
Recenzja Death Stranding 2 z perspektywy gracza PC
Grałem w Death Stranding DIRECTOR'S CUT na PC prawie dwa lata po premierze gry na konsolach. I uwielbiałem ją. Wszystko, od sposobu, w jaki BT unosiły się nad zalanym spiralą światem, przez mechaniczny taniec równowagi i ładunku, po ciche chwile oglądania wiatru falującego przez miasta duchów - to uderzyło mocno. Czułem się jak w grze stworzonej z myślą o samotności i celu. Kiedy więc zdałem sobie sprawę, że Death Stranding 2: On The Beach zadebiutuje wyłącznie na PS5, wiedziałem, że nie zagram w nią w najbliższym czasie, ale wciąż mogłem to zrozumieć.
W ciągu ostatniego tygodnia zagłębiłem się w króliczą norę każdej ważniejszej recenzji, wątku komentarzy, awarii technicznej i wrażeń z wczesnego dostępu, aby poskładać w całość to, o czym naprawdę jest ta kontynuacja. To nie jest tylko reakcja na liczby - to moja próba prześledzenia, jak Kojima Productions ewoluowało od dzielącego debiut do czegoś jeszcze bardziej odważnego. Jeśli w Death Stranding 1 chodziło o ponowne nawiązanie kontaktu, to w tym przypadku chodzi o pogodzenie się z przeszłością, przemocą i tym, co oznacza ponowna próba.
Co się zmieniło, a co nie
Konsensus w recenzjach jest jasny: jest to bardziej dopracowana, ambitniejsza i często bardziej emocjonalna wersja oryginału. Rdzeń pozostał. Przemierzanie jest nadal przemyślane. Dostawy wciąż wymagają cierpliwości. Ale ruch jest bardziej płynny, opcje walki są bardziej rozbudowane, a stawka jest bardziej intensywna narracyjnie.
Wielu recenzentów zwracało uwagę na niemal natychmiastowe ładowanie na PS5 - tak płynne, że wydaje się science fiction. Wizualnie gra jest nie tylko bardziej szczegółowa, ale i bardziej żywa. Zmiany pogody nie są tylko kosmetyczne; wpływają na trasy i poziom zagrożenia. Pojazdy są bardziej niezbędne. A środowiska - od Australii po Meksyk - są nie tylko duże, ale także warstwowe i pionowe na nowe sposoby. Nie tylko łączysz świat. Czołgasz się po jego pamięci.
Mimo to nie wszyscy byli przekonani do nowego kierunku. Niektórzy uważali, że zbyt mocno opierał się na widowiskowości, łagodząc samotność i desperację, które nadawały oryginałowi ukąszenie. Podczas gdy w DS1 często czułem się całkowicie samotny, krytycy sugerują, że sequel otacza Sama większą ilością dialogów, hałasu i systemów. Nie jest to nic złego - po prostu jest inaczej.

Co zauważyłem w recenzjach (i czego brakowało mi w pierwszej grze)
Pisanie nadal wydaje się głęboko Kojimowe. Bałaganiarskie, uduchowione, przesadnie wyjaśnione, a jednak w jakiś sposób niesamowicie ludzkie. Z tego, co czytałem, tematy są tym razem cięższe: automatyzacja, niepokój klimatyczny, strach przed sztuczną inteligencją i przepychanka między połączeniem a kontrolą. To wszystko się sprawdza. To były już nasiona w pierwszej grze. Teraz rozkwitają.
Ale jedną rzeczą, którą widziałem wielokrotnie - zwłaszcza w dłuższych recenzjach - był pomysł, że gra czasami rozprzestrzenia się zbyt cienko. Niektóre misje zapętlają się w znanych schematach. Niektóre postacie są zbyt mile widziane. Jeden z krytyków nazwał grę gąszczem pomysłów. Inny powiedział, że to tak, jakby Kojima chciał zrobić pięć gier w jednej. To też się zgadza. Nawet w DS1 można było zobaczyć, jak balansuje wieloma metaforami jak talerzami na patykach.
Mimo to ludzie czuli różne rzeczy. To właśnie najbardziej utkwiło w pamięci. Zapowiedzi i recenzje mówią o głębokich emocjach, nie tylko w przerywnikach filmowych, ale także w drobnych wyborach. Komu pomagasz? Co zostawiasz za sobą. To ta sama filozofia projektowania, która sprawiła, że zostawiałem drabiny dla nieznajomych w oryginale. I to sprawia, że myślę, że pokocham DS2, kiedy w końcu wyląduje na PC.
Jedna z wyróżniających się recenzji opisała Death Stranding 2 jako grę o żałobie i dziedzictwie - wciąż dziwną, wciąż filozoficzną, ale bardziej precyzyjną w tym, jak radzi sobie z ludzkimi emocjami. Recenzent nie stronił od wskazywania problemów z tempem rozgrywki, ale skupił się na sile fabuły. Opisano go jako teatralny, pełen metafor i czasami pobłażliwy - ale warto. Wierzę w to. Gry Kojimy rzadko są czyste. Ale są spójne, w pewien sposób niechlujne.

Metacritic
Metascore gry oscyluje wokół niskich lat 90-tych, a większość głównych publikacji przyznała jej świetne oceny.
IGN Brasil (100):
Nazwali ją bardziej dynamiczną i intensywną niż pierwsza część, z silnym DNA Metal Gear w walce i fabułą, która krytykuje media społecznościowe, korporacje i sztuczną inteligencję, pozostając jednocześnie ugruntowaną w tematach miłości, rodziny i depresji.
Radio Times (100):
Nazwali ją "traktatem o naturze człowieczeństwa" i "doświadczeniem, którego nigdy nie zapomnę". Dla takich pochwał Kojima żyje.
VGC (100):
Opisana jako jedna z najlepszych gier Kojimy. Większa różnorodność rozgrywki, lepsze postacie i mocniejszy świat.
PC Games (80):
Chwalono oprawę wizualną i inteligentne dodatki, ale ostrzegano, że najbardziej spodoba się fanom pierwszej gry. Każdy, kto nie był przekonany do DS1, nie znajdzie tutaj łatwego przejścia.
GameSpot (70):
Stwierdził, że sequelowi brakuje narracyjnej klarowności pierwszej części, żonglując zbyt wieloma pomysłami. Doceniono jednak jego ambicje i znaczenie w takich tematach jak zmiany klimatyczne, przemoc z użyciem broni palnej i rozpad instytucji.
IGN France (60):
Czuli, że Kojima stracił krawędź, która uczyniła DS1 niezapomnianym, wybierając dostępność zamiast intensywności. Nazwali ją piękną, ale zbyt łatwą. Jak na ironię, jest to ten sam serwis, który przyznał pierwszemu Death Stranding 6.
(Podobnie jak IGN Japan dało Clair Obscur 7, niektóre punkty sprzedaży są po prostu nieco chłodniejsze niż inne).

Ze wszystkiego, co widziałem, Death Stranding 2: On The Beach to wciąż ten rzadki rodzaj gry, która próbuje sprawić, że poczujesz coś głębokiego, robiąc coś prostego. Idź. Dostarczać. Słuchaj. Pomagać. Nie jest to rewolucja, ale kontynuacja - podwojenie tego, co uczyniło DS1 wyjątkowym. Dla mnie pierwsza gra była o izolacji i wysiłku. Ta, z tego co czytałem, jest o konsekwencjach i pamięci.
Nie mogę jeszcze w nią zagrać. Ale chcę. I dopóki nie pojawi się port na PC (a pojawi się - w końcu), będę ponownie oglądać zwiastuny i czytać wrażenia, pamiętając, że gry takie jak ta nie pojawiają się często.
A kiedy już się pojawią, nawet samo czytanie o nich może być jak chodzenie po czyichś śladach.
Komentarze