EGW-NewsRecenzja filmu Full Metal Schoolgirl: Ambitna akcja anime potyka się o powtarzalność roguelike'ów
Recenzja filmu Full Metal Schoolgirl: Ambitna akcja anime potyka się o powtarzalność roguelike'ów
209
Add as a Preferred Source
0
0

Recenzja filmu Full Metal Schoolgirl: Ambitna akcja anime potyka się o powtarzalność roguelike'ów

Full Metal Schoolgirl wkracza do świata strzelanek roguelike z efektowną oprawą anime, przenosząc graczy do futurystycznego świata wyzyskiwanych robotów i korporacyjnej satyry. Na pierwszy rzut oka gra obiecuje dynamiczną akcję z cyborgami Ryoko i Akemi, którzy zemszczą się na potężnym prezesie. Wczesne sekwencje prezentują dynamiczną walkę z perspektywy trzeciej osoby, której towarzyszy dynamiczna ścieżka dźwiękowa w stylu j-rocka, a początek gry ukazuje żartobliwy brak szacunku dla korporacyjnej chciwości. Jednak atrakcyjność gry słabnie, gdy gracze pokonują kolejne 100 proceduralnie generowanych pięter.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
CsMoney
CS2: Get skins cheaper than on Steam
CsMoney
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Recenzja ta opiera się na wrażeniach Michaela Highama na portalu IGN, które podkreślają napięcie między stylem i treścią.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

„Pierwsze wrażenie jest najważniejsze, prawda? Full Metal Schoolgirl rzuca cię w wir akcji strzelanki trzecioosobowej krótko po błyskawicznej, inspirowanej anime scenie otwierającej, przy dźwiękach j-rockowego hitu”.

Gracze wybierają między Ryoko i Akemi, obie funkcjonalnie ludzkie, pomimo swoich cyborgicznych modyfikacji. Jedna prowadzi, podczas gdy druga staje się postacią uwięzioną, napędzając narrację. Początkowy wątek fabularny ostro krytykuje korporacyjną eksploatację, przywodząc na myśl żartobliwy ton tytułów takich jak Hi-Fi Rush. Jednak głębia narracji szybko ustępuje miejsca powtarzalnym dialogom, niepotrzebnym seksualnym tropom i komediowym żartom, które rzadko trafiają. Przez większość gry gracze poruszają się po korytarzach i arenach walki w stylu biurowym, które podążają za w dużej mierze niezmiennym projektem proceduralnym. Zagrożenia środowiskowe, drony, wieżyczki i zmechanizowane psy zapewniają różnorodność w walce, ale układ poziomów pozostaje przewidywalny i często niespójny, a puste pomieszczenia zakłócają tempo starć.

Recenzja filmu Full Metal Schoolgirl: Ambitna akcja anime potyka się o powtórzenie roguelike 1

Walka zachowuje pewien rodzaj sporadycznego zaangażowania poprzez opcjonalne wyzwania i walki z bossami. Gracze mogą pokonywać pomieszczenia pod presją czasu lub z ograniczonym leczeniem, aby zdobywać dodatkowe zasoby. Bossowie przerywają sekwencje nieco orzeźwiającymi starciami, choć przewidywalne schematy ataków ograniczają wyzwanie. Zwycięstwo daje klucze do kontynuowania późniejszych etapów gry z określonych pięter, ale ograniczenia jednorazowego użycia sprawiają, że porażka często prowadzi do powtarzania monotonnych fragmentów. Pętla roguelike jest zachowana, ale nie nagradza konsekwentnie wytrwałości, przez co postępy wydają się bardziej mozolne niż ekscytujące.

„Mniej więcej w połowie drugiej rozgrywki w tę grę typu roguelike dotarło do mnie, że Full Metal Schoolgirl nie ma w sobie nic ciekawego; to nudna i powtarzalna strzelanka, której podstawy rozgrywki nie są wystarczająco dobre, by uchronić ją przed żmudną, mało satysfakcjonującą wspinaczką na 100-piętrową wieżę”.

Uzbrojenie stanowi trzon rozgrywki, oferując szeroki wachlarz broni palnej i białej. Higham zauważył, że choć niektóre rodzaje broni palnej wydają się sprzeczne z intuicją w kontekście rozgrywki, wybrane bronie, takie jak elektryczne karabiny maszynowe wysokiej klasy i wyrzutnie kul plazmowych, zapewniają satysfakcjonujące wrażenia dotykowe. Ataki wręcz katanami lub toporami mogą skutecznie przebijać się przez tłumy, ale poruszanie się i pokonywanie przeszkód czasami sprawia wrażenie lepkiego, co ogranicza płynność rozgrywki. Strategiczne wykorzystanie dronów z automatycznym atakiem i mierników energii staje się kluczowe na późniejszych etapach, podobnie jak ostrożne zarządzanie ograniczonymi przedmiotami leczniczymi. Równowaga między wagą w walce a responsywnością ruchu jest zmienna, co czasami psuje immersję w tej skądinąd dynamicznej strzelance.

Recenzja filmu Full Metal Schoolgirl: Ambitna akcja anime potyka się o powtórzenie roguelike 2

Higham zauważył, że późne etapy gry oferowały najwięcej satysfakcji. Starcia łączyły zróżnicowane typy przeciwników i zagrożenia środowiskowe, a gracze mogli wykorzystywać synergie broni odkrywane podczas kolejnych podejść. Pistolety maszynowe, mechanika przegrzewania i kombinacje toporów okazują się szczególnie skuteczne, wzmacniając krzywą uczenia się, która nagradza eksperymentowanie. Mimo to, takie momenty zdarzają się sporadycznie, a grindowanie przez w dużej mierze jednolite poziomy pozostaje nieuniknione. Nagrody w postaci ekwipunku z pokoi wyzwań wprowadzają losowość, która może sprawiać, że postępy wydają się niespójne, a powszechne przedmioty niwelują wcześniejsze zyski w zakresie rzadkiego lub legendarnego ekwipunku. Modyfikatory tarcz i zadawanych obrażeń dodają głębi taktycznej, ale nie są w stanie w pełni zrównoważyć strukturalnej monotonii roguelike'a.

„Mam dużą tolerancję na schematy anime, a w tym przypadku balansuję między urokiem a przewracaniem oczami, choć częściej skłaniam się ku temu drugiemu”.

Graficznie gra prezentuje żywe, inspirowane anime efekty wizualne i animowane mimiki postaci. Estetyka od samego początku przyciąga uwagę, zwłaszcza w sekwencjach początkowych i kulminacyjnych scenach finałowych. Projekty postaci są wyraziste, a przesiąknięty cyberpunkiem korporacyjny świat emanuje niepowtarzalnym stylem, jednak wizualny urok nie rekompensuje w pełni powtarzalności rozgrywki i nierównego projektu poziomów. Muzyka i oprawa dźwiękowa wzmacniają energię walki, jednak sygnały dźwiękowe rzadko wychodzą poza przewidywalne schematy, co przyczynia się do wrażenia powtarzalności podczas dłuższych sesji.

Recenzja filmu Full Metal Schoolgirl: Ambitna akcja anime potyka się o powtórzenie roguelike 3

Full Metal Schoolgirl próbuje połączyć estetykę anime z mechaniką roguelike, oferując epizodyczne wybuchy wciągającej walki pośród długich fragmentów powtarzalności. Higham zauważył, że choć dotarcie do kolejnych poziomów daje sporadyczną satysfakcję, rdzeń gry jest podważany przez podstawowe układy proceduralne, niespójne rozmieszczenie przeciwników i sporadyczne frustracje związane ze sterowaniem. Obietnica dynamicznej akcji anime jest realizowana w krótkich przebłyskach, a nie przez cały czas trwania rozgrywki.

„Po kilku przejściach Full Metal Schoolgirl, można zobaczyć praktycznie wszystko. Jest tu sporo przyzwoitych pomysłów z potencjałem, które dobrze łączą gatunek strzelanki z elementami roguelike – szkoda tylko, że marnują się one przez fundamentalne niedociągnięcia”.

Pod koniec gra oferuje mieszankę przyjemnej mechaniki i zmarnowanego potencjału. Gracze, którzy cenią sobie styl anime lub szukają krótkich, bezmyślnych momentów zabawy w strzelankach, mogą znaleźć chwilową satysfakcję. Jednak ogólne wrażenia pozostają definiowane przez powtarzalne korytarze, przewidywalne schematy przeciwników i nastawioną na grind strukturę roguelike, która wystawia na próbę cierpliwość bardziej niż zaangażowanie. Choć końcowe etapy oferują przebłyski strategicznej głębi, podróż do nich jest mierzona przewidywalną powtarzalnością, a nie konsekwentnie satysfakcjonującym projektem.

Full Metal Schoolgirl ilustruje wyzwanie, jakim jest znalezienie równowagi między innowacją estetyczną a głębią rozgrywki. Jej trzecioosobowa, anime akcja tworzy natychmiastowy, wizualny haczyk i sporadyczne dreszcze walki, jednak niedociągnięcia strukturalne i mechaniczne uniemożliwiają jej utrzymanie dynamiki. Miłośnicy roguelike'ów znajdą w grze kilka wzlotów i upadków. Ci, którzy cenią sobie przede wszystkim stylistykę, mogą docenić pojedyncze sekwencje, ale wspinaczka po 100 piętrach pozostawia wiele do życzenia.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK