The Outer Worlds 2 zamienia swoich graczy premium w żart z powodu wady „konsumpcjonizmu”
W The Outer Worlds 2 zamiłowanie Obsidian Entertainment do czarnej komedii znalazło nowy cel: własnych graczy. Ci, którzy kupili edycję premium za 100 dolarów – dającą pięć dni wczesnego dostępu, dwa przyszłe DLC i cyfrowe dodatki – odkryli nieoczekiwany bonus: wadę zwaną „konsumpcjonizmem”. Gra dyskretnie dodaje tę cechę do ich postaci, opisując ją z brutalną precyzją: „Promocje i wyprzedaże zatruły ci mózg i bardziej interesuje cię zakup kolejnej wielkiej rzeczy niż planowanie finansów”.
Efekt nie jest poważny, z mechanicznego punktu widzenia. Obniża wartość wszystkich sprzedaży do sprzedawców o 10%, ale obniża ceny w sklepach o 15%. W rezultacie otrzymujemy niewielką korzyść zamaskowaną jako kpina – pięcioprocentowy zysk w satyrze. Jednak jego prawdziwy wpływ nie tkwi w liczbach. Znajduje się on w linijce poprzedzającej bonus:
„Dzięki Wam nasz marketing działa.
Ten grymas, półuśmiech i półszyderstwo, odzwierciedlają znajomy rytm Obsidian. Studio od dawna wykorzystuje swoje systemy RPG do komentowania świata zewnętrznego. Pierwsza część Outer Worlds została zbudowana na fundamencie korporacyjnego absurdu, gdzie slogany i marże zysku przeważały nad moralnością. Tym razem krytyka skierowała się do wewnątrz. Zamiast satyryzować fikcyjne marki, jest ona wymierzona prosto w portfel gracza.
To dziwny rodzaj szczerości – taki, który uwzględnia ekonomię podtrzymującą branżę, z której drwi. Zachęty do wczesnego dostępu i edycje premium stały się standardem w przypadku dużych premier, od strzelanek po gry RPG. Generują one wysokie zyski pomimo lat krytyki. The Outer Worlds 2 nie ignoruje tej rzeczywistości; wręcz ją uzbraja dla żartu.
Trzeba przyznać, że Obsidianowi „Consumerism” nie jest płatną przewagą ani ukrytą karą. Jest opcjonalny i samodzielny, oferując niewiele więcej niż ukłon w stronę tych, którzy są gotowi za niego zapłacić. Jednak jego istnienie podkreśla również niepokój, który przenika marketing gry. Edycja premium, choć hojna w dodatki, ucieleśnia te same systemy, które seria wyśmiewa. Ta sprzeczność nie umknęła uwadze nikogo – w tym twórców.
Zespół scenarzystów Obsidian od dawna traktuje wady graczy jako okazję do żartów. Wcześniejsze zapowiedzi ukazywały szereg wad postaci, które w absurdalny sposób zniekształcają rozgrywkę. Jeden z nich, zatytułowany „Bad Knees”, sprawia, że każde kucanie i wstawanie brzmi jak tłuczone szkło, informując pobliskich wrogów o twojej lokalizacji. Inny, „Sungazer”, symuluje zaćmę, oświetlając ekran oślepiającym światłem, aż podstawowa nawigacja staje się wyzwaniem. To nie są tylko żarty – definiują one podejście studia do immersji poprzez niedoskonałość.
„Problem polega na tym, że za każdym razem, gdy wstaniesz, twoje kolana wydadzą głośny trzask, który sprawi, że wszyscy wokół cię usłyszą” – wyjaśnił jeden z twórców gry Obsidian podczas pokazu na początku tego roku.
Tekst był wygłoszony bezpośrednio, bez ironii, co w jakiś sposób uczyniło go jeszcze śmieszniejszym.
Zamiłowanie studia do tego rodzaju autodestrukcyjnego humoru jest głębokie. The Outer Worlds 2 mocniej niż poprzednia część skupia się na chaosie, traktując porażkę jako część fabuły, a nie jako warunek, którego należy unikać. Podczas gdy pierwsza część często wahała się przed zbyt surowym karaniem gracza, kontynuacja wydaje się być przyzwyczajona do dyskomfortu. Ten wybór stylistyczny jest zgodny z szerszą filozofią Obsidian: wybory mają sens tylko wtedy, gdy wiążą się z bólem.
Mimo to, jest ironia w tym, że ta filozofia rozciąga się na marketing. Wada „konsumpcjonizmu” może wydawać się urocza, ale działa też jak lustro. Zamienia akt zamawiania w przedsprzedaży – rutynową transakcję – w decyzję odgrywania ról. Kup wcześniej, a gra cię za to wyzwie. Wyśmiej to, a staniesz się częścią żartu. Poczuj się urażony, a potwierdzisz to.
Dla studia Obsidian ta okrężna prowokacja jest częścią zabawy. Przejęcie studia przez Microsoft niewiele pomogło w stłumieniu jego samoświadomości. Co więcej, niektóre nazwy przedmiotów z edycji premium, takie jak „Zestaw Bitewny Antymonopolowy Komandora Zane'a”, wyraźnie wskazują na ironię. To wisielczy humor zespołu, który obecnie jest własnością jednej z największych korporacji w branży.
To, czy ta satyra złagodzi, czy pogłębi sprzeczność, zależy od gracza. Z jednej strony, miło jest widzieć, jak duże studio przyznaje się do absurdalności sprzedaży pakietów antymonopolowych za pośrednictwem korporacji-matki. Z drugiej strony, istnieje ryzyko, że zostanie to odebrane jako próba odwrócenia uwagi – wewnętrzny żart, który nie narusza systemu.
Mimo to gest ten wpisuje się w rodowód The Outer Worlds. Seria zawsze stawiała bardziej na obserwację niż na moralną jasność, pozwalając śmiechowi wypełnić przestrzeń, w której mogłoby pojawić się oburzenie. W tym sensie wada „konsumpcjonizmu” to nie tylko żart kosztem nabywców premium. To symbol całej serii: świadomej, samokrytycznej i wciąż gotowej do gry.

Komentarze