CloverPit zmienia napięcie rodem z gier typu roguelike w Balatro w loch rozpaczy
CloverPit od Panik Arcade zaczyna się jak ponura parodia Balatro. Ten sam hazardowy, roguelike'owy rytm napędza jej rdzeń, ale oprawa zastępuje zabawny absurd czymś bliskim rytualnej męce. Bezimienny porywacz zamyka gracza w lochu, wymuszając niekończące się obroty na automacie do gry, aż do osiągnięcia wyznaczonego wyniku. Jeśli gracz nie zdoła tego zrobić w ciągu kilku rund, podłoga zamieni się w otchłań.
To niepokojąca koncepcja – mniej chodzi o strategię, a bardziej o duszący nastrój, który ją otacza. Głos krupiera w Balatro był psotny; tutaj niewidoczna postać emanuje groźbą, która przywodzi na myśl uzbrojonego gospodarza z Buckshot Roulette lub Piłę Saw. Każde pociągnięcie dźwigni wydaje się brzemienne w konsekwencje, a samo otoczenie jest współwinne twojemu niepokojowi. Pojedyncza żarówka nad głową, skorodowana toaleta, kosz na śmieci pełen wielokątnych części ciała – wszystko to sprawia, że pokój staje się groteskową karykaturą uwięzienia. Możesz nawet oddać mocz lub kał do zepsutej toalety – gesty podkreślające fascynację grą degradacją.
CloverPit zapożycza swoją gramatykę wizualną z horroru z PS1: ostre kąty, statyczne oświetlenie, rodzaj kompresji tekstur, który zamienia cienie w plamy. Każdy kąt wydaje się wilgotny, niedokończony i celowo przestarzały. Wybór nie wynika z nostalgii, lecz z niepokoju. Spojrzenie w dół na zapadnię pod tobą uruchamia efekt rybiego oka, który zniekształca przestrzeń, jakby samej percepcji nie można było ufać. Zbyt długie spojrzenie może przyprawić o zawrót głowy.
Pętla gry – wyciągnij slot, ścigaj wynik „terminu”, przetrwaj kolejną rundę – byłaby trywialna bez tej atmosfery. Mimo to pokój reaguje na twoje postępy. Podłoga drży po każdym obrocie. Telefon na ścianie piszczy, ogłaszając nowy cel. Terminy, jak nazywa je gra, to coś więcej niż cele; to przypomnienia, że sama przestrzeń patrzy, czekając, by zrzucić cię w dół.
Wcześniej omawialiśmy CloverPit na etapie wersji demonstracyjnej. Teraz jest dostępny jako kompletna gra.
Zwycięstwo daje klucz i szansę na otwarcie jednej z czterech szuflad. W środku może znajdować się „amulet”, odpowiedź gry na żarty Balatro, lub coś gorszego: zmasakrowane kończyny. Te „fragmenty zwłok” zmieniają przebieg rozgrywki, oferując wyższe nagrody kosztem zwiększonego ryzyka. Są przydatne mechanicznie, ale pełnią również funkcję narracyjną, sugerując, co się stanie, gdy porywacz straci cierpliwość.
W sercu CloverPit tkwi dziwna sprzeczność. Każda porażka kończy się twoją domniemaną śmiercią, a jednak powracasz z nienaruszonymi wspomnieniami, witany ponownie tym samym głosem. Ciągłość sugeruje coś więcej niż śmierć – może replikację, może uwięzienie poza ciałem. Jak każdy dobry roguelike, pozwala na przetrwanie pomimo zniszczenia, ale tutaj ta wytrwałość wydaje się egzystencjalnie błędna.

Źródło obrazu: Polygon
Sam automat do gry nie ma tej siły sprawczej, co system Balatro oparty na pokerze. Automaty to czysty przypadek, ich rytm jest mechaniczny, a nie strategiczny. Ta nierównowaga – między umiejętnościami a poddaniem się – jest sednem sprawy. Nie musisz opanować CloverPit. Musisz to wytrzymać. Nawet sukces wydaje się tymczasowy, jakby przetrwanie było jedynie odroczeniem upadku.
Na skraju pokoju, obok wrzeszczącego telefonu, czekają zamknięte drzwi. Ich przeznaczenie nigdy nie zostało jasno określone. Być może kryje się za nimi ucieczka; może drzwi otwierają się tylko po to, by ukazać inną wersję tej samej celi. Zakończenia gry, ukryte pod warstwami niejasnych zagadek i kontrintuicyjnej logiki, sugerują, że wyzwolenie wymaga samosabotażu – że zwycięstwo może oznaczać oduczenie się zasad gry.

Źródło obrazu: Polygon
Patrząc na projekt, CloverPit nie dorównuje głębią Balatro. Nie może. Ale nie musi. Jego atrakcyjność tkwi w tym, jak przekształca pętlę hazardu w presję psychologiczną, zmieniając losowość w przerażenie. Każdy nieudany spin wydaje się cięższy, jakby to sama maszyna decydowała o twoim losie, a nie generator liczb losowych.
Trudno wyobrazić sobie bardziej pasującą premierę na październik. Prostota gry – jeden pokój, jedna maszyna, jeden porywacz – sprawia, że idealnie nadaje się na krótkie, niespokojne sesje. Zagraj w nią na konsoli przenośnej, późno w nocy, ze słuchawkami na uszach, a iluzja się dopełni. Dzieło Panik Arcade nie tylko zapożycza halloweenową estetykę, ale ją ucieleśnia, łącząc monotonię i grozę, aż stają się nieodróżnialne.
CloverPit nie próbuje zastąpić Balatro. Spokojnie czai się pod nim, szepcząc przez szum, czekając, aż raz jeszcze pociągniesz za dźwignię.

Komentarze