
Pomijanie bossów w Death Stranding 2 udowadnia, że Kojima wie, kiedy odpuścić.
W Death Stranding 2: On the Beach pojawił się nowy przycisk, który początkowo może wydawać się niewielki, ale po cichu zmienia całe tempo gry. Nieudana walka z bossem powoduje wyświetlenie komunikatu: "Udajesz, że wygrałeś?". Stuknij tak, a gra odtworzy krótkie podsumowanie tego, co by się stało, tak jakbyś sam pokonał wroga. Otrzymujesz niewielką karę rankingową. Przegapisz nieistotną przerywnik filmowy. Ale gra toczy się dalej.
Nie ma besztania, nie ma ekranu śmierci, nie ma wstydu. Po prostu czyste wyjście z czegoś, co mogło zablokować całą rozgrywkę.
To nie tylko funkcja poprawiająca jakość życia. To cicha rewolucja w projektowaniu gier opartych na narracji, zwłaszcza tych, które nie są zbudowane na głębi walki. Death Stranding 2 nie jest bowiem grą bitewną, a to za sprawą ogromnych BT, wojowników-duchów i pełnych napięcia strzelanin. To gra o wytrzymałości, połączeniach, dziwnej nauce i długich spacerach w samotności. To sprawia, że funkcja "udawaj, że wygrałeś" jest nie tylko mile widziana - jest idealnie dopasowana do tego, czym gra chce być.
Jeśli śledziłeś nasze wcześniejsze relacje - takie jak nasza recenzja Death Stranding dla graczy PC lub wizualne zagłębienie się w Death Stranding RTX - wiesz już, że jest to seria bardziej o nastroju i przesłaniu niż mechanice. Nie oznacza to, że walka jest okropna. Nie jest. Walki z bossami są dobrze oprawione, filmowe, a czasem emocjonalne. Jednym z wczesnych przykładów jest Gigantyczny BT, który spada w trakcie rozmowy podczas wiadomości Deadmana. To nie tylko samouczek - to przerwanie narracji. Sam jest już na krawędzi, a to tylko jeszcze jedna rzecz, która popycha go w kierunku krawędzi.

Ale potem giniesz. Może to wina źle ustawionej kamery. Może to nieudany unik. Może to źle wymierzony obszar działania i niewykorzystany przedmiot wskrzeszający. Próbujesz ponownie. Giniesz ponownie. Oglądasz tę samą sekwencję wprowadzającą. W końcu zdajesz sobie sprawę, że w tej walce nie zmienia się nic poza twoją cierpliwością.
Wtedy pojawia się ekran "udawaj, że wygrałeś". I szczerze? To może być najmądrzejsza rzecz, jaką Kojima Productions dodała tym razem.
Działa, ponieważ bossowie nie są strażnikami. Są częścią strumienia narracji, a nie ścianami do pokonania. Wielu z nich wygląda jak bossowie z połowy 2000 roku - proste pętle, podstawowe areny, kilka efektownych ataków. Mają uderzyć emocjonalnie, a nie mechanicznie. A gdy już trafią, powtarzanie sekwencji przynosi coraz mniejsze zyski.
Wcześniej analizowaliśmy niektóre z najdziwniejszych decyzji Kojimy - takie, które wywołują wzdrygnięcie u innych deweloperów, ale które on w pełni realizuje. To jedna z nich. Dać graczom przycisk "pomiń" w gatunku, który zwykle szczyci się wyzwaniami? To ryzykowne. Ale tutaj wydaje się to zasłużone. Kojima nie stara się być ostry, by zwrócić na siebie uwagę. Próbuje stworzyć coś, co szanuje czas, historię i nastrój.

Pomaga również to, że Death Stranding 2 jest tak silnym narzędziem fabularnym. Nie próbujesz tylko wygrywać walk. Próbujesz zrozumieć, co dzieje się z Samem, Lou i resztą obsady. Więc kiedy boss blokuje ci drogę do nowych dialogów lub emocjonalnych uderzeń, to przeszkadza. Przycisk pomijania to obejście, które nie przerywa immersji. W rzeczywistości ją wspiera.
Nie oznacza to, że pomijanie jest jedynym sposobem gry. Jeśli chcesz trzymać się każdej walki, aż do jej zakończenia, nic cię nie powstrzyma. Siła tkwi tu jednak w wyborze - rzadkiej wolności w erze gier, które często albo prowadzą cię za rączkę przez wszystko, albo zamykają cię w niekończących się powtórkach.
Patrząc w przyszłość, włączenie tego systemu rodzi również pytania o to, gdzie Kojima pójdzie dalej. Czy Death Stranding 2 kiedykolwiek pojawi się na PC, gdzie społeczności modderów i twórców oprawy wizualnej są już chętne? Jeśli schemat się utrzyma, to może. Pierwsza gra została wydana na PS4 w listopadzie 2019 roku i trafiła na PC w lipcu 2020 roku, więc premiera sequela na PC w 2026 roku wydaje się prawdopodobna. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak dobrze Death Str anding radził sobie z modami RTX i pakietami reshade, jak pokazaliśmy w naszej niedawnej relacji z Death Stranding RTX na procesorach graficznych 5090 w 8K.

Ten rodzaj wierności wizualnej idealnie współgrałby z relaksującym tempem, które obsługuje opcja pomijania. Bez presji na zwycięstwo. Po prostu filmowa, prowadzona przez gracza przejażdżka przez świat, który powoli się rozpada.
Jedyny prawdziwy minus? Pomijanie obniża nieco rangę misji i może odciąć kilka nieistotnych momentów. Ale to nie jest Soulslike, w którym każdy skrawek wiedzy jest zamknięty za filmami z walk z bossami. To podróż, w której atmosfera ma większe znaczenie niż schematy ataków. A gra dba o to, by wielkie momenty wciąż miały miejsce, niezależnie od tego, czy na nie zapracujesz, czy nie.
Dla niektórych graczy będzie to powód, dla którego w ogóle ukończą grę. A dla innych jest to po prostu miły sposób na ucieczkę w chwilach, gdy systemy nie klikają. Tak czy inaczej, to odważne posunięcie ze strony studia, które nigdy nie bało się iść pod prąd gatunkowym trendom.
Więc tak, możesz teraz pominąć walki z bossami w Death Stranding 2. I tak, Kojima po raz kolejny wykonał dziwny projekt, który w jakiś sposób idealnie pasuje.
I nie, jeszcze nie skończyliśmy pisać o tej grze. Bądź na bieżąco, aby uzyskać więcej informacji, w tym przyszłe aktualizacje dotyczące oczekiwanego portu na PC i więcej dziwnych momentów od dewelopera, który po prostu nie może się powstrzymać - i wszyscy jesteśmy z tego lepsi.
Komentarze