Bounty Star to gra mechaniczna o poczuciu winy, odwadze i długiej drodze powrotnej.
Bounty Star nie jest grą, która schlebia swoim odbiorcom. Nie rozdaje bohaterstwa ani zwycięstwa w uporządkowanych porcjach. Zamiast tego buduje coś bardziej kruchego i szczerego - opowieść o porażce, wygnaniu i powolnej odbudowie siebie w cieniu zniszczenia. Mechy, pistolety i zgrzyt stali są jej powierzchnią, ale historia wewnątrz to opowieść o powrocie do zdrowia, mierzona w paszy dla kurczaków, zepsutych silnikach i odgłosie kobiecego oddechu uspokajającego się przed kolejną walką.
Jak pisze Will Borger w swojej recenzji na IGN, serce gry nie leży w widowiskowości, ale w cichej wadze jej bohaterki, Clementine McKinney. Niegdyś żołnierz, a obecnie łowczyni nagród, żyje w zgliszczach własnych wyborów, zajmując się farmą na pustyni, która sprawia wrażenie, jakby zapomniała, że świat kiedykolwiek się zagoił. Jej mech - poobijany Raptor - jest zarówno bronią, jak i raną, miejscem jej upadku i narzędziem jej przetrwania. To właśnie tam gra prosi gracza o życie: w kokpicie żalu.
Historia Clementine rozgrywa się w zrujnowanym krajobrazie - po zarazie, po zaufaniu i na wpół pogrzebanym w kościach przeszłości. Cywilizacja upadła i jakimś dziwnym zrządzeniem genetycznej lub boskiej ironii dinozaury powróciły. Ludzie handlują, polują i budują pośród ruin, rządzeni przez lokalnych stróżów prawa, takich jak Jake Triminy, jedyny pozostały przyjaciel Clem. Daje jej pracę, głównie drobne zlecenia: bandytów, dezerterów i banitów. To skromna egzystencja, ledwo ocierająca się o sens. Jednak z tej prostoty Bounty Star buduje formę wdzięku, znajdującą się w powtarzalności pracy i uporze, by zacząć od nowa.
Struktura gry odzwierciedla ten rytm. Przyjmujesz kontrakty, ulepszasz swojego Raptora i wracasz do domu, by uprawiać ziemię, gotować i naprawiać. Misje wahają się od potyczek po mechaniczne pojedynki, wszystkie zbudowane wokół kompaktowego systemu ciepła, wagi i rodzajów broni - ostrza, pałki, bomby - z których każdy jest w ciągłym napięciu. Walka nagradza skupienie i precyzję, a nie ekstrawagancję. Zamach mieczem łańcuchowym niesie ze sobą zaangażowanie; czujesz jego masę w opóźnieniu między ruchem a uderzeniem. Niewielkie rozmiary Raptorów w porównaniu ze zwykłymi tytanami gatunku nadają grze przyziemnej dzikości. Poruszają się jak przedłużenia swoich pilotów, a nie bogowie wśród gruzów.
Borger uchwycił tę równowagę: satysfakcję z prawdziwego uderzenia i frustrację związaną z powtarzalnością, gdy wrogowie i areny zaczynają się rozmywać. Znajduje jednak piękno w monotonii, w dyscyplinie procesu. "Odnalazłem radość w powtarzalności życia prowadzonego poza kokpitem" - pisze. Jest to spostrzeżenie, które trafia w sedno gry - jej rolnictwo i rzemiosło nie są rozpraszaczami, ale aktami regeneracji. Każde ulepszenie, każdy rząd upraw, każdy naprawiony obwód staje się małym sprzeciwem wobec rozpaczy.
Życie Clem poza jej Raptorem staje się kontrapunktem dla jej przemocy wewnątrz niego. Na początku obowiązki wydają się banalne: karmienie kurczaków, podlewanie roślin, konserwacja maszyn. Z czasem kształtują one rytm odnowy. Postępy gracza odzwierciedlają uzdrowienie Clem - mechaniczne, niedoskonałe, ale prawdziwe. Jej farma rośnie wydajnie. Jej maszyny stają się coraz lepsze. Nagrody stają się coraz trudniejsze, ale Clem wytrzymuje. Pętla między walką a opieką staje się cichą architekturą jej przetrwania.

Pod względem projektu i tonu Bounty Star zawdzięcza mniej militaryzmowi Armored Core niż fatalizmowi westernu. Jego pustynie są spalone słońcem i puste, a cisza ważniejsza niż eksplozje. Nawet mechy mają w sobie logikę pogranicza: skrzypiące, połatane relikty, które służą zarówno jako narzędzia, jak i trumny. Jest też humor, ostry i dziwny. Górnik uwięziony we własnym kombinezonie marzy o etycznym górnictwie; złodziej o imieniu Pan Mięso jastrzębie steki w ramach pokuty; gigantyczny owad staje się nieprawdopodobnym towarzyszem. Każda postać oferuje Clem lustro, inny sposób widzenia siebie poza zbroją.
Borger opisuje ją jako "niechlujną, wadliwą i chwalebną", kobietę, która pije, przeklina i nadal rozmawia z wypchanym dinozaurem, gdy nie może rozwiązać problemu. Jest to rzadki rodzaj bohatera dla gry takiej jak ta - starzejący się, ludzki, niewyidealizowany. Jej blizny są dosłowne, a odporność ciężko wypracowana. Nosi wyraźne piętno kogoś, kto przeżył zbyt wiele i nie znalazł w tym poezji, a jedynie rodzaj wytrwałości.
W kokpicie gra nabiera innego rytmu. Ciepło staje się tak samo ważne jak amunicja; każda broń i manewr wchodzą z nim w interakcję, wymuszając równowagę między mocą a kontrolą. Systemy Raptora odzwierciedlają zmienność pilota - za dużo furii i wypalasz się; za mało i tracisz rozpęd. Każde spotkanie staje się testem powściągliwości, w którym agresja i przetrwanie zajmują tę samą wąską przestrzeń. Najmocniejsze momenty to nie zwycięstwa, ale bliskie porażki, kruchy szum silnika trzymającego się razem pod obciążeniem.

Kiedy pojawia się powtarzalność - a pojawia się - gra nie oferuje żadnych przeprosin. Zamiast tego opiera się na swoich środowiskach. Pustynne mapy, renderowane z dbałością i powściągliwością, świecą inaczej w zależności od godzin i pogody. Borger zauważa, jak noc przekształca je w coś wyciszonego, niemal świętego. Misje mogą się powtarzać, ale cicha wytrzymałość scenerii chroni ją przed wyczerpaniem. Amerykański Południowy Zachód, przefiltrowany przez Bounty Star, jest mniej tłem niż stanem umysłu: samotność, kara i nikła obietnica rozgrzeszenia.
Techniczne ograniczenia gry są widoczne. Zawiesza się, zacina, a czasami prosi o grindowanie tam, gdzie emocje powinny być ważniejsze. Ale w tych niedoskonałościach kryje się zaskakująca spójność. Podobnie jak życie Clema, jest to mozaika wad, które trzymają się, ponieważ muszą. Historia zamyka się za silnikiem, na który gracz nie może sobie jeszcze pozwolić, wymuszając cierpliwość, która definiuje zarówno narrację, jak i rozgrywkę. Frustracje służą fikcji, niezależnie od tego, czy są zamierzone, czy nie.

Kiedy świat ponownie się otwiera - poprzez pracę, powtarzanie, farmę - czuje się, że na to zasłużył. Społeczność, która tworzy się wokół Clem jest mała, ale szczera, zbudowana bardziej na humorze i wyczerpaniu niż odkupieniu. Gra nigdy nie nalega na jej powrót do zdrowia; po prostu pozwala jej żyć dalej.
Borger kończy swoją recenzję cytatem z Hemingwaya:
"Świat łamie każdego, a potem wielu jest silnych w złamanych miejscach".
Bounty Star trzyma się tej prawdy. Rozumie, że siła nie jest brakiem bólu, ale jego wytrzymałością, że akt powrotu do maszyny - dosłownej i emocjonalnej - jest formą wiary. Podróż Clem nie jest czysta. Zawija się w sobie, powraca do porażek, zatrzymuje się na małych zwycięstwach. Ale w tej spirali jest coś autentycznego: uznanie, że uzdrowienie to praca.

W krajobrazie pełnym gier o sile, Bounty Star to gra o wytrzymałości. Walka jest efektowna i nie pobłażliwa, ciche momenty mają większą wagę niż wymiany ognia, a jej bohaterka pozostaje w pamięci, ponieważ odmawia przekroczenia własnego człowieczeństwa. Raptor, farma, ślady poparzeń, zużyta gitara - wszystko to jest częścią pojedynczego, niedokończonego aktu odbudowy.
To nie jest idealna gra. Nie musi taka być. To opowieść o stali i ziemi, porażce i determinacji, która niesie ze sobą więcej prawdy, niż kiedykolwiek mógłby to zrobić lakier. W miarę jak misje się wydłużają, a farma wypełnia się życiem, moralna geometria gry staje się jasna: przetrwanie nie jest odkupieniem, ale jest wystarczająco blisko, by zacząć.
Czasami, jak przypomina nam Borger, trzeba po prostu wrócić do robota i mieć nadzieję, że po drugiej stronie wciąż jest życie.

Komentarze