Były deweloper Wildlight opowiada o toksycznym dyskursie i zwolnieniach w Highguard
Premiera Highguard stała się głównym tematem dyskusji po jej pojawieniu się na The Game Awards 2025, gdzie zwiastun wprowadził graczy w nowy świat walczących Strażników i ich magicznych wierzchowców. Gra oficjalnie zadebiutowała w styczniu i odnotowała znaczny napływ graczy w początkowym okresie premiery. Pojawienie się gry na rynku szybko spotkało się z falą krytyki dotyczącą konkretnych elementów rozgrywki, takich jak rozmiar mapy i ograniczenia formatu 3v3. Podczas gdy studio próbowało odpowiedzieć na te obawy, narracja wokół gry szybko zmieniła się z oczekiwania na wrogość.
Dokonano wewnętrznych korekt w celu ustabilizowania sytuacji, ale studio ostatecznie ogłosiło zwolnienia kilka tygodni po debiucie Highguard. Zespół pracował nad poprawą wrażeń graczy poprzez kilka łatek i aktualizacji zawartości zaprojektowanych w celu złagodzenia wczesnych skarg. Jedną ze znaczących zmian było uczynienie trybu 5 na 5 stałą funkcją, co stanowiło odejście od jego pierwotnego, ograniczonego czasowo statusu. Pomimo tych wysiłków mających na celu odzyskanie przychylności graczy, negatywne nastroje utrzymywały się. Były główny artysta techniczny Josh Sobel podzielił się swoją perspektywą na te wydarzenia w długim (usuniętym) poście w mediach społecznościowych, sugerując, że projekt stanął w obliczu szans nie do pokonania od momentu jego ujawnienia.
"Zostaliśmy obróceni w żart od pierwszej minuty".
- Josh Sobel
Według Sobela, zespół czuł, że projekt jest skazany na porażkę natychmiast po ujawnieniu na The Game Awards. Opisuje on sytuację, w której fałszywe założenia dotyczące marketingu gry, w szczególności w odniesieniu do kosztów umieszczenia reklam, podsyciły negatywną burzę ogniową. Wybitni dziennikarze i twórcy treści podobno traktowali spekulacje na temat "lokowania reklam za milion dolarów" jako fakt, co utrwaliło narrację, że gra była martwa w momencie przybycia. Ta natychmiastowa reakcja stworzyła środowisko, w którym twórcy mogli generować zaangażowanie poprzez negatywne relacje. Widzę, jak ten cykl negatywności może zaciemnić rzeczywistą pracę włożoną w tytuł, niezależnie od jego jakości.

Sobel zauważył, że wewnętrzne opinie przed ujawnieniem były dość pozytywne. Zespół deweloperów, działający jako niezależne studio, wierzył, że ma do czynienia z potencjalnym hitem. Struktura studia została zbudowana z myślą o tantiemach, dzięki czemu wielu członków zespołu miało nadzieję, że ten projekt złagodzi presję finansową. Ta wewnętrzna pewność siebie ostro kontrastowała z reakcją zewnętrzną. Sobel zwrócił uwagę, że negatywne treści często przyciągają znacznie więcej uwagi niż pozytywne zapowiedzi, dając twórcom motywację do nieszczerych działań.
"Nienawiść zaczęła się natychmiast".
- Josh Sobel
Nękanie rozszerzyło się na ataki osobiste. Sobel zablokował swój profil X po wydaniu zwiastuna, co doprowadziło do kolejnych filmów wyśmiewających jego reakcję i oskarżających go o tchórzostwo za bycie dumnym ze swojej pracy. Opisał to doświadczenie jako emocjonalnie obciążające. Chociaż przyznał, że konstruktywna krytyka dotycząca zwiastuna i marketingu istnieje, podkreślił, że zespół nigdy nie miał uczciwej szansy na odpowiedź, zanim narracja została ustalona. Ilość negatywnych opinii obejmowała bombardowanie recenzji na masową skalę.
"W momencie premiery otrzymaliśmy ponad 14 tysięcy recenzji od użytkowników, którzy spędzili w grze mniej niż godzinę. Wielu z nich nie ukończyło nawet wymaganego samouczka".
- Josh Sobel
Sekcje komentarzy zostały zalane memami, porównującymi grę do innych głośnych porażek z komentarzami takimi jak "Concord 2" i twierdzeniami, że "Titanfall 3 umarł za to". Sobel polemizuje z poglądem, że deweloperzy obwiniają graczy za niepowodzenia, nazywając to głupotą, ale podkreśla, że konsumenci mają moc informowania o dyskursie. Stwierdził, że chociaż gra mogła nie prosperować bez negatywnego dyskursu, "absurdalne ilości wysiłku" włożone w oczernianie Highguard odegrały decydującą rolę w jej trajektorii.
W niedawnym wywiadzie z Dexerto, dyrektor kreatywny i projektowy Highguard, Jason McCord, ujawnił, że Wildlight Entertainment nie spodziewało się, że gra będzie miała tyle nienawiści, a deweloperzy byli pewni, że tworzą coś wyjątkowego wśród strzelanek pierwszoosobowych.
Uważam, że ważne jest, aby spojrzeć na twarde dane 14 000 negatywnych recenzji od graczy, którzy ledwo dotknęli samouczka, aby zrozumieć skalę sprzeciwu. Ten poziom skoordynowanej dezaprobaty wykracza poza typową krytykę. Pomimo zwolnień i trudnego startu, Highguard nie został zamknięty. Główna grupa deweloperów pozostaje w Wildlight, kontynuując prace nad grą. Przyszłość tytułu pozostaje niepewna, ale studio nie zaprzestało całkowicie działalności. Inni deweloperzy wyrazili swoje wsparcie, w tym studio odpowiedzialne za Splitgate: Arena Reloaded, 1047 Games, zauważając trudność w uruchomieniu idealnej gry pierwszego dnia.
"Żadna gra nie jest idealna pierwszego dnia".
- 1047 Games
Sobel zakończył swoje przemyślenia stwierdzeniem, że pomimo nagłego i emocjonalnie trudnego zakończenia jego czasu z projektem, nie żałuje tego doświadczenia. Sytuacja ta podkreśla zmienność współczesnych wydań gier, w których początkowe postrzeganie może zestalić się w bariery, które nawet znaczące aktualizacje rozgrywki z trudem pokonują.

Komentarze