza najnowsze oświadczenie prezesa Pearl Abyss, Heo Jin-younga, który niedawno przyznał, że Crimson Desert ma słabą fabułę i że studio chce skupić się na rozgrywce. Mimo to gra odnosi sukces finansowy, sprzedając się już w ponad 3 milionach egzemplarzy. Co więcej, po wydaniu Patch Notes w wersji 1.01.00 kilka dni temu, Crimson Desert pobiło kolejny rekord wszech czasów pod względem liczby graczy na Steamie, a recenzje są teraz w większości pozytywne.
Możesz również przeczytać Crimson Desert Beginner Guide, w którym znajdziesz porady, które ułatwią ci grę już od samego początku.
Co sądzisz o komentarzach Aleca Newmana na temat rozwoju fabuły Crimson Desert? Podziel się swoimi przemyśleniami w komentarzach poniżej!
Gra Crimson Desert jest już dostępna na komputerach PC, konsolach Xbox Series X/S, PlayStation 5, komputerach Mac i konsolach Xbox ROG Ally.

Komentarze