Opuszczona zakonnica przemierza systemy i cienie
METAMORPHOSIS przedstawia się z prostym założeniem i szybko je podważa. Gra jest pixelartowym horrorem 2D zbudowanym wokół roli opuszczonej zakonnicy szukającej rozgrzeszenia. To, co początkowo wydaje się znajomymi gotyckimi obrazami, szybko staje się niestabilne. Demo umieszcza gracza głęboko pod kościołem, w otoczeniu, które już teraz nadwyręża logikę. Architektura zagina się do wewnątrz, przestrzeń wydaje się ściśnięta, a środowisko opiera się interpretacji. Kościół ma głębię, maszynerię i systemy, które nie należą do kamienia ani pisma świętego.
Wczesna eksploracja ujawnia urządzenie, które działa jako menu gry. Nie jest to abstrakcyjny interfejs. Istnieje wewnątrz świata. Jego aktywacja wymaga wpisywania poleceń na prawdziwej klawiaturze. System odpowiada tekstowo, potwierdzając prośby o pomoc, dostęp do ekwipunku i wpisy do dziennika. Jedna opcja wyróżnia się. Identyfikuje się tylko jako system operacyjny i odnosi się do siebie jako "ja". Implikacja jest bezpośrednia. Świat jest nie tylko zepsuty i religijny, ale także ustrukturyzowany, obserwowany i prawdopodobnie kontrolowany. Demo nie wyjaśnia i odmawia wyjaśnień.
Odmowa ta rozciąga się na sposób, w jaki gra traktuje gracza. Ruch jest ostrożny i ograniczony z założenia. Wrogowie pojawiają się jako abstrakcyjne kształty, bardziej sugestie niż formy. Ich nieprzewidywalność wymusza wahanie. Oświetlenie pozostaje celowo słabe, zamieniając proste skoki w ryzyko. Cienie wprowadzają w błąd. Panika staje się mechaniką. Śmierć nadchodzi szybko i często bez ostrzeżenia. Postęp resetuje się do ostatniego punktu zapisu, który może znajdować się daleko za punktem awarii.

Zapisywanie jest ograniczone. Stałe miejsca zapisu są nieliczne. Tymczasowe zapisy wymagają zużywalnych świec, zmuszając gracza do wyboru między zachowaniem a niedoborem. Taka struktura zniechęca do eksperymentowania. Każdy błąd kosztuje czas. System nie dostosowuje się ani nie łagodzi. Oczekuje adaptacji lub powtarzalności.
Schematy sterowania dodają kolejną warstwę tarcia. Chociaż demo obsługuje kontrolery, samouczki domyślnie wykorzystują klawiaturę i mysz. Działania wymagają zapamiętywania. Liczba poleceń jest wysoka jak na grę, która wymaga precyzji w stresie. Rezultat może wydawać się niesprawiedliwy, zwłaszcza podczas wczesnych potyczek, gdy gracz wciąż uczy się ruchu i wyczucia czasu. Interfejs niewiele pomaga. Gra nie oferuje żadnego komfortu.
Pomimo tego, atmosfera gry trzyma w napięciu. Styl wizualny skłania się raczej ku pikselowej abstrakcji niż detalom, pozwalając wyobraźni na dopełnienie horroru. Dźwięki wzmacniają izolację. Otoczenie wydaje się wrogie, ale celowe. Dyskomfort wydaje się zaprojektowany, a nie przypadkowy. Ta równowaga sprawia, że doświadczenie nie załamuje się pod własnym ciężarem.
Demo nie rozwiązuje swoich pomysłów. Wprowadza systemy, symbole i sprzeczności, po czym się kończy. Nie ogłoszono daty premiery. Projekt jest obecnie dostępny na liście życzeń na Steamie, wraz z jego grywalnym demem. Dla graczy zainteresowanych wrogim designem i niejednoznacznymi światami, test gry METAMORPHOSIS oferuje wyraźny sygnał intencji.
METAMORPHOSIS nie tłumaczy się i nie prosi o cierpliwość. Przedstawia strukturę, narzuca zasady i pozostawia gracza, by znosił konsekwencje. To, czy ta wytrzymałość zamieni się w zrozumienie, pozostaje bez odpowiedzi.

Komentarze