Twórcy PEAK twierdzą, że szczyt nigdy nie został zbudowany, aby trwać wiecznie
Twórcy PEAK jasno dają do zrozumienia, że szybki wzrost popularności Peak nigdy nie miał na celu przekształcenia gry w stałą usługę. Ta kooperacyjna gra wspinaczkowa, stworzona przez Aggro Crab i Landfall, zadebiutowała jako krótki eksperyment, który zrodził się z czterotygodniowego game jamu. Sprzedała się w ponad 10 milionach egzemplarzy, ale skala sprzedaży nie zmieniła długoterminowych planów studia. Zespoły kontynuują aktywny rozwój, ale już teraz spodziewają się, że Peak osiągnie naturalny punkt kulminacyjny.
W wywiadzie dla GamesRadar+, szef studia Aggro Crab, Nick Kaman, wyjaśnił, że życie Peaka po premierze jest traktowane z umiarem, a nie jako rozwój dla samego rozwoju. Wsparcie jest nadal dostępne, ale celem nie jest niekończący się rozwój. Oba studia przeszły w tryb pełnej produkcji po premierze, publikując poprawki i sezonowe aktualizacje, takie jak zimowe wydarzenie z bitwami na śnieżki. Mimo to, Kaman podkreślił, że prace mają już swój finał.
„Obecnie pracujemy nad nią praktycznie na pełen etat, podczas gdy reszta naszego zespołu kończy pracę nad Crashout Crew” – powiedział Kaman. „To nie będzie gra na zawsze, ale nie chcemy też niczego tracić”. — Nick Kaman
Peak zadebiutował w czerwcu, po zaledwie czterech miesiącach prac. W ciągu tygodnia sprzedano ponad milion egzemplarzy. To tempo nie pozostawiało wiele miejsca na dopracowanie, lokalizację ani rozbudowę platformy, co Kaman później otwarcie przyznał. Pierwotny plan był skromny. Oczekuje się, że zespoły wydadzą grę i wycofają się. Zamiast tego, obciążenie serwerów, błędy i rosnąca liczba odbiorców wymusiły natychmiastową zmianę.
„Kiedy polecieliśmy do Szwecji, aby wydać grę z zespołem Landfall, byliśmy gotowi nacisnąć przycisk uruchamiania i przejść w tryb wakacyjny” – powiedział Kaman.
„Szybko stało się to mrzonką”.
Nagły sukces sprawił, że Peak z dnia na dzień stał się pełnowymiarową produkcją. Systemy, które były akceptowalne w małej, eksperymentalnej wersji, stały się problemem, gdy w grę zaangażowano miliony graczy. Oba studia miały doświadczenie, aby na nie zareagować, ale obciążenie pracą było ogromne. Kaman powiedział wcześniej, że zespoły od miesięcy „działały na czystej adrenalinie”, a tempo było nie do utrzymania. W rezultacie oczekuje się, że częstotliwość aktualizacji będzie w przyszłości spadać.

Pomimo spowolnienia, twórcy PEAK nie rezygnują gwałtownie. Kaman powiedział, że gra jest na tyle dochodowa, że studia mogłyby ją rozwijać w nieskończoność. Odrzucił to podejście. Celem jest dostarczenie pomysłów, które zespół naprawdę chce rozwijać, a następnie przejście do kolejnego etapu.
„Moglibyśmy to jeszcze długo wykorzystać” – powiedział Kaman. „Naszym celem jest doprowadzenie sprawy do punktu, w którym zrobimy wszystko, co nas ekscytuje, a potem przejdziemy do następnego”.
Historia rozwoju Peaka jest nietypowa nawet jak na standardy niezależne. Aggro Crab i Landfall spotkali się na GDC i odkryli wspólne filozofie projektowe. Landfall odniósł już sukces dzięki Content Warning, podczas gdy Aggro Crab miał na koncie projekty takie jak Going Under i Another Crab's Treasure. Ich współpraca opierała się na wzajemnym zaufaniu i gotowości do porzucenia utartych schematów pracy w studiu.
„Nie sądzę, żeby to było coś, co naprawdę zostało już wcześniej podjęte” – powiedział Kaman o strukturze dwóch studiów. „Trzeba być naprawdę gotowym porzucić utarty schemat działania studia i po prostu poddać się tym zmianom”.
Marketing odegrał minimalną rolę w rozwoju Peak. Zespoły polegały na marketingu szeptanym i widoczności generowanej przez twórców, a Kaman szacował, że większość widoczności pojawiła się organicznie. Wybory projektowe opierały się na komedii fizycznej i sytuacjach kryzysowych, które dobrze przekładały się na krótkie klipy. Rezultatem była szybka adaptacja bez tradycyjnej kampanii promocyjnej.

Ta widoczność przyniosła również krytykę. Peak wpisuje się w rosnący gatunek „friendslop”, luźną kategorię gier wieloosobowych nastawionych na społeczność, w których wspólny chaos jest ważniejszy niż prezentacja czy narracja. Kaman ignorował negatywne opinie wymierzone w ten gatunek, argumentując, że gry te nie starają się sprostać konwencjonalnym standardom prestiżu.
„Jest krytyka, ponieważ czasami te gry uchylają się od tradycyjnych kryteriów jakości” – powiedział. „Te gry nie starają się o tytuł Gry Roku”.
Mimo tej pewności siebie, zespół otwarcie mówił o błędach. Problemy po premierze obejmowały zepsute rotacje biomów i nieosiągalne cele z powodu błędów proceduralnych. Kaman opisał reakcję studia jako radykalną transparentność, otwarcie opisując błędy, zamiast zrzucać winę na innych.
„Ostatecznie jesteśmy po prostu małym, zdyscyplinowanym zespołem ludzi, którzy dają z siebie wszystko i czasami popełniają błędy” – powiedział. „Jeśli potrafimy otwarcie się do tego przyznać albo obrócić to w żart, spotykamy się z zaskakującą życzliwością ze strony społeczności”. — Nick Kaman
W miarę jak Peak otrzymuje kolejne aktualizacje, Aggro Crab kończy również Crashout Crew, kooperacyjną grę z wózkiem widłowym, która jest już w fazie rozwoju. Nie ma obecnie planów kolejnej współpracy z Landfall, choć Kaman nie wyklucza takiej możliwości. Na razie przekaz od twórców PEAK jest jednoznaczny: gra będzie wspierana z należytą starannością, a nie naciągana do granic możliwości.
Warto również zauważyć, że listopadowa łatka kontynuowała to podejście w wersji Peak 1.44.a, która przeprojektowała działo zwiadowcze po tym, jak gracze znacznie rozwinęli narzędzie ponad jego pierwotny projekt, a także naprawiła długotrwały problem techniczny, który występował od premiery.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze