Recenzja Forestrike: Szczegółowe spojrzenie na Roguelite w sztukach walki
Premiera Forestrike przypada na zatłoczony rok, a mimo to gra wypracowuje sobie własną pozycję dzięki strukturze i intencjom, a nie widowiskowości. Każda dyskusja na jej temat zaczyna się od jej koncepcji: roguelite 2D, który traktuje wyczucie czasu jako swoją główną dyscyplinę. Dlatego właśnie recenzja Forestrike powinna znaleźć się na początku tej historii, ponieważ gra jest zbudowana wokół powtarzania nie jako obowiązku, ale jako rzemiosła, a jej konstrukcja zachęca gracza do nauki, doskonalenia i ulepszania.
Niniejsza ocena opiera się na recenzji Mitchella Saltzmana dla IGN, która przedstawia grę przez pryzmat nawyków gracza gier walki. Jego recenzja stanowi podstawę tego artykułu i zapewnia najbardziej przejrzysty publiczny zapis mocnych stron i ograniczeń gry.
Saltzman rozpoczyna od opisania wartości, jaką odnajduje w długich godzinach spędzonych na próbach, aż staną się drugą naturą. Nadaje to ton temu, w jaki sposób odczytuje grę. Forestrike oferuje strukturę, w której gracz definiuje swój plan przed jego wykonaniem. Walka jest ułożona jako łańcuch stałych spotkań w czterech regionach tematycznych, a przed rozpoczęciem każdego z nich gra pozwala na pełną próbę. Pomysł ten odzwierciedla nastawienie trybu treningowego: porażka wiąże się z kosztami, ale próba nie. Podkreśla, jak bardzo jest to atrakcyjne i podkreśla, że "z powodzeniem przywołuje uczucie klasycznej choreografii walki kung fu", z naciskiem na ruch i możliwości przestrzenne.
"Spędzanie dużej ilości czasu w trybie treningowym na nauce timingu zapamiętanych naciśnięć przycisków... może być powodem, dla którego Forestrike... tak wyjątkowo mi się spodobał". - Mitchell Saltzman
W centrum gry znajduje się Yu, młody artysta sztuk walki służący Zakonowi Foresight. Założeniem gry jest próba uratowania Imperatora przed manipulacją ze strony istoty zwanej Admirałem. Gra zawiera więcej dialogów, niż można by się spodziewać po roguelite i zapożycza ideę przerw między próbami, podobną do tej, którą ustanowił Hades. Saltzman zauważa jednak, że scenariuszowi brakuje iskry potrzebnej do uczynienia tych przerw równie fascynującymi jak akcja. Bez aktorstwa głosowego i z ograniczoną charakterystyką, sceny klasztorne stają się raczej krótką przerwą niż nagrodą narracyjną. Tempo gry poprawia się w momencie, gdy gracz wraca do rękawicy.

Po rozpoczęciu biegu idea stojąca za tytułem staje się jasna. Przewidywanie jest dosłowną mechaniką. Zanim dojdzie do prawdziwego spotkania, gracz ćwiczy każdy krok: kiedy uderzyć, kiedy zrobić unik i jak pokierować zachowaniem wroga w korzystny sposób. Gra stosuje ścisłe limity ruchów obronnych. Większość starć rozpoczyna się od jednego bloku i jednego uniku, a czasem nawet nie. Zamierzony rytm wyłania się z czasem. Gracze uczą się wplatać wrogów w swoje ścieżki, przyciągać agresję w jednym kierunku i obracać ją przeciwko innym. Marionetkowy wróg po pokonaniu upuszcza użyteczną głowę, a ten szczegół staje się kluczową taktyką przeciwko kolczastym wrogom, którzy karzą za bezpośrednie ataki. Precyzja staje się wiedzą, a wiedza postępem.

Proces rozpoznawania wizualnego języka gry przekształca frustrację w jasność. Każdy wróg przekazuje swoje priorytety w sposób, który ma znaczenie. Niektórzy szarżują. Niektórzy karzą za frontalną agresję. Niektórzy zmieniają pozycję i otwierają małe okna. Gdy te wzorce się zatrzasną, planowanie trasy przez walkę staje się czymś zbliżonym do rozwiązywania fizycznej łamigłówki. Ponieważ próba pokazuje każdą akcję, gracze mogą zmierzyć, czy mają wystarczające zasoby, by zrealizować daną taktykę. Kiedy zaczyna się prawdziwa próba, pozostaje tylko wykonanie.
"Tym, co naprawdę uatrakcyjnia rozgrywkę, są różni mistrzowie walki, których zabierasz ze sobą w każdej rundzie". - Mitchell Saltzman
Ci mistrzowie są podstawą różnorodności gry. Talgun kontroluje styl Leaf, skupiający się na przekierowaniu i manipulacji środowiskiem. Nodai uczy Cold Eye, dyscypliny nastawionej na blokowanie i przywracanie zdrowia. Monkey - wyróżniający się - używa stylu zbudowanego na nieprzewidywalności, w tym uników na poziomie podłogi i destrukcyjnych kopnięć. Każdy z nich zmienia ton biegu. Każdy z nich wprowadza nowe rozwiązania tego samego problemu. W miarę jak gracz oczyszcza regiony, nowe techniki wchodzą do puli możliwych nagród, tworząc powolną, ale stałą formę progresji. Nie chodzi o surową moc; chodzi o poszerzenie marginesu kreatywności.

Rezultatem jest roguelite, który nagradza ulepszenia bardziej niż ulepszenia. Saltzman argumentuje, że posunął się głębiej nie dlatego, że Yu stał się silniejszy, ale dlatego, że jego własny proces decyzyjny wyostrzył się. Jest to rzadkie stwierdzenie w gatunku, w którym skalowanie liczbowe często przytłacza rozwój osobisty. Struktura gry chroni tę dynamikę. Każde starcie resetuje planszę. Tylko różnorodność technik poprawia się z czasem, a nawet wtedy gracz musi nadal wykonywać te techniki pod presją.
Jednak precyzja Forestrike jest również jego najbardziej karzącą cechą. Saltzman zauważa, że pojedynczy brak wyczucia czasu - zamach wykonany o ułamek sekundy za późno, unik wykonany o pół taktu za późno - może przerwać łańcuch planu, który inaczej funkcjonował idealnie podczas prób. Raz zakłócone spotkanie często się rozkręca. Zdarzają się przypadki, w których improwizacja prowadzi do przodu, ale częściej prowadzi do szybkiej porażki lub osłabionej pozycji, która podważa następną walkę. Taka jest natura gry, która wymaga stałej egzekucji po okresie planowania. Mimo to, przegranie rundy zdefiniowanej przez dobre decyzje z powodu jednej chwili może być dotkliwe.

Tożsamość wizualna Forestrike celowo kontrastuje z precyzją jego systemów. Studio Skeleton Crew zachowało minimalistyczną pikselową estetykę ze swojej wcześniejszej gry, Olija. Sprite'y postaci mają ograniczoną szczegółowość, ale animacje podczas walki pozostają wyraziste. Ataki są czytelne, a intencje wrogów czytelne. Dziwną luką są animacje chodzenia i biegania, które Saltzman nazywa wyraźnie niezręcznymi. Ponieważ ruchy te występują głównie w przestrzeniach narracyjnych, a nie w walce, nie podważają one podstawowych wrażeń, ale wyróżniają się w grze, która poza tym zapewnia przemyślane wybory wizualne.

W czterech regionach gra tworzy spójną pętlę: badaj teren, odczytuj wzorce wrogów, przećwicz ścieżkę i wykonaj ją pod presją. Biegi kończą się gwałtownie, gdy gracz zawodzi, ale zwycięstwo niesie ze sobą wyraźną satysfakcję, ponieważ sukces opiera się prawie całkowicie na nauce. Podejście to wyróżnia się w czasach, gdy wiele roguelike'ów poszerza swoją atrakcyjność dzięki wczesnym ulepszeniom i wybaczającym krzywym trudności. Forestrike podąża w przeciwnym kierunku. Oczekuje, że gracze nauczą się jego wskazówek w sposób, w jaki artysta sztuk walki bada nawyki przeciwnika. Ta dyscyplina definiuje tożsamość gry.

"Posuwałem się dalej, bo po prostu stawałem się lepszy" - i ten sentyment oddaje, dlaczego gra rezonuje z graczami, którzy lubią celowe wyzwania. Forestrike pozostawia niewiele miejsca na szczęście. Oferuje strukturę, narzędzia i jasne konsekwencje. Reszta zależy od osoby trzymającej kontroler.
Wady gry nie znikają pod kontrolą. Jej fabuła nie trzyma się kupy. Jej późne wymagania dotyczące idealnego wyczucia czasu mogą frustrować nawet tych, którzy lubią trudności. Ale podstawowa koncepcja pozostaje silna, a najsilniejsze sekwencje gry czerpią swoją moc z tych samych elementów, które definiują kino sztuk walki: wyczucie czasu, dystans i moment, w którym inicjatywa przechyla szalę.
Forestrike (strona Steam) wchodzi na rynek z wyraźnym poczuciem tożsamości. Nie jest szeroka. Nie jest wyrozumiała. Pozostawia niewiele miejsca na rozproszenie uwagi. Ale rozumie urok rzemiosła i powtarzalności, i buduje każdą ramę wokół tych pomysłów. Dla graczy, którzy chcą studiować jej wzorce - i zaakceptować fakt, że porażka jest częścią jej rytmu - gra oferuje rodzaj przejrzystości, którego próbuje niewielu roguelitów akcji.
Darmowe klejnoty oraz codzienne, cotygodniowe i comiesięczne premie!

11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
NAJLEPSZE ODDSY, darmowe skrzynki dzienne, darmowe pady, dzienny, tygodniowy i miesięczny rakeback!

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny




Komentarze