Recenzja Goodnight Universe - gra niezależna z perspektywy dziecka
Goodnight Universe Review to gra od twórców Before Your Eyes, która interesuje się pamięcią, percepcją i kruchymi więziami międzyludzkimi. Gra zadaje swoje pytania po cichu i pozwala graczowi usiąść z nimi. Opowiada całą swoją historię oczami Isaaca, noworodka, który nie może mówić, chodzić ani kontrolować swojego otoczenia w żaden zwykły sposób, ale rozumie język, emocje i konsekwencje z niepokojącą jasnością.
Otwarcie ustanawia swój ton bez spektakularności. Dziadek spogląda na dziecko i obiecuje ponowne spotkanie, po czym znika z opowieści poprzez nagłą śmierć. Strata następuje szybko i bez ceremonii. Od tego momentu gra koncentruje się na małej rodzinie walczącej o utrzymanie się razem. Matka nosi w sobie nierozwiązany gniew wobec własnego ojca. Ojciec pracuje na wyczerpaniu, by utrzymać i tak już nadwyrężone gospodarstwo domowe. Nastoletnia siostra stoi przed perspektywą opuszczenia domu po zdobyciu stypendium na MIT, nie mając pewności, czy jej inteligencja powinna służyć korporacji, której nie ufa. Isaac słucha tego wszystkiego, bezsilny, by zareagować, ale w pełni świadomy.
Goodnight Universe wykorzystuje tę nierównowagę na swoją korzyść. Niezdolność gracza do mówienia staje się raczej narzędziem narracyjnym niż ograniczeniem. Rozmowy toczą się wokół Isaaca jako wyznania, a nie wymiana zdań. Jego matka rozmawia z nim jak z terapeutą, dzieląc się prawdami, których unika ze wszystkimi innymi. Gra traktuje te momenty z powściągliwością, pozwalając ciszy i czasowi trwania wykonać pracę zamiast ciężkiej ekspozycji dialogowej.
Wewnętrzna perspektywa Isaaca jest zakotwiczona przez wydajność i dźwięk. Lewis Pullman wciela się w tę postać z wyciszoną ciekawością, a nie jawnym sentymentem. Ścieżka dźwiękowa wspiera zmiany emocjonalne, nie sygnalizując ich zbyt agresywnie, dając scenom przestrzeń do oddychania. Muzyka często zanika po tym, jak momenty już wylądowały, wzmacniając refleksję zamiast nią kierować.
Pod względem mechaniki, Goodnight Universe opiera się na koncepcji śledzenia wzroku wprowadzonej w Before Your Eyes. Gracze mogą korzystać z kamery internetowej, dzięki czemu mruganie bezpośrednio wpływa na rozgrywkę. Mrugnięcia uruchamiają działania psychiczne, przesuwają obiekty lub kończą sceny, przywracając Isaaca do świadomości. Mechanika ta nadaje fizyczną wagę uwadze i unikaniu. Wybór nie mrugania pozwala chwilom pozostać, podczas gdy mruganie może wydawać się ucieczką. W przypadku graczy nieposiadających kamery internetowej, kontroler odtwarza te działania za pomocą gestów kierunkowych i wyborów opartych na kursorze. Narracja pozostaje nienaruszona niezależnie od metody sterowania.

W miarę rozwoju fabuły Isaac rozwija zdolności psychiczne, które rozszerzają zarówno rozgrywkę, jak i wątek fabularny. Potrafi podnosić przedmioty, wpływać na maszyny i czytać w myślach. Wczesne zastosowania są intymne i domowe, takie jak pomoc w sprzątaniu pokoju lub cicha pomoc siostrze podczas gry na gitarze. Późniejsze sekwencje przenoszą te moce na terytorium o wyższej stawce, w tym unikanie inwigilacji i ucieczkę z więzienia, podczas gdy Isaac pozostaje fizycznie nieruchomy w łóżeczku. Kontrast między bezradnością a mocą nigdy nie prowadzi do komfortu. Tworzy raczej napięcie niż wzmocnienie.

Tempo odzwierciedla ten projekt. Odcinki poruszają się powoli, gdy emocjonalna waga ma znaczenie, a następnie zacieśniają się w momentach wymagających szybkiej akcji. Sterowanie może wydawać się nieprecyzyjne podczas sekwencji wymagających poruszania wieloma obiektami pod presją czasu, ale takie momenty są ograniczone. Większość doświadczenia przedkłada obserwację nad wyzwanie, zachęcając graczy do zauważania drobnych gestów, podsłuchanych wypowiedzi i niewypowiedzianych pretensji.
Zwrot fabuły w kierunku zewnętrznego konfliktu wydaje się nieunikniony. Korporacja odkrywa szczegóły z przeszłości dziadka i uznaje Isaaca za coś, co należy badać, a nie chronić. Zmiana ta wprowadza znajome elementy gatunku, ale gra opiera się przekształceniu w widowisko. Nawet gdy stawka rośnie, gra skupia się na tym, jak każda decyzja wpływa na zdolność rodziny do pozostania razem lub rozpadu.

Goodnight Universe pozwala na powtórkę bez osłabiania swojego wpływu. Wybory prowadzą do różnych rezultatów, a struktura zachęca do ponownego odwiedzania scen z nowymi intencjami. Rozgrywka jest na tyle krótka, że można ją ukończyć za jednym razem, co pasuje do jej emocjonalnego wydźwięku. Powtórka nie jest jak wypełnienie treścią, ale jak ponowne zbadanie wspomnienia pod innym kątem.

Sednem gry jest dziedziczenie, nie tylko władzy, ale także żalu, strachu i oczekiwań. Isaac nie może wybrać rodziny, w której się urodził, a jedynie sposób, w jaki zareaguje, gdy otrzyma szansę. Narracja unika uporządkowanych wniosków. Akceptuje fakt, że troska nie wymazuje szkód, a miłość często pojawia się wraz z porażką.

Ta gra zapewnia skoncentrowaną narrację przygodową, która wykorzystuje swoją mechanikę do wzmacniania swoich tematów, a nie odwracania od nich uwagi. Nice Dream stworzyło grę, która obserwuje rodzinę jako coś kruchego, zagrożonego i wciąż wartego ochrony, nawet jeśli ochrona wiąże się z kosztami.
Gra Goodnight Universe jest dostępna na PC (Steam).

Komentarze