EGW-NewsJak pycha i brak publicznych testów beta skazały Highguard firmy Wildlight Entertainment na porażkę
Jak pycha i brak publicznych testów beta skazały Highguard firmy Wildlight Entertainment na porażkę
258
Add as a Preferred Source
0
0

Jak pycha i brak publicznych testów beta skazały Highguard firmy Wildlight Entertainment na porażkę

W dniu premiery Highguard osiągnął szczyt około 100 000 jednoczesnych graczy na Steamie. W ciągu kilku tygodni liczba ta spadła do 469. Dwa tygodnie po premierze większość zespołu deweloperskiego Wildlight Entertainment została zwolniona. Raport Bloomberga autorstwa Jasona Schreiera, oparty na relacjach byłych pracowników Wildlight, wskazał przyczynę: dumę kierownictwa wyższego szczebla i niemal całkowity brak odpowiednich testów rozgrywki.

CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGO empire
a free Gift Case
CSGO empire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus

Toksyczna dyskusja i zwolnienia, które nastąpiły później, obnażyły, jak fatalnie potoczyła się premiera. Studio prezentowało się jako działające poza strukturami korporacyjnymi, które ograniczają większość deweloperów gier AAA. To przekonanie legło w gruzach, gdy byli pracownicy potwierdzili, że chiński konglomerat gier Tencent potajemnie sfinansował większość gry. Gdy Highguard osiągnął słabe wyniki, Tencent wycofał finansowanie, co bezpośrednio doprowadziło do zwolnień. Highguard stał się najgorszą grą 2026 roku w rankingu Metacritic, co spotęgowało negatywne reakcje znacznie bardziej, niż mogłyby wygenerować rzeczywiste problemy z grą.

Były deweloper Wildlight, Josh Sobel, opublikował na X konto – później usunięte – opisujące wewnętrzną kulturę poprzedzającą premierę. Sobel przytoczył pozytywne reakcje z wewnętrznych testów i konferencji prasowych. Jedna osoba powiedziała zespołowi, że Highguard to „piorun w butelce”. Inna podobno stwierdziła: „Jeśli jest jeden projekt, którego porażki nikt w branży się nie obawia, to jest to wasz”. Studio porzuciło grę, zamiast przeprowadzić publiczną betę. Deweloperzy Highguard nie spodziewali się, że gra spotka się z tak dużą krytyką, a szybkość, z jaką społeczność zwróciła się przeciwko tytułowi, zdawała się zaskoczyć pozostałych członków zespołu.

Ta reakcja wywołała reakcje spoza studia. Deweloperzy z Larian, Remedy i 1047 Games bronią Highguard, odpierając to, co wielu określiło jako nieproporcjonalną krytykę gry z prawdziwymi ambicjami. Obrona ta niewiele zmieniła w szerszej narracji, ale podtrzymała dyskusję na temat tego tytułu.

Jak pycha i brak publicznych testów beta skazały grę Highguard 1 studia Wildlight Entertainment na porażkę

Problemy, które pojawiły się po premierze, były konkretne. Mapy były zbyt duże. Pierwsze minuty każdego meczu nie zawierały żadnej walki. Funkcja wydobywania Vesper, pozostałość z czasów, gdy Highguard był strzelanką survivalową, dezorientowała graczy i nie służyła żadnemu jasnemu celowi. Skład Warden był mało zróżnicowany w momencie premiery, a mocniejsze projekty zostały wstrzymane na kolejne sezony. Wildlight od tego czasu zajął się bezpośrednio uwagami — tryb 5 na 5, na który zareagowali gracze, został wprowadzony na stałe w ciągu kilku godzin od pojawienia się tych opinii, a zespół kontynuował wprowadzanie aktualizacji, w tym modyfikację dla jednego gracza i dodanie nowego bohatera (Ekona), rozszerzając skład poza jego stan premierowy.

Myślę, że decyzja o wypuszczeniu na rynek nowej, dynamicznej strzelanki z bohaterami bez publicznej bety, na rynku, gdzie nawet Marvel Rivals – wspierane przez globalnie rozpoznawalną markę IP – przeszło zamkniętą betę przed premierą, odzwierciedla autentyczny błąd w ocenie wymagań obecnej konkurencji. Wildlight dysponowało naprawdę utalentowanymi graczami: weteranami z Respawn, twórcami Titanfall i Apex Legends oraz twórcami misji „No Russian” w Call of Duty. To doświadczenie ukształtowało pewność siebie studia i mogło ograniczyć jego apetyt na opinie z zewnątrz w kluczowym momencie.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Branża powinna wyciągnąć z Highguard nie tylko wniosek, że gry z usługami na żywo są ryzykowne. Bardziej precyzyjny wniosek jest taki, że wewnętrzne zaufanie, jakkolwiek uzasadnione, nie zastąpi danych, które mogą dostarczyć jedynie masowe, publiczne testy.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER