Code Violet - Prehistoryczna krwawa łaźnia, która nie ewoluuje
Spędziłem trochę czasu w świecie Code Violet i jest to kiepska gra. Jeśli atrakcyjność polega wyłącznie na oglądaniu bohatera walczącego z dinozaurami w wizualnie dopracowanej scenerii, to być może coś tu jest. Dla każdego, kto szuka wciągającej historii, interesujących postaci lub trzymającego w napięciu horroru akcji, ta zamieszkana przez raptory stacja kosmiczna jest niewłaściwym celem podróży. To, co znalazłem, to podstawa okropnej strzelaniny z perspektywy trzeciej osoby, nieinspirowany projekt poziomów i mnóstwo technicznych błędów, które sprawiły, że doświadczenie było przestarzałe i frustrujące.
Chciałbym podziękować Jarrettowi Greenowi za jego recenzję na IGN, w której wyartykułował wiele z napotkanych przeze mnie problemów. Kilka innych postaci, które spotykamy, to jednotematyczni dystrybutorzy informacji. Obserwowałem, jak bohater, Violet, wyraża troskę i smutek z ich powodu, nigdy tak naprawdę nie rozumiejąc związku. Sama Violet jest pustą protagonistką, pozbawioną motywacji poza wykonywaniem instrukcji i reagowaniem z niedowierzaniem na dziwne wydarzenia wokół niej. Została zaprojektowana w archetypie twardego, zdolnego bohatera, takiego jak Jill Valentine lub Lara Croft, który może myśleć lub strzelać, aby wyjść z każdego problemu.

Jednak te postacie posiadają sprawczość i zdolności rozwijane poprzez ich działania i dialogi. Myśli Violet na temat wydarzeń rozgrywających się wokół niej wydają się całkowicie nieobecne. Jedynym momentem, w którym czuje się kompetentna, jest chwila, w której bezpośrednio ją kontroluję, poruszając się po korytarzach i angażując dinozaury. Ten brak rozwoju postaci to stracona szansa na wprowadzenie nowej, zapadającej w pamięć postaci do gier. Rzuca to również nieprzyjemne światło na krzykliwą pracę kamery w grze i rozbudowane opcje kosmetyczne, sprawiając, że wydają się one bardziej przerażające niż zabawne. W czasach, gdy gracze są gotowi na przyjęcie szerokiej gamy typów postaci, od bohaterskich po uwodzicielskie, gra słabo radzi sobie z przedstawieniem swojego bohatera.

Grając na PlayStation 5 zauważyłem, że niektóre elementy gry wyglądają dobrze z daleka. Obszary zewnętrzne, z wyspami unoszącymi się na fioletowym niebie, są kreatywnie zaprojektowane. Z bliska jednak iluzja rozpada się. Tekstury stają się błotniste, a metaliczne powierzchnie odbijają światło w krzykliwy, odstręczający sposób, który kłóci się z zamierzoną estetyką brudu i grunge'u. Większość czasu spędzamy skradając się po ciężkich, metalowych korytarzach, które są nie do odróżnienia od niezliczonych innych obiektów sci-fi w grach. Ta estetyka została osiągnięta bardziej efektywnie w grach sprzed dwóch dekad.

Od czasu do czasu pojawiają się momenty wizualnego polotu, takie jak nie na miejscu średniowieczne posągi, ale brakuje im wyjaśnienia i wydają się arbitralne. Często zatrzymywałem się, by przyjrzeć się automatom z napojami gazowanymi i obrazom olejnym, próbując ustalić, czy zostały one wygenerowane przez sztuczną inteligencję, ponieważ mają one wyraźną, niesamowitą jakość. Imponujące wizualnie krajobrazy na świeżym powietrzu służą jedynie do wyśmiewania nijakich, szorstkich łąk poniżej. Te otwarte obszary to jedynie długie korytarze z wysoką trawą do kucania, nie oferujące prawdziwej okazji do eksploracji lub odejścia od ścisłej ścieżki krytycznej. Nie dostarczono żadnej mapy, ani nie jest ona potrzebna, ponieważ droga do przodu jest zawsze oczywista. Sekcje te prawdopodobnie miały być odskocznią od klaustrofobicznych wnętrz, ale czują się tak samo ograniczone, tylko z jaśniejszą paletą kolorów.

Wnętrza nie są lepsze. Pomieszczenia, które mogą zawierać coś do zbadania lub wroga do walki, są oddzielone długimi, pustymi korytarzami, które nie robią nic, aby zbudować napięcie lub dodać do doświadczenia. To przewidywalne, mozolne tempo pomiędzy strefami akcji utrzymuje się na kilku mapach w grze. W przeciwieństwie do gier takich jak Dead Space, gdzie każde pomieszczenie może wydawać się niebezpieczne, w Code Violet mogłem mieć pewność, że większość korytarzy istnieje tylko po to, by przez nie przejść.

Jedyną zachętą do zboczenia ze ścieżki jest znalezienie materiałów do ulepszeń lub kombinacji do zamkniętych szafek, ale wcześnie nauczyłem się, że wysiłek rzadko był wart nagrody. Oznaczało to po prostu znoszenie rozpadającego się systemu walki dłużej niż to konieczne. Sama Violet jest zwinna, z szybkim zestawem ruchów i unikiem przypominającym Resident Evil, co ma kluczowe znaczenie dla tworzenia przestrzeni między nią a dinozaurami. W bezpośredniej walce dobrze wykonany unik może zdezorientować raptory, których prosta sztuczna inteligencja polega na biegnięciu na ciebie, wzięciu zamachu, zatrzymaniu się i powtórzeniu cyklu. Problem polega na tym, że przestrzeń jest często ograniczona, a ściany lub drzwi zamykają się za tobą, a kamera często zderza się z tymi barierami na długo przed Violet. Każde spotkanie poza centrum pokoju może stać się niezrozumiałym bałaganem, gdy walczysz o ponowne ustawienie ostrości kamery. Było to ciągłym bólem głowy w pomieszczeniach, a po tym, jak dinozaur przebił się przez ścianę, można było się przestraszyć.
Różnorodność dinozaurów jest rozczarowująca. Większość wrogów innych niż bossowie składa się z dużych lub małych welociraptorów i plujących trucizną dilofozaurów. Każdy z nich ma płytki, przewidywalny zestaw zachowań. Duże raptory biegają i machają, aż jeden z nich padnie martwy. Małe raptory atakują w linii conga, każdy z nich po kolei wykonuje machnięcie, po czym ucieka i powtarza proces. Plujki pozostają nieruchome, zmniejszając dystans tylko wtedy, gdy zbliżysz się do nich pierwszy. Stworzenia podobne do aligatorów pojawiają się w ostatniej jednej trzeciej około sześciogodzinnej kampanii, ale można ich łatwo uniknąć i pozbyć się.

Wyzwanie związane z tymi przeciwnikami nie wynikało z ich konstrukcji, ale z ich nieregularnego i błędnego zachowania. Często utknęli w otoczeniu lub po prostu odłączyli się, gdy się oddaliłem. Ich odporność na obrażenia i ogłuszenie oznaczała, że często mogli oddać tani strzał przed śmiercią, co czyniło z nich raczej irytację niż prawdziwe zagrożenie. Dotyczy to również niewielkiej liczby walk z bossami; podstawowa strategia polegająca na chodzeniu do tyłu, unikaniu i strzelaniu w twarz nigdy się nie zmienia.
Skradanie się to w dużej mierze strata czasu. Dinozaury wydają się posiadać nadprzyrodzoną świadomość, często znając moją lokalizację, nawet gdy starałem się być skryty. Wiele spotkań jest oskryptowanych, a dinozaury czekają za drzwiami lub zasadzają się na ciebie, eliminując wszelkie szanse na ciche podejście.
Jedyną obawą, jaką wzbudziła we mnie gra, były liczne błędy, które groziły awarią gry, kometą kończącą życie i tak już zmagającego się z trudnościami świata.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze