EGW-News„Battlefield 6” łagodzi strach przed przegapieniem sezonu – ale za odpowiednią cenę
„Battlefield 6” łagodzi strach przed przegapieniem sezonu – ale za odpowiednią cenę
225
Add as a Preferred Source
0
0

„Battlefield 6” łagodzi strach przed przegapieniem sezonu – ale za odpowiednią cenę

Battlefield Studios umożliwi graczom ponowny zakup elementów kosmetycznych, które przegapili w poprzednich Battle Passach. Studio szczegółowo opisało tę zmianę w wpisie na blogu z 10 lipca, potwierdzając, że w grze „Battlefield 6” oraz w jej trybie battle royale „Redsec” rozpocznie się ponowna sprzedaż wybranych przedmiotów z poprzednich sezonowych Battle Passów wraz z nadejściem sezonu 4 pod koniec tego miesiąca.

Do tej pory elementy kosmetyczne dostępne wyłącznie w ramach ukończonego Battle Passa znikały wraz z zakończeniem sezonu. Ta aktualizacja otwiera drugą drogę do tych przedmiotów. Począwszy od sezonu 4, studio przywróci wybrane nagrody z poprzednich przepustek i będzie je sprzedawać jako przedmioty oraz pakiety w sklepie w grze.

Powracająca zawartość obejmuje skórki dla żołnierzy, broni i pojazdów. Zamiast zdobywać je poprzez osiąganie kolejnych poziomów w sezonie, gracze kupują je po cenie pakietu dostępnego w sklepie. Obecne pakiety w Battlefield 6 kosztują od 500 do 2400 monet Battlefield, czyli około 5–20 dolarów. Pakiety broni plasują się w dolnej części tego przedziału cenowego, natomiast pakiety operatorów są najdroższe. Monety Battlefield to waluta premium w grze, kupowana za prawdziwe pieniądze, więc powracająca skórka ma stałą cenę w dolarach dla każdego, kto pominął dany sezon.

W systemie przewidziano opóźnienie. Kwalifikujące się przedmioty powracają nie wcześniej niż trzy miesiące po zakończeniu ich pierwotnego Battle Passa, co daje graczom, którzy dołączyli w trakcie sezonu, pewien okres, zanim cokolwiek, co zdobyli, ponownie pojawi się w sklepie. Skórka, którą przegapiono we wczesnej fazie sezonu, nie może pojawić się w sklepie przed upływem tego trzymiesięcznego okresu, a może pojawić się znacznie później. Uważam, że ten trzymiesięczny okres buforowy chroni raczej osoby, które grały w każdym sezonie, niż pomaga osobom, które dołączyły później, do których jest skierowany.

Nie wszystko powraca. Natychmiastowe odblokowania z Battle Pass, natychmiastowe odblokowania z BF Pro oraz przedmioty ze ścieżek Ultimate i Prestige pozostają powiązane z ich pierwotnym sezonem i nie powrócą. Wyłączenia te dotyczą poziomów premium i płatnych pasów, więc ponowna sprzedaż obejmuje standardowe nagrody sezonowe, podczas gdy odblokowania z najwyższych poziomów zachowują swój jednorazowy status. Studio ostrzegło również, że terminy, dostępność i wybór powracających przedmiotów mogą ulec zmianie i nie są gwarantowane.

Battlefield Studios przedstawiło to posunięcie jako odpowiedź na opinie graczy. Prośby społeczności dotyczyły jednocześnie dwóch kwestii: większych szans na zdobycie elementów kosmetycznych, które gracze przegapili, oraz sezonów, które nadal wydawały się warte rozgrywania w trakcie ich trwania. Studio chce, aby każdy sezon pozostawał wart rozgrywania, jednocześnie udostępniając swój archiwalny katalog nowym graczom.

„Naszym celem jest zapewnienie graczom, którzy dołączają w każdym sezonie, jak najlepszych wrażeń z nowej zawartości w momencie jej premiery, a jednocześnie danie innym szansy na zdobycie elementów kosmetycznych, które mogli przegapić w późniejszym czasie”.

— Battlefield Studios

Traktuję tę aktualizację jako prostą zamianę. Presja związana z ukończeniem przepustki bojowej w terminie maleje, ale przedmioty, które teraz pomijasz, wiążą się z ceną zamiast z terminem. Strach przed przegapieniem czegoś (FOMO) nie znika. Przenosi się on na stronę sklepu.

Studio oświadczyło, że będzie na bieżąco analizować sposób udostępniania starszych treści i wprowadzać zmiany tam, gdzie będzie to miało sens z punktu widzenia gry i społeczności. Battlefield 6 znajduje się obecnie w sezonie 3, w ramach którego dostępna jest aktualizacja „High-Value Target”, która wprowadziła zmiany w mechanice strzelania i kodzie sieciowym. Sezon 4 pojawi się jeszcze w tym miesiącu i będzie pierwszym, w którym zostanie wdrożony system odsprzedaży. Battlefield Studios nie podało pełnej listy powracających przedmiotów ani dokładnej daty rozpoczęcia sezonu 4.

Wcześniej aktualizacja 1.3.3.0 do Battlefield 6 wprowadziła zmiany w mechanice strzelania przed premierą 30 czerwca oraz zapoczątkowała serię filmów deweloperskich „Battlefield Combat”.

Pierwsza część serii wprowadziła bardziej przewidywalny odrzut, większą rozrzutność broni po pierwszym strzale, mniejszą prędkość pocisku i większy opór powietrzny, a także zmniejszone obrażenia kończyn i dolnej części tułowia oraz węższe punkty trafienia dla karabinów snajperskich z zamkiem śrubowym.

Oto pełna lista zmian w aktualizacji 1.3.3.0 do Battlefield 6 – przygotujcie się na eksplorację:

NOWA ZAWARTOŚĆ

Wydarzenie „Wet Work”

Każdy gracz ma na plecach cel. „Wet Work” to nowe wydarzenie w Battlefield, oparte na bezwzględnych misjach, celach o dużej wartości i sytuacjach o wysokiej stawce w trybach Battlefield i REDSEC. Zbierz swój arsenał, zidentyfikuj cel i rozpocznij polowanie.

Nowy tryb

„Tactical Obliteration”: klasyczny tryb z serii „Battlefield”, w którym stawka jest wysoka, powraca z nowym poziomem intensywności. Dzięki mniejszym drużynom i skupionym strzelaninom „Tactical Obliteration” zapewnia nieustanne ściganie nosiciela bomby w najczystszej postaci. Zabezpiecz bombę, eskortuj nosiciela do miejsca detonacji i zniszcz wroga.

Nowy tryb Battle Royale

Casual Battle Royale: Szybszy i bardziej przystępny sposób na wejście w świat Battle Royale w Battlefield. Casual Battle Royale oferuje krótsze i bardziej przystępne mecze BR Quads z dodatkowymi botami AI, co czyni go idealnym punktem startowym dla każdej drużyny.

Nowa broń do walki wręcz

Ramię robota EOD: ta maszyna do rozbrajania bomb pomaga w nieco inny sposób. Przerobione z wyposażenia EOD ramię robota EOD to nowa, improwizowana broń do walki wręcz, przeznaczona do walk w zwarciu i desperackich starć.

Główne aktualizacje w wersji 1.3.3.0

  • Nowa zawartość: Rozpoczyna się wydarzenie „Wet Work”, wprowadzające do Battlefield i REDSEC nową rozgrywkę typu „poluj lub daj się upolować”, a także tryby „Tactical Obliteration” i „Casual Battle Royale”, broń do walki wręcz EOD Bot Arm oraz nową bezpłatną wersję próbną Battlefield 6.
  • Ulepszenia rozgrywki strzeleckiej: Podstawowe mechaniki strzelania zostały zaktualizowane, aby nagradzać bardziej przemyślane celowanie, lepszą kontrolę odrzutu i większą biegłość w posługiwaniu się bronią. Mnożniki obrażeń, rozrzut, prędkość wylotowa, opór powietrza pocisku, zmienność odrzutu oraz zasięg „sweet spotu” karabinów powtarzalnych zostały dostosowane, dzięki czemu rytm strzelania, kontrola odrzutu i celowanie w górną część ciała mają bardziej spójne znaczenie.
  • Ulepszenia kodu sieciowego i informacji o zadanych obrażeniach: Ta aktualizacja stanowi kontynuację ulepszeń kodu sieciowego i czytelności walki, nad którymi pracowaliśmy przez cały sezon. Potwierdzenia trafień, informacje o zadanych obrażeniach, obsługa obrażeń po stronie serwera, priorytetyzacja przepustowości oraz zachowanie funkcji TimeNudge zostały poddane dalszemu dostrojeniu w celu ograniczenia opóźnień w zadawaniu obrażeń, opóźnień w aktualizacji pozycji przeciwników oraz skrajnych przypadków ginęcia za osłoną.
  • Dostosowanie walki pojazdami: Ta aktualizacja opiera się na zmianach dotyczących pojazdów wprowadzonych na początku sezonu 3, obejmując dalsze dostosowania w zakresie przeciwdziałania, przeżywalności i spójności uzbrojenia. Pojazdy bojowe piechoty (IFV), czołgi podstawowe (MBT), mobilne systemy przeciwlotnicze, śmigłowce bojowe, systemy dymne, środki przeciwdziałania, zachowanie systemu namierzania oraz obrażenia zadawane przez uzbrojenie pojazdów zostały dostosowane w celu dalszego dopracowania ich ról bojowych.
  • Udoskonalenia trybów REDSEC i Second Chance: Poprawiono płynność rozgrywki w trybie Battle Royale w zakresie zbierania łupów, misji, działania ulepszeń polowych, sejfów, wykrywania bezzałogowych statków powietrznych (UAV) oraz sekwencji ponownego rozmieszczenia. Przejścia w trybie Second Chance są teraz płynniejsze, oddziały ponownie rozmieszczają się razem w sposób bardziej niezawodny, a gracze po powrocie do walki są teraz skierowani twarzą w stronę środka pierścienia.
  • Przejrzystość interfejsu użytkownika, HUD i elementów front-endowych: Poprawiono prezentację informacji bojowych i menu w całej grze. Wskaźniki na mapie, komunikaty dotyczące celów, podpowiedzi dotyczące ożywiania, informacja zwrotna o trafieniach, wyposażenie, nagrody z Battle Pass, podglądy w sklepie, elementy wizualne trybu rankingowego oraz personalizacja profilu powinny teraz wyświetlać się bardziej niezawodnie i być łatwiejsze do odczytania na pierwszy rzut oka.
  • Udoskonalenia portalu, dźwięku, sztucznej inteligencji i map: Twórcy portalu zyskują nowe narzędzia do przemieszczania platform, impulsów fizycznych, sterowania kamerą, uzupełniania zapasów pojazdów, obsługi trybu „Obliteration” oraz grafiki map. Dalszym udoskonaleniom poddano również czytelność dźwięku, zachowanie pojazdów sterowanych przez sztuczną inteligencję, rozmieszczenie punktów odrodzenia, kolizje na mapie, interakcje z celami oraz przebieg rozgrywki w poszczególnych trybach.

LISTA ZMIAN

GRACZ:

  • Cele-manekiny nie przesuwają się już na swoje miejsce po wejściu na strzelnicę.
  • Strzelnica zawiera teraz dodatkowy cel w odległości 5 m do testowania obrażeń zadawanych bronią w walce wręcz.
  • Reakcje na trafienia w trybie celowania z perspektywy pierwszej osoby są teraz bardziej spójne podczas siedzenia na siedzeniu w otwartym pojeździe.
  • Granaty dymne teraz bardziej niezawodnie współdziałają z funkcją oznaczania celów, co zapobiega sytuacjom, w których dym nieprawidłowo blokował oznaczanie lub nie blokował go, gdy powinien.
  • Obrót żołnierza działa teraz poprawnie podczas zmiany pozycji w trakcie ciągnięcia powalonego kolegi z drużyny.
  • Kamera na ekranie odprawy teraz prawidłowo centruje się na początku rundy.
  • Broń nie znika już w widoku z perspektywy pierwszej osoby po reanimacji.

Ulepszenia dotyczące kodu sieciowego

  • Efekty krwi nie pojawiają się już na ekranie po strzałach, które nie trafiły w gracza.
  • Potwierdzenia trafień po stronie klienta wyświetlają się teraz szybciej po otrzymaniu obrażeń.
  • Korekty obrażeń zostały zmniejszone dzięki usprawnieniu sposobu synchronizacji obrażeń między klientem a serwerem.
  • Informacje o obrażeniach nie są już opóźnione w przypadku otrzymywania obrażeń z wielu źródeł jednocześnie.
  • Poprawiono obsługę obrażeń w sytuacji, gdy serwer odbiera wiele zdarzeń obrażeń jednocześnie, co ogranicza skrajne przypadki śmierci gracza przebywającego za osłoną.
  • Czas śmierci jest teraz bardziej responsywny w sytuacjach intensywnej walki.
  • Ikony Netgraph i połączenia nie zawieszają się już podczas występowania efektu „rubberbanding”.
  • Poprawiono dystrybucję przepustowości sieciowej, aby nadać priorytet graczom kluczowym dla rozgrywki, takim jak pobliskich lub widocznych przeciwników.
  • Funkcja Network TimeNudge reaguje teraz szybciej na zmiany warunków sieciowych lub wydajności, co ogranicza przypadki opóźnień w wyświetlaniu pozycji przeciwników.
  • Funkcja Network TimeNudge szybciej wraca do normy po skokach wydajności, a intensywność tych skoków została zmniejszona.
  • Zegar gry na kliencie synchronizuje się teraz szybciej z serwerem po spadku wydajności procesora.
  • Synchronizacja czasu pozwala teraz uniknąć niepotrzebnych korekt podczas chwilowych wahań opóźnień, co ogranicza krótkotrwałe zjawisko „rubberbandingu” i zacinania się gry.

POJAZDY:

Uwaga od twórców: Wprowadzamy serię zmian będących kontynuacją naszej aktualizacji z początku sezonu 3, skupiając się na wyposażeniu pojazdów, które działa poniżej lub powyżej oczekiwań. Chociaż wprowadziliśmy niewielkie zmiany w wielu systemach, kluczowe zmiany obejmują zmniejszenie skuteczności dymu termicznego oraz zwiększenie obrażeń zadawanych przez RPG-7V2.

  • Punkty ATP są teraz poprawnie resetowane, gdy w pobliżu zostaną unieruchomieni sojusznicy.
  • Obrażenia zadawane przez ciężką rakietę śmigłowca bojowego zostały zwiększone z 94–250 do 120–320 przeciwko czołgom, z 300 do 356 przeciwko śmigłowcom oraz z 450 do 520 przeciwko samolotom odrzutowym.
  • Przejścia kamery podczas opuszczania czołgu po użyciu widoku z wieżyczki z celownikiem nie przechodzą już przez teren.
  • Przyspieszenie czasu odnowienia „Środków awaryjnych” pozostaje teraz aktywne do momentu, aż środki te będą ponownie dostępne.
  • Przyspieszenie czasu odnowienia „Środków awaryjnych” zostało zmniejszone z 2x do 1,5x.
  • Czas trwania funkcji „Pauza naprawy awaryjnej po otrzymaniu obrażeń” został wydłużony z 1 do 2 sekund.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego czołgi otrzymywały zmniejszone obrażenia od ataków z góry, ponieważ były one rejestrowane jako trafienia w wieżę.
  • Namierzanie pocisków nie jest już nieprawidłowo kontynuowane w przypadku pojazdów korzystających z środków przeciwdziałających namierzaniu lub znajdujących się w ich zasięgu.
  • Czas aktywacji systemu przechwytywania pocisków skrócono do 0,55 sekundy.
  • Wybór stacji radiowych działa teraz poprawnie podczas korzystania z kontrolera.
  • Obrażenia zadawane przez RPG-7V2 zostały zwiększone z 173–460 do 188–500 przeciwko czołgom oraz z 1035 do 1125 przeciwko helikopterom.
  • Generator dymu zapewnia teraz korzyści w zakresie redukcji obrażeń podobne do dymu termicznego, powodując, że obrażenia od uderzenia zadane pojazdom znajdującym się w chmurze dymu są rejestrowane jako trafienia pod minimalnym kątem.

Czołgi podstawowe

  • Obrażenia zadawane przez pociski APFSDS kalibru 120 mm w czołgach bojowych (MBT) zostały zmniejszone z 282–750 do 244–650, w helikopterach z 600 do 520, a w samolotach odrzutowych z 750 do 650.
  • Całkowity promień wybuchu pocisków HEAT-MP-T 120 mm dla czołgów bojowych (MBT) zwiększono z 4 m do 5 m, a promień śmiertelny zwiększono z 1 m do 1,25 m.
  • Obrażenia od pocisków kierowanych czołgów bojowych (MBT) wzrosły z 235–625 do 244–650 przeciwko czołgom oraz z 700 do 720 przeciwko helikopterom.

Bojowe wozy piechoty

  • Początkowa prędkość pocisku przeciwpancernego (AP) do BWP wzrosła z 375 do 445 metrów na sekundę.
  • Pociski przeciwpancerne (AP) dla BWP przebijają teraz system przechwytywania pocisków.
  • Szybkostrzelność pocisków przeciwpancernych (AP) w pojazdach bojowych piechoty (IFV) wzrosła z 120 do 160 pocisków na minutę.
  • Obrażenia zadawane przez pociski kierowane z systemem namierzania w BWP wzrosły z 390 do 450 w walce z czołgami oraz z 845 do 975 w walce z helikopterami.

Mobilny pojazd przeciwlotniczy

  • Obrażenia zadawane przez amunicję przeciwpancerną przeciwlotniczą samolotom wzrosły z 160 do 200.
  • Obrażenia zadawane przez amunicję przeciwlotniczą ogólnego przeznaczenia samolotom wzrosły z 110 do 130.
  • Obrażenia zadawane przez amunicję przeciwlotniczą o dużej prędkości wzrosły z 48 do 52 przeciwko helikopterom oraz z 60 do 65 przeciwko samolotom odrzutowym.
  • Wytwarzanie ciepła przez amunicję przeciwlotniczą o dużej prędkości na pocisk zmniejszono z 4,2% do 3,6%.

Dym termiczny

  • Ograniczono maksymalny poziom obrażeń zadawanych przez dym termiczny z 75% do 100%, co zmniejsza jego skuteczność w łagodzeniu obrażeń.
  • Dym termiczny nie usuwa już ładunków wybuchowych C-4.
  • Dym termiczny musi teraz pokrywać środek czołgu, aby zapewnić mu korzyści w postaci odporności na obrażenia.

GADŻETY:

  • Kompaktowe torby z zaopatrzeniem Goliath nie są już przejmowane przez pobliskich sojuszników, chyba że jest to zamierzone.
  • Czas uzupełniania zapasów przenośnego moździerza LWCMS nie może już zostać pominięty poprzez ponowne rozmieszczenie lub śmierć.
  • Ikony M320A1 SMK i M320A1 THRM wyświetlają teraz celowniki w prawidłowej pozycji.
  • Granaty błyskowo-hukowe M84 nie zadają już obrażeń gadżetom.
  • Umieszczenie czujnika ruchu po reanimacji powoduje teraz prawidłowe wyświetlanie rąk żołnierza i gadżetu w widoku trzeciej osoby.
  • Uderzenia pocisków z moździerzy i ataki JAGM są teraz widoczne na dużej mapie.
  • System przechwytywania granatów GPDIS nie ulega już samozniszczeniu po zablokowaniu jednej granatu.
  • Ręczny zakłócacz MANET-DIS 5 wyłącza teraz światła i efekty wizualne na urządzeniach GPDIS i MP-APS podczas ich zakłócania.
  • Sekwencja wyładowania defibrylatora PowerPulse jest teraz w pełni zakończona przed usunięciem gadżetu, gdy skończy się amunicja.
  • Strzałki śledzące TRCRv2 są teraz tymczasowo wyłączane, gdy podłączony pojazd aktywuje środki przeciwdziałania lub gdy w pobliżu znajduje się sojuszniczy gracz z aktywnym ręcznym zakłócaczem.

BROŃ:

  • Uchwyty kątowe do karabinów M16A4 i RPK-74M zapewniają teraz zamierzone wartości redukcji odrzutu.
  • Opisy amunicji typu Hollow Point i Synthetic Tip prawidłowo odzwierciedlają teraz ich niższe wartości penetracji.
  • Koszt zamontowania celownika mechanicznego L115 wzrósł z 5 do 15, co dostosowuje go do innych karabinów powtarzalnych.
  • 5-nabojowy magazynek do M2010 teraz prawidłowo układa się w widoku z perspektywy trzeciej osoby.
  • Broń krótka M45A1 i Vz.61 domyślnie wykorzystuje teraz amunicję poddźwiękową.
  • Rury magazynków M87A1 nie stają się już niewidoczne w widoku z perspektywy trzeciej osoby.
  • Akcesoria typu „Speedloader” wyświetlają teraz prawidłową animację w widoku trzeciej osoby.
  • W karabinie L115 z przedłużonym magazynkiem szybkostrzelnym używany jest teraz prawidłowy model 3D.
  • PP-19 nie przechodzi już przez model postaci na ekranie wyposażenia.
  • Ikona latarki taktycznej przy strzelaniu z biodra wyświetla się teraz poprawnie.
  • Lunety termowizyjne nie powodują już nagłych skoków jasności na całym ekranie podczas gry na mapie Eastwood.
  • Zaktualizowano opis niestandardowej przedłużonej lufy 32” do karabinu L115, aby wyświetlała prawidłową wartość wagi.
  • Pozycja broni USG-90 podczas strzelania z biodra została obniżona, aby zmniejszyć ilość zajmowanej przez nią przestrzeni na ekranie.
  • Kołysanie broni i kamery nie jest już wyłączane po szybkim serii strzałów i powiększeń.
  • Części broni wyświetlają się teraz poprawnie w menu personalizacji oraz podczas przeglądania łupów na ziemi.

AK-205

  • Ikona lufy karbowanej AK-205 314 mm lepiej odzwierciedla teraz model tego dodatku.
  • Ikony luf AK-205 wyświetlają się teraz poprawnie.
  • Ergonomiczne dodatki do AK-205 teraz poprawnie aktualizują wartości statystyk broni.

M16A4

  • Nazwa celownika mechanicznego uchwytu do przenoszenia M16A4 wyświetla się teraz poprawnie.
  • Uchwyt do przenoszenia M16A4 z celownikiem mechanicznym nie odłącza się już od broni podczas szybkiego przeładowywania lub obracania.
  • Nazwa celownika mechanicznego M16A4 z uchwytem do przenoszenia wyświetla się teraz poprawnie.
  • Tryb pojedynczego strzału w M16A4 w widoku trzeciej osoby powoduje teraz wyrzucenie jednej łuski po każdym strzale.
  • Animacje przeładowania M16A4 w widoku trzeciej osoby teraz poprawnie pokazują naciskanie i zwalnianie zatrzasku magazynka.

RPK-74M

  • Koszt dodatku „Balistyczna końcówka” do RPK-74M ustalono na 20.
  • Animacja palców żołnierza przy RPK-74M działa teraz poprawnie po oddaniu pojedynczego strzału.
  • Poza kucania RPK-74M w widoku z perspektywy trzeciej osoby nie jest już nadmiernie wygięta podczas używania uchwytów pod lufą.
  • W widoku trzeciej osoby pozycja leżąca karabinu RPK-74M nie powoduje już przebijania się dłoni przez magazynek.

Karabiny powtarzalne – „sweet spot”

Zakresy „sweet spot” karabinów powtarzalnych zostały zawężone, co wymaga od strzelca bardziej świadomego ustawiania się i ułatwia celom przemieszczanie się.

  • Zakres „sweet spot” karabinu L115 zmniejszono z 120–175 m do 100–133 m.
  • Zakres optymalnej skuteczności karabinu M2010 ESR zmniejszył się z 75–120 m do 75–100 m.
  • Zakres „sweet spot” modelu PSR zmniejszył się z 100–150 m do 90–120 m.
  • Zakres optymalnego trafienia dla SV-98 zmniejszył się z 54–90 m do 54–75 m.

ZMIANY W BALISTYCE BRONI:

Aby walki na dalekim dystansie były bardziej emocjonujące, dostosowaliśmy fizykę pocisków w większości broni podstawowej. Pociski poruszają się teraz nieco wolniej i szybciej tracą prędkość wraz ze wzrostem odległości, co zwiększa znaczenie wyprzedzania ruchomych celów i nagradza precyzyjne celowanie.

  • Opór powietrzny pocisków został zwiększony o 40% dla wszystkich rodzajów broni oraz o 100% w przypadku użycia amunicji klasy Match Grade.
  • Prędkość wylotowa została zmniejszona dla większości broni podstawowej.

Korekty prędkości wylotowej:

  • ES 5.7: Zmniejszono z 650 m/s do 510 m/s (-21,54%)
  • LMR27: Zmniejszono z 880 m/s do 800 m/s (-9,09%)
  • SCW-10: zmniejszono z 428 m/s do 398 m/s (-7,01%)
  • SG 553R: zmniejszono z 519 m/s do 483 m/s (-6,94%)
  • TR7: Spadek z 648 m/s do 604 m/s (-6,79%)
  • NVO-228E: Spadek z 671 m/s do 626 m/s (-6,71%)
  • M417A2: Spadek z 600 m/s do 560 m/s (-6,67%)
  • M121 A2: Spadek z 600 m/s do 560 m/s (-6,67%)
  • CZ3A1: Spadek z 360 m/s do 336 m/s (-6,67%)
  • M240L: Spadek z 630 m/s do 590 m/s (-6,35%)
  • M4A1: Spadek z 630 m/s do 590 m/s (-6,35%)
  • VCR-2: Zmniejszenie z 704 m/s do 660 m/s (-6,25%)
  • SOR-300SC: Spadek z 563 m/s do 528 m/s (-6,22%)
  • GRT-BC: Zmniejszenie z 599 m/s do 563 m/s (-6,01%)
  • RPKM: Spadek z 670 m/s do 630 m/s (-5,97%)
  • M123K: Spadek z 670 m/s do 630 m/s (-5,97%)
  • M433: Spadek z 670 m/s do 630 m/s (-5,97%)
  • SGX: Spadek z 402 m/s do 378 m/s (-5,97%)
  • QBZ-192: Spadek z 644 m/s do 608 m/s (-5,59%)
  • DRS-IAR: Spadek z 720 m/s do 680 m/s (-5,56%)
  • M/60: Spadek z 720 m/s do 680 m/s (-5,56%)
  • AK4D: Spadek z 720 m/s do 680 m/s (-5,56%)
  • PW5A3: Spadek z 432 m/s do 408 m/s (-5,56%)
  • M16A4: Spadek z 720 m/s do 680 m/s (-5,56%)
  • SVK-8.6: Spadek z 720 m/s do 680 m/s (-5,56%)
  • PSR: Spadek z 720 m/s do 680 m/s (-5,56%)
  • SV-98: Spadek z 720 m/s do 680 m/s (-5,56%)
  • L115: Spadek z 703 m/s do 664 m/s (-5,55%)
  • L110: Spadek z 780 m/s do 740 m/s (-5,13%)
  • B36A4: Spadek z 780 m/s do 740 m/s (-5,13%)
  • M277: Spadek z 624 m/s do 592 m/s (-5,13%)
  • PP-19: Spadek z 468 m/s do 444 m/s (-5,13%)
  • M39 EMR: Spadek z 800 m/s do 760 m/s (-5,00%)
  • SVDM: Spadek z 800 m/s do 760 m/s (-5,00%)
  • GRT-CPS: Spadek z 800 m/s do 760 m/s (-5,00%)
  • M2010 ESR: Spadek z 800 m/s do 760 m/s (-5,00%)
  • Mini Scout: Spadek z 800 m/s do 760 m/s (-5,00%)
  • M250: Zmniejszenie z 760 m/s do 724 m/s (-4,74%)
  • Kord 6P67: Spadek z 760 m/s do 724 m/s (-4,74%)
  • USG-90: Zmniejszenie z 570 m/s do 543 m/s (-4,74%)
  • SL9: Spadek z 510 m/s do 486 m/s (-4,71%)
  • L85A3: Spadek z 814 m/s do 778 m/s (-4,42%)
  • UMG-40: Spadek z 488 m/s do 467 m/s (-4,30%)
  • SOR-556Mk2: Spadek z 800 m/s do 768 m/s (-4,00%)
  • PW7A2: Spadek z 600 m/s do 576 m/s (-4,00%)
  • VZ.61: Spadek z 326 m/s do 313 m/s (-3,99%)
  • AK-205: Zmniejszono z 737 m/s do 708 m/s (-3,93%)
  • KTS100MK8: Spadek z 840 m/s do 808 m/s (-3,81%)
  • RPK-74M: Spadek z 840 m/s do 808 m/s (-3,81%)
  • KV9: Wzrost z 348 m/s do 362 m/s (+4,02%)

