Dragon Age 2 kończy 15 lat: David Gaider o reaktywności, Red Lyrium i grze zbudowanej od pierwszego szkicu
Dragon Age 2 zadebiutował piętnaście lat temu w warunkach, które powinny były go pogrzebać. BioWare miało około 14 do 16 miesięcy na dostarczenie pełnej kontynuacji Dragon Age: Origins - termin ten wynikał z potrzeby EA do wypełnienia luki fiskalnej pozostawionej przez opóźnienia w Star Wars: The Old Republic. Powstała gra zbudowana niemal w całości z pierwszych szkiców, pozbawiona połowy planowanych zadań, z lochami wykorzystanymi ponownie z konieczności i całą fabułą Varrica, która została porzucona przed jej ukończeniem.
W rozmowie z The Gamer, twórca Dragon Age i były szef serii David Gaider spojrzał wstecz na rozwój Dragon Age 2, jego decyzje narracyjne i jeden z najbardziej uporczywych problemów strukturalnych serii: dostarczanie znaczącej reaktywności na wybory gracza w wielu grach.
"Nawet jeśli chodzi o ilość reaktywności, którą zrobiliśmy, która przeszła od jednej linii odniesienia do ponownego pojawienia się postaci i masz całą fabułę, zawsze wydaje się, że to nigdy nie wystarczy... Ludzie, którzy chcą reaktywności, tak naprawdę chcą całej dywersyjnej fabuły".
- David Gaider
Zmniejszona skala Dragon Age 2 sprawiła, że był to mniejszy problem w momencie premiery. Akcja gry rozgrywa się niemal w całości w Kirkwall, obejmuje siedem lat przeskoków w czasie i podąża za stałym bohaterem - Hawke'em - którego ludzka tożsamość była wynikiem ograniczeń budżetowych. Nie było czasu na tworzenie zawartości specyficznej dla rasy, jak miało to miejsce w Origins. Zespół skupił się więc w pełni na jednej postaci z rozbudowaną rodziną. To ograniczenie zaowocowało jednymi z najbardziej dyskutowanych tekstów w serialu, w tym morderstwem matki Hawke'a, Leandry, przez seryjnego mordercę zszywającego rekonstrukcję swojej zmarłej żony. Scenarzystka Sheryl Chee podjęła się tej sceny po tym, jak Gaider ośmielił ją, by to zadziałało.
Towarzysze, którzy otaczali Hawke'a, również zostali ukształtowani przez cięcia. Velanna, potencjalny transfer z rozszerzenia Przebudzenie z Origins, została porzucona po tym, jak zespół doszedł do wniosku, że gracze byli wobec niej zbyt obojętni. Anders pojawił się bez swojej ostatecznej fuzji z duchem Sprawiedliwości - ten element pojawił się później. Zamiast tego Gaider napisał Fenrisa, dawniej zniewolonego wojownika z Tevinter, który sprzeciwia się wolności magów i stoi w bezpośrednim konflikcie ideologicznym z Andersem przez całą grę.

Biseksualność wszystkich romansujących towarzyszy - Andersa, Fenrisa, Isabeli, Merrill - była decyzją praktyczną. Nie mając czasu na budowanie dodatkowych miłosnych zainteresowań, istniejące postacie pełniły podwójną rolę. Zespół nadal starał się zróżnicować sposób, w jaki każda postać wyrażała swoją tożsamość. Anders wspomina o swoim byłym partnerze Karlu chętniej, gdy Hawke jest mężczyzną, jako sposób na zasygnalizowanie atrakcyjności. Niektórzy gracze odczytali to jako niekonsekwencję. Gaider bezpośrednio odrzucił tę interpretację: intencją zawsze było to, że te postacie są biseksualne, z różnym poziomem otwartości.
Reakcja niektórych graczy, którzy sprzeciwiali się flirtowaniu Andersa z mężczyzną Hawke'em, wywołała wówczas ostrą reakcję Gaidera. Dodano niewielką karę za rywalizację, jeśli gracz odrzucił Andersa, wybór, który później przyznał, że prawdopodobnie nie powinien przetrwać pośpiesznego procesu rozwoju. Jeśli chodzi o same skargi, był mniej przychylny.
"Niektórzy faceci czuli się, jakby byli zmuszani do spania z nim, więc Anders ich nie nienawidził i narzekali na to. A ja na to: "Cóż, witamy w umyśle każdej kobiety, która kiedykolwiek była w barze"".
- David Gaider
Główny konflikt w grze pomiędzy magami i templariuszami zawsze był zaprojektowany tak, by opierać się czystemu rozwiązaniu. Gaider celowo usunął jakąkolwiek ścieżkę do wynegocjowanego pokoju, zauważając w Origins, że obiektywnie lepsza opcja - taka jak użycie magów Kręgu do uratowania chłopca w Redcliff - funkcjonalnie unieważnia każdy inny wybór. W Dragon Age 2 opowiedzenie się po stronie którejkolwiek z frakcji kończy się przemocą. Rycerz-komandor Meredith popada w niestabilność napędzaną czerwonym lyrium. Orsino zmienia się w odrażającą postać, nawet jeśli Hawke wspiera magów. Gaider powiedział później, że zakończenie Orsino nie miało sensu narracyjnego i że wiedział o tym podczas pisania dialogów, a nagrywanie głosu było już zaplanowane.
Szaleństwo Meredith było dodatkiem wprowadzonym na późnym etapie gry przez zespół bojowy, który uważał, że ludzki templariusz jest niewystarczający jako ostateczny boss. Czerwone lyrium zostało wprowadzone, aby uzasadnić nadanie jej mocy, a Gaider przyznał, że decyzja ta załamała napięcie ideologiczne, które budował. Kiedy Meredith jest szalona, jej argument za autorytetem templariuszy nie może się utrzymać. Myślę, że to pojedyncze ustępstwo wyrządziło więcej szkód równowadze tematycznej gry niż prawie każdy inny kompromis w rozwoju.

Problem z reaktywnością znacznie się nasilił, gdy BioWare dotarło do Inkwizycji. Gaider wskazał na Morrigan's Old God Baby jako najwyraźniejszy przykład pułapu narzuconego przez skalę rozwoju gry. Fani, którzy zachowali to dziecko przy życiu w Origins, spodziewali się, że zmieni ono zakończenie Inkwizycji w fundamentalny sposób.
"Tak naprawdę chcieliśmy, by dziecko Starego Boga miało znaczenie wstrząsające światem... Że gdyby istniało, Inkwizycja miałaby zupełnie inne zakończenie. A ja nie mogę tego zrobić. Choćbym bardzo chciał, mogę to zrobić tylko na przestrzeni powieści".
- David Gaider
Widzę to samo napięcie w każdym sequelu BioWare: im bardziej znaczące są pierwotne wybory, tym bardziej niemożliwa staje się kontynuacja. Gaider podsumował to prosto - reaktywność jest "albo nieistotna, albo niewystarczająca". Nadchodzący projekt Mass Effect zmierzy się z tym samym ograniczeniem, dziedzicząc wszechświat z trzema radykalnie różnymi zakończeniami i bez realistycznej ścieżki do uhonorowania ich wszystkich w skali oczekiwanej przez graczy.
Dragon Age 2 nigdy nie miał luksusu takich oczekiwań. Został zaprojektowany w tak napiętym terminie, że scenarzyści zobowiązali się do wycinania treści, zanim dokładnie wiedzieli, co wycinają. Przeskoki czasowe na przestrzeni siedmiu lat przetrwały w ostatecznej wersji gry pomimo utraty 80 procent zamierzonych zmian środowiskowych. Wojna magów z templariuszami, która zdefiniowała dwa kolejne wpisy, rozpoczęła się tutaj, w mieście, które miało gościć tylko rozszerzenie.
Czytaj też: Remaster Dragon Age: Origins był omawiany wewnętrznie w BioWare, ale były szef serii Mark Darrah określił go jako mało prawdopodobny w najbliższym czasie, powołując się na opór EA wobec remasterów, złożoność oryginalnego silnika i obecne skupienie studia na Mass Effect 5.

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze