EGW-NewsShawn Layden twierdzi, że współczesne gry wyrosły z czasu poświęcanego graczom i rzeczywistości studia
Shawn Layden twierdzi, że współczesne gry wyrosły z czasu poświęcanego graczom i rzeczywistości studia
203
Add as a Preferred Source
0
0

Shawn Layden twierdzi, że współczesne gry wyrosły z czasu poświęcanego graczom i rzeczywistości studia

Shawn Layden powrócił do znanej debaty w branży gier: ile czasu zajmuje produkcja współczesnych gier, ile kosztują i ile czasu wymagają od graczy. Były prezes i dyrektor generalny PlayStation niedawno odniósł się do tej kwestii w wywiadzie, argumentując, że zarówno cykle produkcyjne, jak i długość gry znacznie wykroczyły poza to, co jest możliwe do utrzymania zarówno dla studiów, jak i odbiorców.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

W programie „Character Select” serwisu Game Rant, Layden nawiązał do dyskusji na temat zmieniających się nawyków graczy i rosnących wymagań produkcyjnych, spowodowanych przez GameRant. Zwrócił uwagę na rosnącą przepaść między tym, jak tworzone są gry, a tym, jak naprawdę żyją gracze, zwłaszcza w obliczu stale rosnącej średniej wieku odbiorców gier. Według Laydena, branża powoli dostosowuje się do tej rzeczywistości.

Komentarze Laydena pojawiają się w momencie, gdy gry blockbusterowe wymagają rutynowo pięciu do siedmiu lat produkcji i budżetów przekraczających setki milionów dolarów. Wiele z tych tytułów wymaga również od graczy poświęcenia dziesiątek godzin, aby zobaczyć napisy końcowe. Chociaż te projekty często przyciągają uwagę i generują sprzedaż, Layden zastanawiał się, czy ten model może zapewnić zdrową, zróżnicowaną produkcję gier w dłuższej perspektywie.

„Musimy wrócić do 2–3-letniego cyklu dla gier. Myślę, że musimy dojść do punktu, w którym gry będą przynosić dwucyfrowe, a nie trzycyfrowe przychody. Chciałbym, żeby gry zapewniały 20–25 godzin rozgrywki.” — Shawn Layden

Layden argumentował, że rozciągnięte harmonogramy produkcji blokują talent, kapitał i energię twórczą w ramach niewielkiej liczby ogromnych projektów. Kiedy studia poświęcają lata na jeden tytuł, mniej zespołów jest w stanie w ogóle wydać gry. Z jego perspektywy krótsze cykle pozwoliłyby większej liczbie deweloperów na publikację prac, eksperymentowanie z pomysłami i utrzymanie stabilnej kariery zamiast znoszenia długich maratonów deweloperskich.

Shawn Layden twierdzi, że współczesne gry wyrosły z czasu poświęcanego graczom i rzeczywistości studia 1

Odniósł się również do kwestii z perspektywy gracza. Layden zasugerował, że dążenie do coraz większej liczby doświadczeń miało sens, gdy odbiorcy gier byli młodsi i mieli więcej wolnego czasu. Ta równowaga uległa zmianie. Wielu graczy z długim stażem łączy teraz pracę na pełen etat, rodzinę i inne obowiązki, ograniczając liczbę godzin, które realistycznie mogą poświęcić na jedną grę.

„Nie każdy ma 88 godzin, żeby zagrać w Red Dead Redemption 2” – Shawn Layden

Ta uwaga nie była krytyką sukcesu Rockstara. Red Dead Redemption 2 pozostaje jedną z najbardziej udanych gier ostatniej dekady pod względem komercyjnym i krytycznym, a Rockstar ma zamiar realizować podobne ambicje w przypadku Grand Theft Auto 6, którego premiera planowana jest obecnie na 2026 rok. Layden zamiast tego posłużył się przykładem, aby zilustrować, jak skrajne oczekiwania dotyczące czasu rozgrywki mogą wykluczać część odbiorców, którzy w innych okolicznościach mogliby się zaangażować.

Shawn Layden twierdzi, że współczesne gry wyrosły z czasu poświęcanego graczom i Studio Reality 2

Layden nie jest jedynym, który wyraża te obawy. Wcześniej, w 2025 roku, były deweloper Bethesdy, Will Shen, poczynił podobne obserwacje, stwierdzając, że wielu graczy odczuwa zmęczenie nadmiernie długimi grami. Perspektywa Shena miała znaczenie, biorąc pod uwagę jego doświadczenie z tytułami takimi jak Starfield, Fallout 4 i Fallout 76, które kładły nacisk na skalę i długowieczność. Jego komentarze sugerowały rosnącą wewnętrzną świadomość, że większy nie zawsze oznacza lepszy.

Jednocześnie branża pozostaje podzielona. Ostatnie sukcesy, takie jak Baldur's Gate 3, pokazują, że gracze nadal będą poświęcać dużo czasu na długie gry, nawet gdy jakość i głębia są wysokie. To komplikuje wszelkie próby zdefiniowania idealnego zakresu dla współczesnych premier. Layden przyznał, że istnieje to napięcie, ale stwierdził, że obecny trend pozostawia niewiele miejsca na równowagę.

Dyskusja na temat cykli rozwojowych również zintensyfikowała się, ponieważ studia publicznie zobowiązały się do szybszego tempa produkcji. CD Projekt Red ogłosił niedawno, że planuje wydać trzy tytuły z serii Wiedźmin w ciągu sześciu lat, co stanowi znacznie bardziej ambitny harmonogram niż dotychczas. Ogłoszenie wywołało sceptycyzm fanów, którzy zastanawiali się, czy przyszłe gry będą w stanie utrzymać skalę i poziom szczegółowości charakterystyczny dla serii.

W innych źródłach spekulacje wokół Star Wars: Fate of the Old Republic wzbudziły podobne obawy. Niektóre doniesienia sugerowały, że gra może pojawić się dopiero w 2030 roku, choć reżyser Casey Hudson odrzucił tę prognozę. Przykłady te odzwierciedlają szersze zmagania branży z pogodzeniem ambicji z wykonalnością, zwłaszcza w obliczu stale rosnących oczekiwań technicznych.

Stanowisko Laydena kładzie nacisk na powściągliwość, a nie eskalację. Argumentował, że skromniejsze budżety i mniejsze czasy realizacji mogłyby ustabilizować produkcję, zmniejszyć ryzyko i lepiej dostosować gry do stylu życia współczesnych graczy. Chociaż rynek nie zmienił jeszcze całkowicie kierunku w tym kierunku, jego komentarze odzwierciedlają trwającą ponowną ocenę tego, jak powstają gry i dla kogo są one ostatecznie przeznaczone.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Niepewne pozostaje, czy duzi wydawcy zdecydują się na krótsze i tańsze projekty. Zachęty finansowe stojące za hitami filmowymi pozostają silne. Jednak wraz ze wzrostem kosztów rozwoju i wydłużaniem się terminów, głosy takie jak Layden sugerują, że branża może w końcu zostać zmuszona do ponownego rozważenia, ile to jest za dużo.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK