Tim Cain ostrzega, że współczesne gry tracą swoją tożsamość, próbując być wszystkim dla wszystkich.
Współtwórca Fallouta, Tim Cain, powrócił w tym tygodniu do znajomego tematu, a jego główny argument miał ostry charakter. Powiedział, że współczesne hity kinowe dryfują w kierunku niewyraźnego środka, ponieważ studia starają się zadowolić każdą możliwą publiczność naraz. Argumentował, że ta tendencja nie jest oznaką ambicji, ale braku ukierunkowania. Cain wygłosił krytykę w nowym filmie na YouTube, po tym jak widz zapytał, czy starsze tytuły zawierają jakąkolwiek "utraconą mądrość" dla współczesnych deweloperów. Jego odpowiedź była zdecydowana i zakotwiczona w ograniczeniach i surowych wyborach, które zdefiniowały wczesne lata jego kariery. Podczas gdy branża nadal debatuje nad zależnością od skali, perspektywa Caina stanowi kolejne przypomnienie, jak daleko rzemiosło odeszło od swoich fundamentów.
Cain rozpoczął od opisania tego, co postrzegał jako kryzys tożsamości. Stwierdził, że dzisiejsze gry często tracą swoje intencje w momencie, gdy rozwój staje się wystarczająco duży, aby wchłonąć konkurencyjne priorytety. Zespoły dodają systemy, rozciągają mechanikę i starają się przyciągnąć graczy z różnych zakątków rynku. Zasugerował, że wydawcy napędzają niektóre z tych działań, ponieważ ich własne zachęty skłaniają się ku jak najszerszemu trafieniu. Jego zdaniem rezultatem jest tendencja do projektowania przez komitet.
"Dzisiejsze gry", powiedział Cain, "cierpią na kryzys tożsamości".
Następnie cofnął się w czasie, przesuwając ramy do lat 80. zamiast do połowy lat 90. ery Fallouta. Był to okres ukształtowany przez nierówny sprzęt, odizolowane platformy i deweloperów, którzy rzadko cieszyli się luksusem specjalizacji. Programiści często dublowali się jako artyści lub projektanci dźwięku. Duża część pracy polegała na nakłonieniu ograniczonych maszyn do uruchomienia kodu, który ledwo się mieścił, nie mówiąc już o kodzie złożonym z wielu pętli rozgrywki. Cain podkreślił, że to wymuszone ograniczenie ukształtowało wartości, które zdefiniowały wczesny rozwój PC i konsol.
"Tak naprawdę nie wiedzą, czym chcą być. Starają się być wszystkim dla wszystkich". - Tim Cain
Tim Cain opisał te ograniczenia w konkretny sposób. Budżety pamięci były na tyle niewielkie, że liczyła się każda instrukcja. Programiści często mierzyli czas ruchu poszczególnych pikseli, ponieważ nawet niewielkie nieefektywności groziły wykolejeniem całego projektu. Gry tworzone na komputery domowe Atari lub Apple II musiały przetrwać w ścisłych limitach procesora i niespójnych standardach. Cain przypomniał, że brak wspólnych ram zmusił programistów do samodzielnego rozwiązywania każdej przeszkody technicznej, a te przeszkody przełożyły się bezpośrednio na wybory projektowe.

Zdjęcie: Tim Cain, zaczerpnięte z PC GAMER
Określił ten okres jako studium dyscypliny. Deweloperzy nie mieli miejsca na dodawanie systemów peryferyjnych, chyba że przyczyniały się one bezpośrednio do sedna gry. Jeśli tytuł skupiał się na przemierzaniu lochów, cały projekt obracał się wokół tego, by było to efektywne, czytelne i satysfakcjonujące. Wysiłki mające na celu poszerzenie zasięgu gry o menu rzemieślnicze lub progresję towarzyszy były po prostu niewykonalne. Nie była to kwestia ideologii, ale konieczności.
"Te gry były naprawdę skoncentrowane, ponieważ musiały takie być". - Tim Cain
W kilku punktach Cain skontrastował to wąskie skupienie z tym, co widzi we współczesnych wydaniach. Argumentował, że gry na dużą skalę gromadzą mechanikę, aż rozmywają się w luźnym asortymencie funkcji. Każdy dodatek osłabia główną pętlę, przekierowując czas i uwagę gracza z dala od tego, co gra robi najlepiej. Cain powiedział, że martwi się, że takie nawarstwianie wywołuje raczej uczucie pobłażania niż przejrzystości. Deweloperzy mogą zakładać, że więcej systemów oznacza większą wartość, ale jego zdaniem często jest odwrotnie.
Jego porównanie sięgnęło po kulinarną metaforę. Cain powiedział, że gry z lat 80. przypominały kuchnię, w której wykwalifikowany szef kuchni przygotowuje posiłek z niewielkiego zestawu składników. Jakość tych składników i staranność ich przygotowania składają się na całe doświadczenie. Współczesne hity kinowe przypominają natomiast bufet, w którym dominuje różnorodność, nawet jeśli poszczególne dania mają trudności z pozostawieniem wrażenia. Zasugerował, że ta zmiana odzwierciedla szersze nawyki branży, która rozsmakowała się w nadmiarze.
Cain podkreślił, że wydajność kształtowała nie tylko kod. Kształtowała również kreatywne decyzje, ponieważ projektanci musieli wybrać, który segment działań lub strategii chcą reprezentować. Zbudowali wszystko wokół tego wyboru. Każda próba włączenia wielu gatunków lub warstw rozgałęzionej mechaniki przekroczyłaby ograniczenia sprzętowe. Dyscyplina wzmocniła jasne zrozumienie tego, co każda gra miała osiągnąć.
"Musisz być prosty. Musisz pozostać skupiony, a wszystko, co robisz, musi być wyjątkowo dobrze wykonane". - Tim Cain
Tim Cain powiedział, że powściągliwość nie tylko ułatwiła zarządzanie projektami. Wyostrzyło to wpływ mechaniki, która przetrwała proces. Gdy gra zawierała tylko kilka systemów, miały one większe znaczenie. Ich wykonanie decydowało o tym, czy gra działała. Cain przywołał zręcznościową prostotę tytułów takich jak Gauntlet, gdzie powtarzający się cykl walki i plądrowania tworzył całe doświadczenie. Według niego, wąskie skupienie podnosiło poziom akcji, zamiast ją ograniczać.
Cain przyznał również, że niektórzy współcześni deweloperzy utrzymują tę dyscyplinę pomimo braku tych starych ograniczeń. Mniejsze niezależne zespoły często dostarczają bardziej przejrzyste projekty, ponieważ brakuje im miejsca na dryfowanie. Ich ograniczenia odzwierciedlają te z przeszłości, a te ograniczenia wymuszają bezpośrednie i precyzyjne decyzje. Cain zasugerował, że jest to jeden z powodów, dla których wielu graczy skłania się ku niezależnym projektom w erze przepełnionej ogromnymi, wielofunkcyjnymi hitami.
Jego ostatnie przesłanie koncentrowało się na znaczeniu intencji. Cain argumentował, że deweloperzy muszą zdefiniować, o co chodzi w ich grze na początku procesu i chronić tę definicję przez cały okres rozwoju. Każda funkcja musi służyć temu celowi. Jeśli dana funkcja odwraca od niego uwagę, to należy do innego miejsca. Powiedział, że ta jasność może przywrócić część dyscypliny utraconej, gdy branża przesunęła się w kierunku większych budżetów i bardziej rozbudowanych potoków produkcyjnych.
Komentarze Caina pojawiają się w okresie ponownej oceny w całej branży. Rosnące budżety, kurczące się marże i wydłużone cykle rozwoju wywierają presję na studia każdej wielkości. Jego argument, że skupienie i dyscyplina powinny powrócić do centrum tworzenia gier, przemawia do szerszych obaw o trwałość trendów hitów. To, czy studia wezmą sobie to przesłanie do serca, pozostaje niejasne, ale rozmowa na temat zakresu i tożsamości będzie prawdopodobnie coraz głośniejsza w miarę zaostrzania się sytuacji gospodarczej.
Przeczytaj także, Bethesda prezentuje w pełni funkcjonalną replikę Pip-Boy 3000 za 300 dolarów, urządzenie do noszenia lub montażu na biurku wzorowane na charakterystycznym komputerze nadgarstkowym serii, wraz z działającym zegarem i alarmem dla kolekcjonerów przyciągających do uniwersum Fallout.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
NAJLEPSZE ODDSY, darmowe skrzynki dzienne, darmowe pady, dzienny, tygodniowy i miesięczny rakeback!

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny



Komentarze