Recenzja książki Johna Carpentera „Toxic Commando”
Saber Interactive po raz pierwszy pokazało grę Toxic Commando Johna Carpentera na Letnim Festiwalu Igrzysk Olimpijskich 2023, prezentując zwiastun z muzyką Bon Jovi i dając jasną obietnicę przerysowanej masakry zombie. Gotowa gra spełnia tę obietnicę w rozsądnym zakresie: dziewięć misji, cztery grywalne klasy i struktura kooperacji oparta na szablonie Left 4 Dead. Gra nosi nazwisko reżysera odpowiedzialnego za The Thing, Big Trouble in Little China i They Live – dziedzictwo, które nadaje grze określone oczekiwania dotyczące atmosfery i klimatu. To, co otrzymujemy, to kompetentna strzelanka kooperacyjna, która opiera się na zapożyczonych mechanikach, dodaje jeden autentycznie nowatorski element i potyka się tam, gdzie zbyt wiele gier z tego gatunku potknęło się wcześniej.
Założenie i Bóg Szlamu

Akcja gry rozgrywa się w niedalekiej przyszłości i trafia czterech najemników do strefy wojskowej opanowanej przez mutantów wytwarzanych przez nekrotyczną substancję zwaną Szlamem. Naukowiec o wątpliwej etyce zatrudnia zespół do misji wysokiego ryzyka; kontakt ze Szlamem więzi ich w środku, a zniszczenie Boga Szlamu — źródła zarazy — staje się jedynym wyjściem. Ta struktura istnieje niemal wyłącznie po to, by uzasadnić strukturę misji. Cele zmieniają się w zależności od wariantów „odzyskaj to i przynieś to tam”, okazjonalnie prosząc zespół o wysadzenie czegoś w powietrze, uruchomienie maszyny lub obronę ustalonej pozycji przed nadciągającymi falami. Fabuła nie udaje niczego więcej. Saber Interactive zbudowało Toxic Commando na tym samym fundamencie strukturalnym, co ich wcześniejsza gra World War Z, a DNA jest widoczne od pierwszej misji.
Broń i walka

Pętla walki jest ściśle związana z Left 4 Dead. Czteroosobowe drużyny przemierzają mapy, realizują cele i przetrwają ataki dynamicznie rozmieszczanych hord zombie, zarządzanych przez SI. Specjalne typy przeciwników noszą nazwy takie jak Stalker, Snare, Slob, Nuker i Blaster – odpowiedniki Left 4 Dead z domieszką mitologii Sludge. Nuker ma potężnie spuchniętą głowę i krzyczy bez przerwy, aż do momentu, gdy eksploduje w zasięgu lub zostanie postrzelony z dystansu. Blaster to duża, przypominająca roślinę formacja, która strzela ciągłym laserem. Oba odbiegają od archetypów gatunku pod względem koncepcyjnym, choć żaden z nich nie wyróżnia się tak wyraźnie w chaosie walki, jak mogłoby się wydawać w projekcie.
Wybór broni jest szeroki: szesnaście broni głównych i trzy bronie pomocnicze, wszystkie dostępne od samego początku, bez konieczności odblokowywania. Gracze mogą zdobywać dodatkowe bronie specjalne w trakcie rozgrywki. Każda z czterech grywalnych klas posiada drzewka umiejętności w stylu RPG, rozwijane wraz ze zdobywanym doświadczeniem. Połączenie natychmiastowego dostępu do broni i stopniowych ulepszeń klas daje nowym graczom wystarczającą różnorodność, aby rozpocząć grę od samego początku, a jednocześnie teoretycznie zapewnia długoterminowy rozwój dla zaangażowanych graczy. Saber potwierdziło, że kolejne bronie pojawią się po premierze.
Opinie recenzentów na temat strzelania są podzielone. Niektórzy opisują różnorodność broni jako zaletę, która koncentruje się na akcji, a nie na zaawansowanym sprzęcie. Inni uważają, że broń jest zbyt lekka i nie ma siły rażenia, opisując ją jako strzelankę z politycznie poprawnej gry sprzed dwudziestu lat. Obie oceny mają pewną celność, zależną od broni. Cięższe uzbrojenie – miotacze ognia, specjalne ładunki – zapewnia lepsze sprzężenie zwrotne niż standardowe karabiny i pistolety maszynowe.
Pojazdy

Najbardziej charakterystycznym elementem projektu gry jest historia studia Saber z Mudrunner i Snowrunner. Misje rozgrywają się w miniaturowych, otwartych światach, a nie liniowych korytarzach, a ciężarówki, radiowozy, karetki i inne pojazdy służą zarówno jako mobilne bazy, jak i środki transportu. Nie wszystkie pojazdy pełnią identyczną funkcję: niektóre są wyposażone w broń, jeden leczy drużynę, a inny przekształca się w dużą bombę. Drogi są w dużej mierze pokryte szlamem, a pojazdy często grzęzną w błocie i wymagają użycia wyciągarki, aby je wydostać.
Kiedy system pojazdów działa, tworzy presję, której standardowa mechanika fal w tym gatunku rzadko jest w stanie odtworzyć. Nie każdy pojazd jest wyposażony w wyciągarkę, co oznacza, że drużyna, która wyciąga utkniętą ciężarówkę, jednocześnie radząc sobie z falami nadciągającymi z różnych kierunków, kończy się improwizowaną sceną, która wydaje się raczej zasłużona niż wyreżyserowana. Misja w późnej fazie gry stawia przed grupą zadanie nawigowania karetką między bezpiecznymi punktami na całej mapie, równoważąc skuteczność leczenia pojazdu z tykającym licznikiem czasu zatrucia szlamem. Ta misja precyzyjnie wykorzystuje koncepcję pojazdu. W pozostałej części kampanii jest ona stosowana mniej konsekwentnie, ale system uzasadnia jej obecność.
Silnik Saber's Swarm, znany z gier World War Z i Warhammer 40,000: Space Marine 2, z techniczną skutecznością radzi sobie z hordami zombie przemieszczającymi się przez te lokacje. Wrogowie niczym płynnie poruszają się po terenie, piętrząc się przy ścianach i wspinając się na półki skalne w sposób, który pasuje do nazwy. Silnik robi wrażenie w ruchu, nawet jeśli środowiska, w których się porusza, nie zawsze są na tyle charakterystyczne, by w pełni wykorzystać jego możliwości.
Meta-postęp

Każda z czterech klas posiada drzewko ulepszeń. Waluta doświadczenia pojawia się w kolejnych poziomach w postaci kryształów do kolekcjonowania rozrzuconych po mapie. Broń zyskuje dodatki na oddzielnej ścieżce rozwoju. Lista trofeów na PS5 wymaga od graczy pełnego rozwoju każdej klasy i każdego elementu wyposażenia – co utrudnia utrzymanie spójnej grupy, ponieważ kooperacyjna struktura gry jest bardzo trudna.
Warstwa progresji bardziej zakłóca rytm rozgrywki, niż go wzbogaca. Zbieranie kryształów ulepszeń z drzew na otwartej mapie oznacza wielokrotne zatrzymywanie pojazdu, wkraczanie na teren sporny i zdobywanie waluty przed kontynuowaniem podróży do właściwego celu. Ulepszenia drzewka umiejętności są w najlepszym razie sytuacyjne. Dron, który może teraz pomagać w naprawie pojazdów, jest marginalnie przydatny w porównaniu z bezpośrednimi ulepszeniami zadawanych obrażeń, prędkości ruchu czy maksymalnego zdrowia – trzech zmiennych, które wpływają na każdą walkę.
Myślę, że to najbardziej szkodliwa decyzja strukturalna w grze. Left 4 Dead nie zbudowało swojej reputacji poprzez dodanie meta-postępu do systemu walki. Valve zbudowało ją, usuwając funkcje w trakcie produkcji, aż pozostała tylko akcja. Niemal każda gra z tego samego gatunku – od Vermintide po Back 4 Blood – odwróciła tę decyzję, nakładając systemy uzupełniające na projekt, który działa lepiej bez nich. Toxic Commando powtarza ten schemat. Postęp broni pogarsza to, tworząc niejawną presję na skupienie się na jednej broni palnej i pełne jej rozwijanie, zamiast rotacji między wszystkimi szesnastoma. Dostępny ekwipunek, który gra oferuje na początku, jest stopniowo podważany przez system, który premiuje specjalizację, a nie szeroki zakres.
Mapy i wartość powtórki

Dziewięć misji wykorzystuje otwarte mapy z losowo zmienianymi lokalizacjami celów między kolejnymi podejściami, co Saber uznał za źródło wartości powtórki. W praktyce takie podejście daje nierówny rezultat. Mapy są na tyle duże, że poruszanie się po nich pojazdami zaczyna wydawać się monotonne jeszcze przed końcem sesji. Wielu recenzentów opisuje je jako nijakie, skaliste lasy, wyróżniające się budynkami moteli i fabrykami materiałów wybuchowych, a nie charakterystyczną geografią czy autorskimi scenami. Brak punktów zapisu oznacza, że drużyna, która straci postępy w połowie misji, zaczyna od nowa całą mapę – co, biorąc pod uwagę nijaki teren, jest raczej uciążliwe niż zachęcające.
Finałowa misja odbiega od tego schematu. Koncentruje ona rzeź i skalę gry w sposób, który sugerują jedynie wcześniejsze misje, a recenzenci z wielu źródeł uznali ją za najbardziej rozrywkową część kampanii. To, że tak wyraźnie się wyróżnia, podkreśla względną jednolitość tego, co ją poprzedza.
Statyczna, precyzyjnie zaprojektowana konstrukcja poziomów sprawdza się w setkach rozgrywek, ponieważ sama przestrzeń staje się częścią wiedzy gracza. De_dust w Counter-Strike'u utrzymuje aktywną społeczność od dwudziestu pięciu lat. Sekcja lotniskowa w Left 4 Dead jest wciąż przywoływana przez graczy, którzy ukończyli ją dziesiątki razy. Ta trwałość wynika z dostatecznej znajomości przestrzeni, dzięki której każda nowa rozgrywka generuje inną akcję w ustalonym kontekście. Pomieszane cele na nijako opisywanej mapie nie dają takiego samego efektu. Tworzą zróżnicowanie, ale nie pamięć.
Prezentacja i nazwisko cieśli

Saber reklamuje Toxic Commando jako hołd dla horroru akcji z lat 80., a ścieżka dźwiękowa w pełni zasługuje na to określenie. Przesycona syntezatorami mieszanka disco i metalu przewija się przez grę, współkomponowana przez Carpentera, a odtwarzana z radia samochodowego na krótko oddaje atmosferę obiecywaną przez branding. W pozostałych częściach prezentacja jest mniej skomplikowana. Paleta barw przechodzi w czerń i czerwień w przesiąknięte szlamem postapokaliptyczne lokacje, a ogólny ton wizualny jest bliższy późniejszemu serialowi Stranger Things niż specyficznemu językowi The Thing czy They Live.
Widzę grę, która rozumie komercyjną wartość swojej nazwy, ale stosuje ją nierównomiernie. Ścieżka dźwiękowa jest najostrzejszym punktem styku z rzeczywistą twórczością Carpentera. Projekt środowiska nie dorównuje jej. Dialogi postaci to kiczowate przekomarzania, które sprawdzają się na wczesnych sesjach, ale tracą na oryginalności, nie osiągając poziomu irytacji Borderlands 3 – w najlepszym razie nikła różnica.
Silnik radzi sobie z tym, do czego został stworzony. Technologia Swarm przekonująco pokonuje dużą liczbę wrogów przez teren. Ogólną jakość oprawy wizualnej określono jako średniobudżetową, a wielu recenzentów zauważyło, że gra wygląda raczej jak tytuł z ery PS4 niż tytuł na obecną generację. Towarzysze sterowani przez sztuczną inteligencję skutecznie walczą z przeciwnikami w grze solo, ale nie wchodzą w interakcję z celami misji – nie będą nosić kanistra z paliwem ani obsługiwać materiałów wybuchowych – co sprawia, że samotne przechodzenie przez misje wymagające realizacji celów jest znacznie trudniejsze niż tryb kooperacji, na którym gra została zbudowana.
Werdykt

Toxic Commando Johna Carpentera to gra 6/10. System pojazdów dodaje autentycznej głębi taktycznej, arsenał broni jest natychmiast dostępny, a ścieżka dźwiękowa nawiązuje do swojego imiennika w sposób, w jaki nie robi tego grafika – ale meta-progresja blokuje tempo, mapom brakuje autorskiej precyzji, niezbędnej gatunkowi do utrzymania wartości powtarzalności, a nazwisko Carpentera stawia oczekiwania, które ogólna prezentacja spełnia tylko częściowo.
Zalety:
- Mechanika pojazdów zapewnia różnorodność taktyczną, której brakuje w większości strzelanek hordowych
- Wszystkie szesnaście głównych broni jest dostępnych od początku bez konieczności odblokowywania
- Silnik Swarm radzi sobie z dużymi hordami zombie z techniczną skutecznością
Wady:
- Meta-postęp przerywa tempo, nie poprawiając znacząco skuteczności walki
- Otwarte mapy nie mają ściśle zaprojektowanej geografii, która zapewniałaby długoterminową powtarzalność rozgrywki
Ostatnia misja w pełni oddaje założenia gry niż jakakolwiek z poprzednich ośmiu. Kilka dodatkowych map zaprojektowanych z podobnym zamysłem znacznie ulepszyłoby cały pakiet. Do czasu pojawienia się tych aktualizacji, Toxic Commando oferuje funkcjonalny weekend kooperacyjny dla graczy, którzy już lubią ten gatunek – i nie ma sensu dłużej się nad nim rozwodzić, jeśli ktoś nie przepada za tym gatunkiem.
Po wyczerpaniu się na konkurencyjnych grach online i długiej przerwie, to odkrycie Najlepszych Gier Wieloosobowych 2026 roku sprawiło, że wróciłem do gry. Wracam do gry, koledzy.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.


Komentarze