Węgierski kucharz, który stał się deweloperem, przedkłada interaktywną fizykę nad statyczną wierność w nowej grze RPG
Csaba "ForestWare" Székely pracuje nad Sword Hero, ambitną grą RPG z otwartym zakończeniem, która w dużym stopniu opiera się na złożonych zachowaniach postaci niezależnych i interakcjach fizycznych. Székely opisuje projekt jako "eurojank", termin często używany w odniesieniu do ambitnych, ale technicznie niedoskonałych gier europejskich studiów z lat 2000. Chociaż etykieta ta ma nieco uwłaczającą historię, reprezentuje również specyficzną filozofię projektowania, która ceni głębię ponad polerowanie. Larian, CD Projekt i GSC Game World zaczynały jako drugorzędne firmy produkujące te kultowe klasyki, a teraz dominują w branży, podczas gdy dawni tytani generacji konsol walczą o utrzymanie znaczenia.
ForestWare zakwestionował obecny stan gier dla jednego gracza, w których wysokie wartości produkcyjne często maskują brak systemowej głębi. Zauważył, że w miarę jak studia przenosiły zasoby w kierunku wierności wizualnej i rozdzielczości tekstur, branża straciła elementy takie jak fizyka. Wskazał na Nvidia PhysX jako doskonały przykład technologii, która pozwoliła na bogate interakcje w grach takich jak Mirror's Edge, ale ostatecznie ustąpiła miejsca statycznym, bardzo szczegółowym scenom. Skupiono się całkowicie na prezentacji wizualnej, pozostawiając środowisko jako zwykłe tło, a nie plac zabaw.
"Ale nie można z nim wchodzić w interakcje, więc jest to po prostu poruszanie się w statycznym środowisku 3D, które ma kolizje".
- ForestWare.
"I masz szczęście, jeśli masz dziurę po kuli, na przykład, gdy strzelasz w ścianę i tym podobne rzeczy. Wygląda to bardzo ładnie na zrzutach ekranu, zwiastunach i tak dalej, i rozumiem, że w dzisiejszych czasach jest to bardzo ważne. Ale ludzie pragnęli tego rodzaju doświadczeń, które oferowały Larian i CD Projekt, które nieco cofały skalę w kierunku tych bardziej interaktywnych doświadczeń".
Dostrzegam zasadność jego argumentu, gdy patrzę na współczesne kinowe gry akcji na konsole AAA, które cierpią z powodu efektu doliny niesamowitości, gdzie środowiska wyglądają realistycznie, ale zabraniają szczegółowej interakcji. Skutkuje to sztywnym doświadczeniem, w którym gracze napotykają oskryptowane interakcje środowiskowe, a nie wyłaniające się z nich. Kamera przybliżająca postać w celu podniesienia przedmiotu tworzy wyraźną separację między rozgrywką a światem, podczas gdy tytuły takie jak The Elder Scrolls czy Baldur's Gate 3 pozwalają graczom fizycznie manipulować przedmiotami w czasie rzeczywistym.

Droga do stworzenia tej systemowej gry RPG rozpoczęła się w nieprawdopodobnym miejscu. Székely pracował na pełen etat jako szef kuchni, dopóki blokady związane z COVID-19 nie zapewniły mu mnóstwa wolnego czasu. Wcześniej zajmował się modowaniem gier Gothic i Dungeon Siege, ale nie miał formalnego doświadczenia w programowaniu. Zaczynając od zera, postanowił stworzyć własną odę do niechlujnych kultowych klasyków z lat 2000. W niedawnym wywiadzie dla PC Gamer wyjaśnił, że jego brak doświadczenia sprawił, że zadanie było trudne, ale poradził sobie z programowaniem, grafiką, projektowaniem i skryptowaniem w dużej mierze samodzielnie.
"Jedną z najważniejszych rzeczy, które odkryłem podczas tej podróży, była podstępna rzecz zwana kosztami logistycznymi oraz fakt, że przy większej liczbie członków zespołu postęp niekoniecznie musi być szybszy".
- ForestWare.
"Może to być bardziej ekonomiczne, ale niekoniecznie szybsze, ponieważ przy większej liczbie osób pojawiają się pęknięcia wizji, ludzie, których trzeba omijać, a czasem pracować razem".
Podkreślił, że spotkania i zadania administracyjne kosztują czas, który szybko się sumuje, sugerując, że istnieje cienka granica, w której dodanie ludzi faktycznie przyspiesza pracę. Pomimo etykiety solo, projekt wymienia moderatorów Discord, aktorów głosowych i playtesterów w napisach końcowych, a wydawca Crytivo pomaga w marketingu. Pozyskane fundusze pozwolą na zatrudnienie artysty i muzyka w celu wzmocnienia produkcji, ale rdzeń rozwoju pozostaje pojedynczą wizją skoncentrowaną na systemach, które współdziałają ze sobą.
Gra zawiera proceduralne rozczłonkowanie i protezy przypominające bezlitosną grę survivalową Kenshi. Jeden ze zwiastunów przedstawia bohatera tracącego rękę na rzecz bandytów, a następnie podejmującego się poszukiwań przygód, aby pozwolić sobie na mechaniczny zamiennik. Wydarzenie to nie jest oskryptowanym intro, ale przykładem wyłaniającej się narracji, którą gracze mogą napotkać. ForestWare wyjaśniło, że protezy stanowią tylko jedną z metod wymiany kończyn, zauważając, że frakcja Peltfolk posiada zaklęcie zdolne do całkowitej regeneracji utraconych kończyn.
Mechanika obejmuje również przemieszczanie się i skradanie. Bieganie po ścianach w stylu Prince of Persia spodoba się tym, którzy inwestują w określone opcjonalne atuty, umożliwiając poruszanie się po dowolnej ścianie z wyzwaniami zaprojektowanymi dla tej umiejętności. System skradania opiera się na niestandardowym kodzie oświetlenia, który pozwala stworzeniom wykrywać dokładną ilość światła, w którym się znajdują. Gracze mogą zestrzelić pochodnie, aby zgasić źródła światła, powodując, że wrogowie reagują na ciemność i tracą z oczu postać gracza.
"System rutynowych działań NPC jest dostosowany do skradania się, więc NPC nie wędrują losowo, ale mają ustalony harmonogram".
- ForestWare.
"Możesz planować z wyprzedzeniem te harmonogramy, a oni idą spać w nocy. Możesz więc wykorzystać swoją wiedzę o tych systemach, aby zaplanować z wyprzedzeniem i po prostu zakraść się do domu bogatego kupca, po prostu zgarnąć wszystko i sprzedać w następnym mieście".
Uważam, że te konkretne szczegóły dotyczące wykrywania światła i planowania NPC sugerują powrót do wciągających elementów symulacji, które zdefiniowały wczesne gry na PC. Dema walki pokazują wagę podobną do tytułów FromSoftware w połączeniu z szybkim celowaniem z serii Jedi Knight. Dzienniki dewelopera ujawniają zawiłości programowania tych interakcji fizycznych i proceduralnego systemu zemsty, w którym pomniejsze postacie niezależne mogą szukać zemsty za drobne kradzieże lub śmierć małżonka.
Publiczne zainteresowanie tą filozofią projektowania jest widoczne w wynikach finansowania społecznościowego projektu. Kampania na Kickstarterze przekroczyła początkowy cel 35 000 dolarów, gromadząc ponad 223 000 dolarów. Dzięki dodatkowym funduszom deweloper planuje znacznie rozszerzyć otwarty świat, jeśli kampania osiągnie poziom 400 000 USD. Wsparcie finansowe potwierdza teorię, że gracze są głodni złożonych, systemowych gier dla jednego gracza, a nie tylko dopracowanych, liniowych doświadczeń.
Gracze zainteresowani przetestowaniem tych systemów mogą pobrać demo dostępne obecnie na Steam. Kredyty demo ujawniają wysiłek społeczności stojącej za solowym deweloperem, wymieniając personel pomocniczy, który pomaga utrzymać tempo projektu. Ponieważ branża wciąż goni za graficzną wiernością, projekt ten stanowi kontrargument, który stawia na chaotyczną, interaktywną fizykę, która niegdyś definiowała najbardziej ambitne gry fabularne na PC.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze