King Of Meat - spektakl dla wielu graczy, który płonie jasno i krótko
Recenzja King of Meat zaczyna się od gry, która sprzedaje się w kilka sekund. Czteroosobowy dungeon crawler PvE oprawiony w ramy brutalnej gry fantasy to łatwa propozycja, szczególnie na rynku zatłoczonym kooperacyjnymi tytułami goniącymi za widowiskowością. Opracowana przez Glowmade gra King of Meat łączy trzecioosobową walkę hack-and-slash z wyzwaniami platformowymi, opierając się na chaotycznej energii i wspólnej porażce, aby napędzać zabawę. Przez krótki czas to działa. Wczesne godziny dostarczają hałaśliwych, czasami zabawnych przebiegów lochów, które wydają się być dostosowane do gry grupowej. Problemem nie jest to, czym King of Meat jest na pierwszy rzut oka, ale to, jak niewiele kryje się pod tą powierzchnią, gdy nowość przeminie.
Podstawą rozgrywki jest bieganie po lochach w pojedynkę lub z maksymalnie trzema innymi graczami. Każdy bieg jest traktowany jako odcinek fikcyjnego telewizyjnego sportu śmierci, wystawianego dla niewidocznej publiczności, która nagradza wyniki ocenami aprobaty i łupami. Ramy są jasne i szybko ustalone, ale niewiele robią poza tym. Nie ma tu ciągłego impulsu narracyjnego, nie ma ewoluującej stawki, ani postaci, które rozwijałyby się poza swoją funkcją sprzedawców lub osób śledzących wyzwania w obszarze centrum. Motyw przewodni staje się raczej scenografią niż strukturą, oferując smak bez rozmachu.
Walka stanowi trzon każdego lochu, ale rzadko wymaga uwagi. Ataki są proste, wrogowie zachowują się przewidywalnie, a różnorodność broni jest ograniczona. Różne rodzaje broni korzystają z tych samych podstawowych funkcji, co pozbawia je tożsamości i znaczenia. Nie ma tu żadnej znaczącej krzywej mistrzostwa, żadnego poczucia uczenia się systemów czy udoskonalania rozgrywki. Starcia rozwiązuje się poprzez wielokrotne naciskanie przycisków, a nie podejmowanie decyzji, a poziom trudności pozostaje płaski niezależnie od postępów. Rezultatem jest walka, która wypełnia przestrzeń bez napędzania zaangażowania.

Platformówki nie wypadają lepiej. Ruch jest luźny, skokom brakuje precyzji, a wyzwania oparte na wyczuciu czasu rzadko wychodzą poza początkowy poziom trudności. Zagrożenia, takie jak huśtające się ostrza, doły z kolcami i zapadające się platformy, pojawiają się często, ale ich funkcja pozostaje taka sama w dziesiątkach pomieszczeń. Porażka zazwyczaj wynika z niezręcznej fizyki lub źle odczytanych odstępów, a nie z wymagającego projektu poziomu. Z czasem gracze przestają reagować i zaczynają wykonywać powtarzalne ruchy, co jest problemem w grze zbudowanej wokół powtarzalności.
Progresja została zaprojektowana tak, by zachęcać do wielokrotnego przechodzenia gry, oferując odblokowania, kosmetyczne nagrody i drobne korzyści związane z wydajnością. W praktyce krzywa progresji obnaża brak różnorodności w grze. Cele w lochach pochodzą z płytkiej puli, a typy pomieszczeń powtarzają się przy minimalnym zróżnicowaniu. Niezależnie od tego, czy wybierzesz układy z dużą ilością walki, pokoje zagadek czy mieszane lochy, doświadczenie szybko się zbiega. Po kilku godzinach większość graczy zobaczy wszystko, co King of Meat ma do zaoferowania, niezależnie od trybu lub poziomu trudności.

Porównanie do Fall Guys i Dark Souls, często używane we wczesnych opisach, nie sprawdza się podczas gry. King of Meat brakuje fizycznej wyrazistości i eskalacji wyzwań, które definiują Fall Guys, i nie oferuje żadnego przemyślanego projektu walki związanego z Dark Souls. Zamiast tego przypomina inną epokę. Grze bliżej do eksperymentalnych tytułów akcji z generacji PlayStation 2, kiedy to deweloperzy testowali hybrydy gatunkowe bez pełnego zaangażowania w głębię lub długowieczność. To porównanie nie jest z natury negatywne, ale te gry często opierały się na silnych haczykach lub zapadających w pamięć tożsamościach. King of Meat tego nie robi.
Struktura lochów wzmacnia tę kwestię. Każdy etap składa się z sekwencji pomieszczeń podzielonych na kategorie walki, łamigłówek, platformówek lub mieszanki wszystkich trzech. Podczas gdy motywy wizualne się zmieniają, zachowanie wrogów nie. Opcje przejścia pozostają niezmienne, a poziom trudności pozostaje statyczny. System oceniania obiecuje lepsze nagrody za lepszą grę, ale gdy tylko zacznie się powtarzać, zachęta traci na sile. Odblokowania piętrzą się, nie zmieniając wrażenia z gry, co osłabia poczucie ruchu naprzód.

W trybie wieloosobowym King of Meat radzi sobie najlepiej, choć nawet tutaj jego ograniczenia są wyraźne. Gra ze znajomymi wprowadza momenty chaosu, których brakuje w trybie solo. Przypadkowe kolizje, źle wymierzone skoki i źle skoordynowane rozwiązania zagadek tworzą krótkie wybuchy humoru. Celowy sabotaż również staje się częścią doświadczenia, czy to poprzez strącanie członków drużyny w niebezpieczeństwa, czy też pędzenie do celów bez ostrzeżenia. Momenty te mogą podnieść poziom nudnej rozgrywki, ale w dużej mierze zależą od dynamiki grupy, a nie od systemów gry.
Nawet z oddaną grupą, pęknięcia pozostają widoczne. Tryb wieloosobowy nie pogłębia walki ani nie rozszerza mechaniki; po prostu maskuje ich brak. Gdy grupa wyczerpie dostępną zawartość, te same problemy powracają. King of Meat jest w stanie obsłużyć kilka ożywionych sesji, ale z trudem uzasadnia regularną rozgrywkę. Projekt nie skaluje się wraz z inwestycjami graczy, co ogranicza jego żywotność nawet wśród zaangażowanych grup.

Tryb tworzenia lochów wyróżnia się jako najbardziej ambitna funkcja gry. Gracze mogą tworzyć niestandardowe lochy za pomocą zestawu dostępnych narzędzi, umieszczając zagrożenia, wrogów i łamigłówki, aby dzielić się nimi ze społecznością. Interfejs jest przystępny, a kreatywni gracze znajdą wystarczająco dużo swobody, by eksperymentować. Przez pewien czas tryb ten sugeruje dłuższy ogon, szczególnie dla tych, którzy lubią konstruować wyzwania tak samo, jak je usuwać.
Obowiązują jednak te same ograniczenia. Narzędziom do tworzenia brakuje głębi, jaką można znaleźć u liderów gatunku, takich jak Minecraft czy Super Mario Maker. Istnieją granice złożoności, ograniczone interakcje między elementami i kilka sposobów na obalenie oczekiwanych wyników. Niestandardowe lochy często wydają się podobne do tych stworzonych przez deweloperów, różniąc się bardziej układem niż koncepcją. Podobnie jak w przypadku głównej gry, narzędzia zachęcają raczej do krótkich eksperymentów niż do ciągłych kreatywnych inwestycji.

King of Meat nie jest zepsute. Działa zgodnie z przeznaczeniem, jasno komunikuje swoje cele i zapewnia funkcjonalną rozgrywkę wieloosobową. Jego problemem jest wyczucie czasu i konkurencja. W roku pełnym dopracowanych, bogatych w treści produkcji, gra zbudowana wokół powtarzalności potrzebuje albo mechanicznej głębi, albo ciągłej zmienności, aby przetrwać. King of Meat nie oferuje ani jednego, ani drugiego w wystarczającym stopniu.
W rezultacie gra zajmuje niewygodny środek. Jest zbyt płytka, by służyć jako długoterminowa podstawa rozgrywki wieloosobowej i zbyt powtarzalna, by polecić ją jako doświadczenie solo. Gracze szukający krótkiej dawki kooperacyjnego chaosu mogą spędzić przy niej kilka przyjemnych wieczorów. Poza tym, gra ma trudności z uzasadnieniem uwagi.
Wnioski płynące z recenzji King of Meat to raczej niewykorzystana szansa niż porażka. Założenie jest mocne, prezentacja jest kompetentna, a narzędzia wskazują na większy potencjał. To, czego brakuje, to kontynuacja. Bez głębszych systemów lub bardziej agresywnego podejścia do różnorodności, King of Meat staje się grą, która bawi przez krótki czas, a następnie cicho wymyka się z rotacji.
King of Meat jest dostępne na PC (Steam).

Komentarze