EGW-NewsPełna historia sukcesu Balatro: od Playstack do GOTY na Game Awards
Pełna historia sukcesu Balatro: od Playstack do GOTY na Game Awards
55
Add as a Preferred Source
0
0

Pełna historia sukcesu Balatro: od Playstack do GOTY na Game Awards

Balatro narodziło się 13 grudnia 2021 roku jako folder szablonu w katalogu Learning/Lua pewnego programisty. Jego samodzielny twórca, LocalThunk, tworzył go wieczorami i weekendami, pracując jednocześnie w branży IT, spodziewając się, że trafi do garstki znajomych. Dwa lata później, w dniu premiery, gra sprzedała się w 119 000 egzemplarzy na Steamie i zdobyła trzy nagrody na The Game Awards. W ten sposób gra karciana, której prawie nikt nie umieścił na liście życzeń, stała się fenomenem, o czym świadczy głównie historia rozwoju samego twórcy.

Jak Balatro zaczęło się jako projekt hobbystyczny

LocalThunk stworzył projekt 13 grudnia 2021 roku, po zaoszczędzeniu około trzech tygodni urlopu z pracy w IT, która nie pozwalała pracownikom na przenoszenie czasu na kolejny rok. Spędził miesiące nad inną grą o nazwie Autohike, stracił zainteresowanie i uporządkował kod, tworząc szablon. Pierwszym planem była internetowa wersja wieloosobowa Big Cheat, gry, którą on i przyjaciele wymyślili lata wcześniej na podstawie gier karcianych Big 2 i Cheat. Pierwszy tydzień spędził, próbując zaadaptować silnik Autohike do gry karcianej, a 20 grudnia stworzył folder CardGame, który nadal zawiera cały kod źródłowy Balatro. Stworzył niestandardową grafikę pikselową dla rewersu czerwonej talii i kart do gry, co było jego pierwszą próbą stworzenia prawdziwej grafiki pikselowej.

Pod koniec grudnia prototyp nie miał już jokerów ani blindów do wyboru, ale wykorzystywał już mechanizm punktacji CHIP X MULT, który definiuje ukończoną grę. Przyznał, że filmy Northernlion z Luck Be a Landlord popchnęły go do stworzenia gry opartej na zdobywaniu punktów i przestał grać w roguelike'i, aby móc samodzielnie odkrywać idee gatunku.

Myślę, że najbardziej wymownym wyborem w całej tej historii jest to, że celowo przestał grać w tym gatunku, ponieważ chciał popełniać własne błędy, zamiast zapożyczać sprawdzone rozwiązania.

W styczniu 2022 roku jego urlop się skończył, ale nadal pracował pod pseudonimem Joker Poker. W lutym dodał Jokery i zaczął tworzyć boss blinds, choć tymczasowa praca zdalna poza prowincją ograniczyła jego czas. W marcu całkowicie zrezygnował z pracy, co jest jego nawykiem w przypadku projektów kreatywnych, aby móc wrócić bez żalu. Wrócił w maju 2022 roku, porzucił eksperymenty, takie jak oddzielna waluta reroll i mechanizm złotej pieczęci, i po raz pierwszy od ośmiu lat tworzenia gier rozważał wydanie gry na Steamie. Jego partnerka kończyła doktorat, a prawdopodobny ruch oznaczał, że będzie musiał rzucić pracę, więc opublikowana gra wydawała się przydatna w portfolio dewelopera. Nazwa użytkownika LocalThunk również pochodzi z tego miesiąca, po tym jak jego partnerka zażartowała, że nazwała swoje zmienne kodu „thunk”, a on połączył to ze słowem kluczowym local w Lua.

Playstack znalazł Balatro w dniu premiery

Pełna historia sukcesu Balatro: od Playstack do GOTY na Game Awards 1

Do czerwca 2022 roku gra miała już ekonomię i zestaw Jokerów, a jej wygląd przypominał obecną wersję. Przyjaciel wrócił w sierpniu po kilkudziesięciu godzinach gry w betę – był to najlepszy feedback, jaki LocalThunk otrzymał od lat, dzieląc się projektami. To skłoniło go do poszerzenia zakresu o obsługę kontrolera i dotyku, postać Jimbo z samouczka, ścieżkę dźwiękową, efekty dźwiękowe i specjalne edycje kart. W styczniu 2023 roku jego partnerka podjęła pracę w innej prowincji. Rzucił pracę w IT, przeprowadził się z nią i dał sobie od trzech do sześciu miesięcy na rozwój w pełnym wymiarze godzin, aby zaoszczędzić.

Zapłacił Luisowi Clemente za ścieżkę dźwiękową przez Fiverr w marcu 2023 roku, jedyne pieniądze, jakie planował wydać na grę, a znajomy namówił go na płonący efekt ścieżki dźwiękowej, którego początkowo nienawidził. Przejrzał około 20 nazw, odkrył, że aplikacja Joker Poker już istnieje i wybrał Balatro z listy, mimo że żaden z jego znajomych jej nie wybrał. W kwietniu stworzył zwiastun, zrobił zrzuty ekranu, zapłacił 100 dolarów opłaty za Steam, przeprowadził dużą refaktoryzację kodu i zatwierdził nazwę. Po raz pierwszy pobrał Slay the Spire w maju 2023 roku, naprawiając sterowanie kontrolerem, dał się wciągnąć i powiedział, że cieszy się, że unikał gry na tyle długo, by nie skopiować jej projektu.

Pod koniec maja 2023 roku wrzucił pierwszą publiczną wersję beta na Steam, uruchomił stronę w sklepie i nic się nie zmieniło. Do końca miesiąca gra miała 48 list życzeń. Wtedy do akcji wkroczył Playstack. Patrick Johnson, szef działu odkrywania gier w wydawnictwie, codziennie przegląda nowe premiery na Steamie w ramach swojej pracy, a Balatro trafił na jego ekran mniej więcej w maju lub czerwcu 2023 roku, mając praktycznie zerową liczbę obserwujących i zaledwie kilka list życzeń.

„Widziałem tę grę w dniu, w którym pojawiła się na Steamie”.

— Patrick Johnson

Johnson skontaktował się z LocalThunk na Twitterze, gdzie deweloper był praktycznie nieobecny.

„Wtedy wszedłem na Twittera i skontaktowałem się z LocalThunkiem. Myślę, że miał może dwóch lub trzech obserwujących”.

— Patrick Johnson

Dla LocalThunk wiadomość ta nadeszła, gdy zastanawiał się, czy porzucić grę, czy też poświęcić się jej zawodowo.

„Dostałem wiadomość na Twitterze od skauta z Playstack, mojego przyszłego wydawcy. Byłem bardzo podekscytowany, ale to też skomplikowało sprawę”.

— LocalThunk

Johnson później przyznał, że to zasługa wczesnego momentu, a nie algorytmu czy narzędzia doboru danych.

„Byliśmy tam naprawdę wcześnie. I myślę, że to zrobiło kluczową różnicę”.

— Patrick Johnson

Wspinaczka po listę życzeń i jej koszt

Pełna historia sukcesu Balatro: od Playstack do GOTY na Game Awards 2

Liczby zmieniły się po tym, jak Dan Gheesling transmitował grę w połowie czerwca 2023 roku. Listy życzeń podskoczyły, inni streamerzy średniej wielkości i YouTuberzy poszli w ich ślady, a gra rozprzestrzeniła się pocztą pantoflową, a nie za pośrednictwem postów LocalThunk. Kilku wydawców zgłosiło się do niego. Zatrudnił prawnika, założył firmę i podpisał kontrakt z Playstack po rozmowie ze studiami, które z nimi współpracowały, ponieważ umowa mogła zastąpić jego pensję w dziale IT. Do 10 czerwca gra miała 183 listy życzeń, a do końca miesiąca 2440.

Stworzył 50-rundową wersję demonstracyjną, która przyciągnęła od 10 do 20 graczy jednocześnie, co wydawało mu się wówczas dużą liczbą, biorąc pod uwagę, że pełną wersję gry testowało już około 300 beta testerów. W lipcu dodał system pomijania tagów i przebudował samouczek do postaci niemal finalnej. Dan Gheesling zaprezentował grę Northernlion, który rozegrał 50-rundową wersję demonstracyjną na streamie, podczas gdy LocalThunk śledził rozgrywkę na czacie, a następnie otrzymał klucz do pełnej wersji beta. Do końca lipca liczba list życzeń osiągnęła 28 661. Playstack i LocalThunk wycofały wersję demonstracyjną, aby zaprojektować mocniejszą wersję, przechodząc z limitu rund na limit zawartości, dzięki czemu gracze mogli grać tyle, ile chcieli. Podpisali też pełną umowę wydawniczą, która ustaliła plan wydawniczy, którego przestrzegali niemal dokładnie do premiery.

Koszt był widoczny w jego ciele. Około sierpnia 2023 roku zaczął mieć problemy ze snem i sercem, co powiązał ze stresem związanym z pracą publiczną, której termin upływa w lutym 2024 roku. We wrześniu przekonwertował tekst gry do zewnętrznego pliku w języku angielskim, aby umożliwić tłumaczenie, pod koniec miesiąca uruchomił nowe demo z ograniczoną zawartością i spędził godziny na Discordzie Balatro, poważnie traktując opinie graczy. Zatrudnił Maartena De Meyera do obsługi portowania między platformami, zwiększył liczbę Jokerów ze 120 do 150 po pomyłce na spotkaniu, którą uznał za bardziej preferowaną, i dodał system wniebowstąpienia zapożyczony z gry Slay the Spire. W październiku zdarzało mu się spać wyprostowanym na kanapie, ponieważ leżenie zaburzało rytm jego serca. W tym miesiącu liczba list życzeń osiągnęła 77 380, w listopadzie 87 280, a do końca grudnia 94 212, kiedy zespół wycofał demo, aby zrobić miejsce przed premierą.

W styczniu 2024 roku, oglądając z partnerem „Otchłań”, obawiał się problemów z sercem. Lekarz stwierdził u niego atak lękowy, a nie zawał serca ani niewydolność serca. 19 stycznia wziął udział w turnieju zaproszeniowym dla sześciu streamerów, oglądał transmisję MurphyObv przy sushi na wynos i nazwał to swoim ulubionym momentem okresu przed premierą. Wygrał Hafu. Premiera została ogłoszona publicznie na 20 lutego, a liczba osób na listach życzeń na koniec miesiąca wyniosła 114 977.

Dzień premiery i gala The Game Awards

Pełna historia sukcesu Balatro: od Playstack do GOTY na Game Awards 3

LocalThunk kontynuował wdrażanie funkcji do lutego 2024 roku, opierając się na prywatnym serwerze testerów społeczności, którym ufał, aby wykrywać błędy przed premierą. Balatro była jedną z najpopularniejszych gier na festiwalu Next Fest w tym miesiącu. Zaczął grać w swoją grę około tydzień przed premierą i uznał ją za świetną zabawę, co uznał za dowód na to, że udało mu się stworzyć to, co zamierzał. Embargo na recenzje zostało zniesione 19 lutego. PC Gamer ocenił ją na 91 punktów, a pod koniec dnia gra uzyskała ocenę powyżej 90 zarówno na Metacritic, jak i OpenCritic. Do dnia premiery liczba list życzeń osiągnęła 208 401.

Gra została udostępniona 20 lutego, 15 minut przed czasem, o godzinie 8:00 czasu pacyficznego (PST), na wszystkich platformach. LocalThunk spodziewał się, że spędzi dzień i kolejny miesiąc na łataniu awarii.

„Nie potrafię opisać, jak bardzo się denerwuję, bo będę musiała łatać jak szalona nie tylko cały dzień, ale i cały miesiąc”.

— LocalThunk

Nic się nie zepsuło. Po kilku godzinach sprawdził stronę sprzedaży na Steamie i odkrył, że sprzedano 50 000 egzemplarzy i przychód wyniósł ponad 600 000 dolarów – więcej niż zarobił do tej pory w swoim życiu. Do końca dnia premiery Balatro sprzedał 119 000 egzemplarzy na samym Steamie, co stanowiło wynik 10-20 razy większy, niż ktokolwiek z branży przewidywał. Jego partner wrócił do domu, przytulił go, zamówili burgery i otworzyli szampana.

Gra stale pięła się w górę. W ciągu dziesięciu dni od premiery przekroczyła 500 000 egzemplarzy. Na gali The Game Awards 2024 zdobyła tytuły najlepszej gry niezależnej, najlepszej debiutanckiej gry niezależnej i najlepszej gry mobilnej.

Myślę, że te zwycięstwa były wyrazem uznania dla instynktu, który sprawiał, że projekt był ryzykowny, a mianowicie chęci stworzenia gry, jakiej chciał, a nie takiej, jakiej oczekiwał rynek.

Dwa lata później: 5 milionów sprzedanych egzemplarzy i walka o oglądalność

Pełna historia sukcesu Balatro: od Playstack do GOTY na Game Awards 4

Sprzedaż Balatro przekroczyła 5 milionów egzemplarzy po wręczeniu nagród, w porównaniu z 3,5 miliona w grudniu 2024 roku i ponad dwukrotnie większą niż w sierpniu poprzedniego roku. W dużej mierze przyczyniła się do tego premiera mobilna, a także zainteresowanie nagrodami, dzięki którym gra osiągnęła poziom znacznie przekraczający granicę, na której wydawca mógłby ją nazwać hitem.

Gra wygrała również walkę o kategorię wiekową. Po formalnym odwołaniu, kategorię wiekową PEGI 18+ obniżono do 12+, a Komisja Skarg PEGI stwierdziła, że fantastyczne elementy gry równoważą użycie układów pokerowych. PEGI pierwotnie przyznało kategorię wiekową dla dorosłych, argumentując, że gra uczy umiejętności hazardowych, mimo że Balatro nie oferuje zakładów na prawdziwe pieniądze, mikropłatności ani możliwości wypłaty wygranych, podczas gdy EA Sports FC 25 i jego pakiety na prawdziwe pieniądze miały kategorię PEGI 3. PEGI zapowiedziało, że opracuje bardziej szczegółowy system oceniania gier hazardowych po odwołaniach związanych z Balatro i Luck Be A Landlord. LocalThunk uczcił tę decyzję, prezentując zestaw egzemplarzy „Limited Edition” dla graczy 18+ na różnych platformach.

W drugą rocznicę wydania gry LocalThunk zapewnił fanów o aktualizacji 1.1, potwierdzając, że długo odkładana łatka jest wciąż w fazie rozwoju, po tym jak odłożył jej wydanie, aby chronić swoje hobbystyczne podejście i najpierw pracował nad łatką poprawiającą równowagę gry oraz wersją na urządzenia mobilne.

„Tak, nadal pracuję nad wersją 1.1.”

— LocalThunk

Wspomniał o wpisie na blogu zatytułowanym „Złe oceny”, w którym opowiedział o rezygnacji ze studiów inżynierskich na rzecz informatyki. Decyzję tę podjął po opuszczeniu kilku tygodni semestru.

Uwielbiałem programować. Nie byłem w tym dobry.

— LocalThunk

Szablon Balatro doczekał się już naśladowców i mroczniejszych odsłon. CloverPit od Panik Arcade przejmuje rytm gry typu roguelike i zmienia go w mroczny, zamykając bezimiennego gracza w lochu i wymuszając obroty na automatach do gry, aż do osiągnięcia wymaganego wyniku, a w przypadku porażki podłoga zapada się w otchłań. Złośliwego krupiera z Balatro zamienia się w niewidzialnego porywacza, zapożycza horrorowe grafiki z PS1 i oferuje amulety zamiast Jokerów. Gra jest już dostępna jako pełna wersja, po wcześniejszym demie.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

„Wczoraj wieczorem siedziałem do białego rana, rysując pikselową grafikę, pisząc kod i słuchając muzyki w moim cichym domu”.

— LocalThunk

Sam Playstack przechodzi transformację. Integrated Media Company, spółka zależna grupy private equity TPG, właściciela Fandom, GameSpot, Curse i TV Guide, zdecydowała się na zakup większościowego pakietu udziałów, a obecny właściciel, TrueFin, ubiega się o zgodę na transakcję o wartości 151 milionów dolarów. LocalThunk powiedział, że sukces przyniósł uwagę, ból serca, strach i stres, ale wciąż pamięta osobę, która zapoczątkowała projekt. Niedawno odnalazł pliki do starej, niedokończonej gry strategicznej, która stała się jego oryginalnym szablonem, i grał w nią przez kilka dni, nazywając ją całkiem fajną.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER