EGW-NewsNVIDIA zaplanowała na 31 marca uruchomienie wersji beta dynamicznego generowania wielu klatek DLSS 4.5 z obsługą 6x klatek
NVIDIA zaplanowała na 31 marca uruchomienie wersji beta dynamicznego generowania wielu klatek DLSS 4.5 z obsługą 6x klatek
444
Add as a Preferred Source
0
0

NVIDIA zaplanowała na 31 marca uruchomienie wersji beta dynamicznego generowania wielu klatek DLSS 4.5 z obsługą 6x klatek

NVIDIA potwierdziła, że DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation pojawi się w wersji beta aplikacji NVIDIA 31 marca, dając posiadaczom GPU z serii RTX 50 dostęp do przełączania generowania klatek w locie, które skaluje się do 6x. Funkcja ta jest technicznie dostępna od czasu premiery DLSS 4.5 w styczniu, ale ta konkretna możliwość - dynamiczne przełączanie między trybami generowania w trakcie sesji - dopiero teraz trafia do użytkowników.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGO empire
a free Gift Case
CSGO empire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus

System działa poprzez generowanie pięciu klatek generowanych przez sztuczną inteligencję na każdą jedną tradycyjnie renderowaną klatkę przy najwyższym ustawieniu. Zamiast blokować użytkowników w stałym mnożniku, dostosowuje liczbę w zależności od złożoności sceny i docelowej liczby klatek na sekundę zdefiniowanej przez użytkownika. W wymagającym środowisku, mnożnik zwiększa się do 6x; w lżejszych scenach, zmniejsza się do 2x lub 4x. Celem jest utrzymanie stałej liczby klatek na sekundę bez konieczności ręcznej interwencji.

Autor PC Gamer, Andy Edser, widział wersję tej funkcji działającą na targach CES 2026, testowaną w dwóch obszarach w The Outer Worlds 2 - kokpicie statku, który ustabilizował się na poziomie 2-4x i bardziej ruchliwym wnętrzu, które wymagało 6x, aby utrzymać swój cel. Przełączanie między strefami nie powodowało widocznych zakłóceń w przejściu.

NVIDIA zaplanowała na 31 marca uruchomienie wersji beta dynamicznego generowania wielu klatek DLSS 4.5 z obsługą 6x klatek 1

NVIDIA podała wartość opóźnienia na poziomie 53 ms dla PC w przypadku śledzenia ścieżki Black Myth: Wukong działającego przy 6-krotnym generowaniu klatek, rozdzielczości 4K i 246 fps - dane te firma przedstawiła na początku tego roku jako dowód na to, że funkcja ta pozostaje użyteczna przy maksymalnej wydajności.

Aby uzyskać dostęp do DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation po jego uruchomieniu, posiadacze kart RTX z serii 50 będą musieli włączyć wersje beta za pośrednictwem strony Ustawienia i Informacje w aplikacji Nvidia. Ponad 200 gier będzie obsługiwać tę funkcję od pierwszego dnia.

Osobno, Nvidia dodała 20 kolejnych tytułów z natywną integracją DLSS 4.5. Lista obejmuje nadchodzące premiery, takie jak 007: First Light, Control Resonant i Tides of Annihilation, a także istniejące tytuły, w tym Gray Zone Warfare, Where Winds Meet i StarRupture.

Na GDC 2026 w San Francisco, wiceprezes Nvidii ds. deweloperów i technologii wydajności, John Spitzer, przedstawił to, co firma opisuje jako wielki plan Nvidii dotyczący tworzenia gier - przyszłość, w której grafika śledząca ścieżki w czasie rzeczywistym jest wizualnie nie do odróżnienia od renderowania o jakości filmowej. Droga do tego celu prowadzi w całości przez sztuczną inteligencję.

"Wciąż nie jesteśmy tam, gdzie chcemy być. Chcemy, aby obrazy w czasie rzeczywistym wyglądały na nieodróżnialne od rzeczywistości. Chcemy, by wyglądały jak film".

- John Spitzer

Obecne implementacje śledzenia ścieżek już teraz wiążą się ze znacznymi kosztami wydajności. Gry takie jak Resident Evil Requiem, Doom: The Dark Ages i Alan Wake 2 obsługują tę funkcję, a jej włączenie powoduje poważne spadki wydajności. Nvidia wykorzystuje rdzenie RT - zintegrowane układy specyficzne dla aplikacji wbudowane w procesory graficzne - do obsługi obliczeń przecięć promieni, ale nawet dedykowany układ krzemowy nie wystarczy, aby wypełnić lukę bez skalowania w górę i generowania klatek na sekundę.

NVIDIA zaprezentowała już elementy swojej długoterminowej mapy drogowej, w tym RTX Mega Geometry do renderowania liści i tryb generowania klatek 6x, który jest już dostępny w wersji beta. Firma przedstawia sztuczną inteligencję nie jako ulepszenie tradycyjnego renderowania, ale jako główny mechanizm osiągania celów wydajnościowych, których sprzęt nie jest w stanie osiągnąć.

NVIDIA Sets March 31 Beta Launch for DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation With 6x Frame Support 2

Również na GDC, Nvidia ogłosiła wsparcie dla dwóch konkretnych funkcji DirectX od Microsoftu. Pierwszą z nich jest API do uczenia maszynowego na poziomie shaderów w połączeniu z wyspecjalizowanym kompilatorem. Drugą jest Advanced Shader Delivery, czyli ASD - wstępnie skompilowany system pakowania shaderów zaprojektowany w celu wyeliminowania zacięć, które występują, gdy gry kompilują shadery podczas gry lub podczas ładowania. ASD został wcześniej ogłoszony tylko w związku z rodziną Asus ROG Xbox Ally, ale Nvidia potwierdziła, że współpracuje z Microsoftem, aby wprowadzić ten system dla użytkowników GeForce RTX jeszcze w tym roku. AMD, Intel i Qualcomm zobowiązały się do obsługi ASD, co sugeruje szerokie zastosowanie w sprzęcie PC, gdy zostanie on wprowadzony.

Sądzę, że poprawka dotycząca zacinania się shaderów ma większe znaczenie dla przeciętnego gracza PC - śledzenie ścieżek pozostaje funkcją dla wąskiej części rynku sprzętu, podczas gdy problemy z kompilacją shaderów dotyczą każdego, kto gra w nowe wydania.

Ekonomia sprzętu do gier już teraz zmienia się w sposób, który sprawia, że ambicje Nvidii dotyczące filmowej jakości wydają się odległe dla większości graczy. Wyobrażam sobie przyszłość, w której ultra-realistyczne gry oparte na śledzeniu ścieżek, napędzane przez sztuczną inteligencję i wysokiej klasy układy GPU zależne od pamięci, staną się wyłącznym terytorium graczy premium - gamingowym odpowiednikiem specjalistycznego składnika wycenionego poza codziennym zasięgiem - podczas gdy gracze głównego nurtu radzą sobie z wydajnością, która pozostaje przystępna cenowo.

Na przykład Valve przyznało, że niedobory pamięci i pamięci masowej mogą całkowicie zepchnąć Steam Machine, zestaw słuchawkowy Steam Frame VR i Steam Controller poza rok 2026. Jeszcze w lutym firma spodziewała się, że wszystkie trzy produkty zostaną dostarczone w pierwszej połowie roku.

Pytanie dotyczące DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation w najbliższym czasie jest węższe: czy płynne przełączanie trybów widoczne w kontrolowanych wersjach demonstracyjnych utrzymuje się w szerokiej bibliotece obsługiwanych tytułów i czy opóźnienie wejściowe pozostaje przewidywalne w miarę zmian mnożnika. Odpowiedzi na te pytania poznamy, gdy 31 marca rozpocznie się beta.

Przeczytaj również, że Nvidia oficjalnie potwierdziła ceny RTX 5060 i RTX 5060 Ti, swoich nadchodzących kart ze średniej półki na rok 2026, oferując jaśniejszy obraz tego, gdzie firma pozycjonuje swoje bardziej dostępne opcje GPU w stosunku do high-endowego sprzętu z serii RTX 50, napędzając funkcje takie jak DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER