EGW-NewsDebata na temat morale w Dispatch pokazuje, jak gracze kształtują narrację o superbohaterach
Debata na temat morale w Dispatch pokazuje, jak gracze kształtują narrację o superbohaterach
54
Add as a Preferred Source
0
0

Debata na temat morale w Dispatch pokazuje, jak gracze kształtują narrację o superbohaterach

Morale w Dispatch stało się centralnym punktem w AdHoc Studio po tym, jak miliony graczy ukończyło grę i skierowało jej narrację na nieoczekiwanie łagodną ścieżkę. Ośmioodcinkowy dramat superbohaterski, zaprojektowany z myślą o szerokim spektrum reakcji, stworzył wyraźny wzorzec: większość graczy utrzymywała Roberta uprzejmym, cierpliwym i niemal niezawodnie rozważnym, nawet gdy chwila pozwalała na ostrzejsze wybory.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

W Dispatch zagrało ponad dwa miliony osób, tworząc niezliczone rozgałęzienia, pominięte sceny i nietypowe warianty. Kiedy Polygon zapytał dyrektora narracyjnego Pierre'a Shorette'a i dyrektora kreatywnego Nicka Hermana, które statystyki najbardziej ich zaskoczyły, para wskazała na trend, który przecinał każdą ważną decyzję. Gracze nie testowali granic, które zespół wbudował w fabułę. Grali bezpiecznie i przyjemnie.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

"Bardzo często ludzie wybierają najnudniejsze rzeczy" - mówi Shorette. "Każdy chce być miły, często staramy się, by było to dla nich zabawne. Jestem rozczarowany tak wieloma wyborami". - Pierre Shorette

Zespół spodziewał się bardziej równomiernego podziału między łaskawymi i szorstkimi decyzjami, zwłaszcza że Robert nigdy nie był pisany jako pusta karta. Ma wyraźną osobowość, poczucie humoru i instynkt do deeskalacji. Zadaniem gracza jest kierowanie nim, a nie pisanie go na nowo, a różnica ma znaczenie. Shorette podkreślił, że Dispatch został zaprojektowany do odgrywania ról w określonych granicach, a nie jako bezpośrednia projekcja gracza.

"Robert jest postacią", mówi Shorette. "Wcielasz się w Roberta i to może niektórych wkurzyć, ale tu nie chodzi o ciebie. Chodzi o ciebie i Roberta, o ciebie odgrywającego rolę tego typu osoby". - Pierre Shorette

Herman dodał, że zakres akceptowalnych zachowań był zawsze szerszy, niż większość graczy zdawała sobie sprawę. Główny przykład pochodzi z odcinka czwartego, kiedy Robert pomaga Mandy - Blonde Blazer - przygotować się na randkę. Scena daje graczowi możliwość zachęcenia jej, zignorowania jej lub wygłoszenia niegrzecznej uwagi. Pomimo długotrwałej podejrzliwości widzów w stosunku do Mandy, podejrzliwości często wzmacnianej przez cynizm szerszego gatunku, przytłaczająca większość nadal wybierała uprzejmość. Ta sprzeczność bawiła i dezorientowała deweloperów. Herman zauważył, że gracze odważnie wypowiadali się na streamach, ale pod presją wycofywali się do bezpiecznych odpowiedzi.

"Mówisz o wielkiej grze na streamie, a potem, gdy tylko masz okazję, robisz nudną rzecz" - śmieje się Herman. - Nick Herman

Raport Polygon podkreśla, jak ten wzorzec rozciąga się na całą grę. Gracze mogli ostro zareagować na Golema na początku, wyrzucając go ze spotkania po jego wybuchach. Zamiast tego większość zachowała spokój. Ta droga blokuje alternatywną scenę, w której Robert się broni, a Golem dąsa się przez następną zmianę. Podobne luki pojawiają się w łukach romansowych gry. Wielu graczy nie zdawało sobie sprawy, że mogą odrzucić każdy romantyczny wynik w historii lub pozwolić Invisigal rozwinąć się bez pocałunku. AdHoc skonstruował jej trajektorię jako ewoluującą osobistą podróż kształtowaną przez wsparcie, zadania zawodowe i praktyczne wybory, a nie pojedynczy romantyczny punkt zawiasowy.

Dispatch Morale Debate Highlights How Players Shape The Superhero Narrative 1

Deweloperzy przyznali również, gdzie projekt ukształtował te wyniki. Mandy pojawia się rzadziej niż Invisigal, pozostawiając niektórych graczy z jednym związkiem na stałe i jednym na odległość. Shorette i Herman stwierdzili, że ten brak równowagi prawdopodobnie przyczynił się do przywiązania opinii publicznej do Invisigal i nieufności wobec Blonde Blazer. Nazwali to błędem, który naprawiliby, gdyby mieli szansę, choć niektóre kwestie strukturalne są zbyt głębokie, by je teraz naprawić.

Dispatch Morale Debate Highlights How Players Shape The Superhero Narrative 2

Zakończenie Dispatch zostało zbudowane tak, jakby drugi sezon był niepewny. Zespół przyjął mentalność "spalenia łodzi" i stworzył finał, który odpowiedział na podstawowe pytania, pozostawiając jednocześnie otwarte drzwi dla przyszłych historii. To, czy dostaną taką szansę, pozostaje nierozwiązane, ale rozmowa na temat morale Dispatch sugeruje, że nadal widzą miejsce na wyzwanie dla swoich odbiorców. Mają nadzieję, że w przyszłym sezonie więcej graczy wyjdzie poza swoje strefy komfortu.

Przeczytaj także, Recenzja Dispatch: AdHoc Studio's Episodic Superhero Comedy Balances Chaos, Humor, and Humanity - bliższe spojrzenie na to, jak wczesne odcinki ustanowiły ton, humor i ugruntowaną pracę postaci, która ukształtowała całą serię.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK