Hideki Kamiya o anulowaniu Scalebound i różnicach między wydawcami
Twórca Devil May Cry, Hideki Kamiya, wypowiedział się na temat anulowania wspieranego przez Microsoft RPG akcji Scalebound, sugerując, że projekt mógł potoczyć się inaczej w przypadku japońskiego wydawcy. W rozmowie z serwisem VGC Kamiya porównał swoje doświadczenia ze współpracy z japońskimi i zachodnimi wydawcami, podkreślając różnice w kulturze deweloperskiej i swobodzie twórczej.
"Pracując z japońskimi wydawcami ma się wrażenie, że kultura deweloperska jest bliższa umysłowi, a oni są bardziej wyrozumiali dla twórców" - powiedział Hideki Kamiya.
Kamiya wyjaśnił, że tworzenie gier, zwłaszcza w przypadku innowacyjnych mechanik, wymaga od Microsoftu pewnej cierpliwości. Przytoczył swoje własne doświadczenia z tytułami takimi jak Bayonetta, która wprowadziła mechanikę Witch Time, oraz The Wonderful 101, z systemem Unite Morphs, jako przykłady wynalazków, które skorzystały na kreatywnej swobodzie.
"Po japońskiej stronie mam wrażenie, że widzą, że próbujesz stworzyć nowy wynalazek. Rozumieją zmagania związane z próbą stworzenia czegoś nowego i cierpliwie obserwują ten proces" - wyjaśnił Hideki Kamiya.
Dla kontrastu, Kamiya opisał pracę z zachodnimi wydawcami jako inne środowisko. Zasugerował, że zagraniczne firmy często traktują priorytetowo szybkie ukończenie produktu, wywierając presję na deweloperów, by dostosowali się do znanych formatów, zamiast odkrywać nowe pomysły.
Kamiya wyraził zainteresowanie powrotem Kojimy do formuły P.T., sugerując, że nowy projekt horroru mógłby uchwycić to samo napięcie i innowacje, które sprawiły, że oryginalne demo stało się kultowe.
"W przypadku zagranicznych firm, jeśli próbujesz wymyślić coś nowego, ponieważ kształt tego nie jest jeszcze jasny, zwykle pojawia się presja. Odnoszę wrażenie, że mają poczucie bezpieczeństwa, podążając za ustalonym formatem" - zauważył Hideki Kamiya.
Zapytany konkretnie o Scalebound, Kamiya zastanawiał się, w jaki sposób te różne podejścia mogły wpłynąć na anulowanie gry. "Myślę, że byłoby inaczej. Nie chodzi mi o to, że gdyby to był japoński wydawca, gra zostałaby ukończona i wydana, ale wyobrażam sobie, że sam proces przebiegałby inaczej" - powiedział Hideki Kamiya. Podkreślił, że japońscy wydawcy są generalnie "bardziej otwarci na nowe wyzwania", podczas gdy zachodni wydawcy często stawiają na pierwszym miejscu jak najszybsze ukończenie produktu.
Komentarze Kamiyi dają wgląd w napięcie między innowacyjnością a presją rynkową w tworzeniu gier. Scalebound, który obiecywał ambitną rozgrywkę action-RPG z więzią między protagonistą a smoczym towarzyszem, pozostaje głośnym przykładem projektu wstrzymanego pomimo znacznego potencjału twórczego. Perspektywa Kamiyi sugeruje, że różnice kulturowe w filozofii wydawniczej mogą bezpośrednio wpływać na sposób zarządzania rozwojem gry i tolerancję dla kreatywnego ryzyka.
W swoim obecnym studiu, Clovers, Kamiya kontynuuje realizację projektów, które łączą mechanikę i pomysły, które kultywował przez całą swoją karierę. Jego refleksje na temat Scalebound podkreślają znaczenie, jakie przywiązuje do samego procesu rozwoju, ceniąc swobodę eksperymentowania tak samo, jak ostateczne wydanie gotowego produktu.
Dyskusja ta podkreśla również szersze rozmowy w branży na temat tego, w jaki sposób wydawcy równoważą innowacje z oczekiwaniami komercyjnymi, zwłaszcza w przypadku studiów próbujących zapewnić oryginalne wrażenia z rozgrywki. Doświadczenie Kamiyi służy jako studium przypadku tego, jak kreatywna wizja i priorytety korporacyjne przecinają się oraz jak regionalne podejście do wydawania może kształtować trajektorię ambitnych projektów gier.
Komentarze