ZMIANY W SPÓJNOŚCI ODDZIAŁYWANIA ODBIJU:

Zmniejszono zmienność odrzutu w całym arsenale, aby zachowanie broni było bardziej przewidywalne i łatwiejsze do kontrolowania. Broń powinna zachowywać się mniej nieprzewidywalnie podczas długotrwałego ostrzału, zachowując jednocześnie swoje indywidualne cechy odrzutu.

Korekty zmienności odrzutu:

  • TR-7: Zmniejszono z 47,1° do 40,8° (-13,4%)
  • AK4D: zmniejszono z 25,4° do 20,0° (-21,3%)
  • NVO-228E: zmniejszono z 36,8° do 28,9° (-21,5%)
  • VCR-2: Zmniejszenie z 64,9° do 50,3° (-22,5%)
  • M433: Spadek z 50,9° do 41,4° (-18,7%)
  • M16A4: Spadek z 46,4° do 37,5° (-19,2%)
  • B36A4: Spadek z 37,4° do 28,0° (-25,1%)
  • L85A3: Spadek z 29,4° do 22,8° (-22,4%)
  • SOR-556 MK2: Spadek z 17,3° do 12,7° (-26,6%)
  • KORD 6P67: Spadek z 35,3° do 28,9° (-18,1%)
  • M417A2: Spadek z 19,8° do 15,4° (-22,2%)
  • SG 553R: Spadek z 43,3° do 35,8° (-17,3%)
  • SOR-300SC: Spadek z 19,2° do 15,8° (-17,7%)
  • M277: Spadek z 39,4° do 34,4° (-12,7%)
  • M4A1: Spadek z 37,9° do 30,7° (-19,0%)
  • GRT-BC: Spadek z 31,2° do 26,1° (-16,3%)
  • QBZ-192: Spadek z 23,5° do 19,9° (-15,3%)
  • AK-205: Spadek z 7,8° do 7,4° (-5,1%)
  • RPKM: Spadek z 22,7° do 17,5° (-22,9%)
  • DRS-IAR: Spadek z 35,2° do 29,3° (-16,8%)
  • KTS100 MK8: Spadek z 10,9° do 9,5° (-12,8%)
  • RPK-74M: Spadek z 18,9° do 16,1° (-14,8%)
  • M121 A2: Spadek z 39,5° do 31,8° (-19,5%)
  • M240L: Spadek z 41,8° do 34,5° (-17,5%)
  • M/60: Spadek z 38,8° do 29,9° (-22,9%)
  • M250: Spadek z 39,7° do 35,9° (-9,6%)
  • M123K: Spadek z 55,9° do 47,7° (-14,7%)
  • L110: Spadek z 39,4° do 31,0° (-21,3%)
  • SCW-10: Spadek z 35,0° do 33,5° (-4,3%)
  • UMG-40: Spadek z 17,4° do 13,0° (-25,3%)
  • KV9: Spadek z 57,6° do 50,0° (-13,2%)
  • CZ3A1: Spadek z 59,1° do 50,8° (-14,0%)
  • SGX: Spadek z 39,8° do 31,7° (-20,4%)
  • PW5A3: Spadek z 33,2° do 28,3° (-14,8%)
  • PP-19: Spadek z 21,4° do 18,0° (-15,9%)
  • SL9: Spadek z 16,2° do 13,0° (-19,8%)
  • USG-90: Spadek z 42,8° do 35,5° (-17,1%)
  • PW7A2: Spadek z 33,3° do 27,8° (-16,5%)
  • VZ. 61: Zmniejszono z 20,8° do 18,4° (-11,5%)

Uwaga twórców: Zmiany te są częścią naszych ciągłych prac nad udoskonaleniem rozgrywki strzeleckiej w ramach Battlefield Labs. Naszym celem jest sprawienie, by w strzelaninach na większych odległościach gracze musieli bardziej konsekwentnie wyprzedzać ruchy celów, poprawiając jednocześnie szanse na przetrwanie graczy znajdujących się po stronie atakowanej. Gracze zauważą teraz dłuższy czas lotu pocisku na większych odległościach, ale jednocześnie będą mieli do dyspozycji bardziej przewidywalną kontrolę odrzutu podczas długotrwałych wymian ognia, co pozwoli im w większej liczbie sytuacji decydować o przebiegu scenariusza dzięki własnym umiejętnościom.

Mnożniki obrażeń

Aby lepiej nagradzać umiejętności i mistrzostwo, średni czas zabicia (TTK) został wydłużony bez wpływu na najlepszy możliwy TTK. Obrażenia zadawane kończynom i dolnej części tułowia zostały zmniejszone dla wszystkich klas broni z wyjątkiem strzelb i broni krótkiej.

Zmiana ta generalnie zwiększa liczbę strzałów potrzebnych do zabicia o jeden w przypadku wielokrotnego trafienia w te obszary, ale trafienia w głowę zrekompensują mniejsze obrażenia zadawane kończynom i dolnej części tułowia.

W większości starć oznacza to, że gracze, którzy bardziej świadomie celują w klatkę piersiową lub głowę przeciwnika, będą mieli większe szanse na zwycięstwo w strzelaninie.

Aby zachować równowagę i spójność broni, dostosowano również odrzut broni automatycznej, nieznacznie zwiększono mnożniki za strzały w głowę dla broni automatycznej oraz wprowadzono drobne korekty podstawowych wartości obrażeń.

Mnożniki obrażeń broni automatycznej:

  • Głowa: Zwiększone z 1,34x, 1,5x, 1,75x do 1,4x, 1,57x, 1,8x (w zależności od rodzaju amunicji do strzałów w głowę)
  • Klatka piersiowa: bez zmian (1x), z wyjątkiem przypadków, gdy trafia się w zbroję – wówczas obrażenia zostały zmniejszone z 1x do 0,84x
  • Brzuch: zmniejszono z 1x do 0,84x
  • Kończyny: Zmniejszono z 1x do 0,84x

Współczynniki obrażeń karabinów DMR:

  • Głowa: bez zmian (1,34x, 1,5x, 1,75x)
  • Klatka piersiowa: bez zmian (1x), z wyjątkiem trafień w zbroję, gdzie obrażenia zostały zmniejszone z 1x do 0,91x
  • Brzuch: zmniejszono z 1x do 0,91x
  • Kończyny: zmniejszono z 1x do 0,91x

Mnożniki obrażeń karabinów snajperskich:

  • Głowa: bez zmian (1,75x)
  • Klatka piersiowa: bez zmian (1x), z wyjątkiem zbroi, gdzie obrażenia zostały zmniejszone z 0,8x do 0,67x
  • Brzuch: zmniejszono z 0,8x do 0,67x
  • Kończyny: zmniejszono z 0,8x do 0,67x

Rozrzut broni

Rozrzut został dostosowany, aby strzelanie z większości broni wymagało większej precyzji. Pozostaje on bardziej wyrozumiały w przypadku broni o bardzo niskich obrażeniach, natomiast broń o średnich i wysokich obrażeniach wymaga teraz większego oparcia się na prawidłowej technice strzelania i opanowaniu broni.

Broń o wyższej sile rażenia charakteryzuje się teraz bardziej gwałtownym wzrostem rozrzutu, zwłaszcza bezpośrednio po pierwszym strzale. Kładzie to większy nacisk na strzelanie seriami lub pojedynczymi strzałami podczas walki na większych odległościach.

Broń o niższej sile rażenia odczuwa te zmiany w mniejszym stopniu, a w niektórych przypadkach wzrost rozrzutu może być nieco mniejszy.

Średnio wzrost rozrzutu wzrósł o 14%.

W przypadku broni o najwyższej sile rażenia wzrost rozrzutu może wynieść nawet 22%.

W przypadku broni o najniższej sile rażenia wzrost rozrzutu może zostać zmniejszony nawet o 48%, choć w wartościach bezwzględnych różnice są mniejsze.

MAPY I TRYBY:

  • Punkty przejęcia można teraz poprawnie oznaczać.
  • Zdarzenia M-COM „Zniszczone wsparcie” uruchamiają się teraz poprawnie.
  • Cel A na mapie „Kairski Bazar” można teraz zdobyć, korzystając z gadżetu „Drabina szturmowa” oraz z pobliskich schodów podczas rozgrywki w trybie „Król wzgórza”.
  • Cele bombowe w trybie Obliteration nie zostają już uwięzione pod stosami gruzu.
  • Tryb „Obliteration” ponownie uzupełnia graczy botami, aby zapełnić serwer i spełnić kryteria rozpoczęcia gry.
  • Miejsca odrodzenia graczy zostały dostosowane na mapach „Eastwood”, „New Sobek City”, „Saints Quarter” oraz „Siege of Cairo”.
  • Gracze nie będą już przechodzić przez obiekty terenu, przebywając w lobby przedmeczowym na mapie „Siege of Cairo”.
  • Wyniki rund w trybie Strikepoint uwzględniają teraz poprawnie całkowite wyeliminowanie drużyny, niezależnie od postępu w przejmowaniu.
  • Rundy w trybie „Strikepoint” nie kończą się już remisem po całkowitej likwidacji drużyny, gdy nie ma aktywnego postępu w przejmowaniu.
  • Zaktualizowano zasięg automatycznej obrony przeciwlotniczej, aby był spójny na wszystkich mapach.
  • Woda nie migocze już, gdy patrzy się na nią z daleka.

POSTĘPY:

  • Wyzwanie sprzętowe nr 1 w trybie „Nightfall” teraz konsekwentnie oblicza postęp uszkodzeń pojazdów, zapobiegając sytuacjom, w których uszkodzenia pojazdu mogłyby być wyższe niż wartość wyświetlana na ekranie.
  • Zaktualizowano kilka wyzwań, aby obsługiwały one wymagania dotyczące ukończenia typu „LUB”, dając graczom wiele różnych sposobów na osiągnięcie wymienionego celu.

INTERFEJS UŻYTKOWNIKA I HUD:

  • Okna dialogowe „Ponowne połączenie” pozostają teraz responsywne, jeśli gracz zostanie odłączony podczas otwarcia nakładki EAConnect.
  • Dodano przycisk „Oznacz wszystko jako przeczytane” w sekcjach Wyposażenie, Przepustka bojowa, Sklep, Profil, Wyzwania i Graj.
  • Ikony pojazdów powietrznych pozostają teraz widoczne, gdy samoloty znajdują się na wyższej wysokości niż gracz.
  • Dodano zakładkę „Wydarzenia”, która ułatwia przeglądanie treści wydarzeń, śledzenie postępów i zdobywanie nagród.
  • Podglądy w Battle Passie i Sklepie dla żołnierzy oglądających L85A3 pokazują teraz prawidłową pozycję dłoni.
  • Przedmioty z przepustki bojowej są teraz poprawnie wyświetlane w ramkach w menu.
  • Skróty klawiszowe na ekranie Przepustki bojowej nie powodują już jednoczesnego uruchamiania awansu na kolejny poziom i nawigacji za pomocą suwaka.
  • Wyzwania BF Pro można teraz śledzić zgodnie z zamierzeniami.
  • Ikony przejęcia poruszają się teraz poprawnie wraz z pociągiem na ekranie rozmieszczenia w misji „Kolej do Golmud”.
  • Nagrody w postaci wzmacniaczy XP rangi kariery są teraz poprawnie wyświetlane w powiadomieniach o awansie oraz w animacjach postępów na końcu rundy.
  • Obszary walki dla pojazdów latających wyświetlają się teraz poprawnie na dużej mapie.
  • Naprawiono błąd w trybie „Obliteration”, w wyniku którego w aplikacji CommoRose dla dowódców oddziałów pojawiało się wiele instancji celu „Bomba”, a cele wyświetlały nieprawidłowy tekst. Cele typu „Bomba” powinny teraz pojawiać się tylko wtedy, gdy można je oznaczyć pingiem, i powinny mieć prawidłowy tekst kontekstowy: „podnieś”, „przechwyć” i „eskortuj”.
  • Przedmioty kosmetyczne wyświetlają teraz prawidłowe ikony i grafiki w sposób bardziej niezawodny.
  • Wartości obrażeń i wskaźniki trafień nie przesuwają się już daleko od środka ekranu podczas przeładowywania przy powiększeniu.
  • Kamera na ekranie rozmieszczenia nie przesuwa się już w nieprzewidywalny sposób podczas próby wycentrowania.
  • Limity odległości wyświetlania pobliskich medyków podczas leżenia na ziemi zostały dostosowane do 50 m.
  • Ikony wrogów są teraz poprawnie wyświetlane na dużej mapie.
  • Kafelki trybu Free Mode Trial zachowują teraz oznaczenia „Trial” po odświeżeniu menu.
  • Gadżety i broń biała są teraz poprawnie wyświetlane w menu wyposażenia.
  • Wskaźniki trafień nie pojawiają się już, zanim gracz obserwowany przez widza zada obrażenia innemu graczowi.
  • Nazwa trybu gry „Obliteration” wyświetla się teraz poprawnie w tytule opisu w wyszukiwaniu niestandardowym.
  • Sygnały graczy na M-COMach w trybie „Obliteration” nie znikają już natychmiast, gdy nie pasują do kontekstu porad taktycznych.
  • Elementy personalizacji profilu, w tym tła, odznaki, naklejki i nieśmiertelniki, ładują się teraz szybciej na konsoli Xbox Series S.
  • Zakładki profilu wyświetlają teraz efekty wizualne po najechaniu kursorem oraz efekty wizualne po zaznaczeniu.
  • Zakupione przedmioty z poziomów Battle Pass nie są już błędnie wyświetlane jako zablokowane.
  • Przezroczystość ikony ożywienia sojuszników jest teraz prawidłowo stosowana podczas powiększania.
  • Wybranie opcji „Oznacz wszystko jako przeczytane” powoduje teraz usunięcie wszystkich wskaźników „Nowe” w tej sekcji menu.
  • Powiadomienia o wykryciu przeciwnika są teraz wyświetlane poprawnie nawet po pierwszej śmierci gracza.
  • Grafiki na broń (spraye) wyświetlają się teraz poprawnie w podglądach pakietów w Sklepie.
  • Powiadomienia „Sojusz rozwiązany” nie pojawiają się już na krótko po sekwencji inicjującej.
  • Tekst interfejsu „Ożywiany przez” nie jest już wyświetlany w sposób ściśnięty.
  • Celownik nie przesuwa się już niepożądanie podczas zmiany broni w trakcie sprintu.
  • Ekran wyposażenia wyświetla teraz prawidłowe odznaki rangi mistrzostwa oraz postępy w ulubionych zestawach broni.
  • W lobby przedmeczowym wyświetlana jest teraz wybrana przez gracza ścieżka szkoleniowa.
  • Tabela wyników nie wyświetla już animacji „Polubiłem” po pierwszym otwarciu w trakcie meczu.
  • Miniatury ozdób broni są teraz wyświetlane w prawidłowej orientacji.
  • Ikony świata nie stosują już ustawienia przezroczystości „Podczas powiększania”, gdy nie jest aktywne powiększanie.

USTAWIENIA:

  • Dostęp do ustawień dźwięku poprzez menu społecznościowe podczas przebywania na strzelnicy nie powoduje już zawieszenia się gry.
  • Dodano nową opcję umożliwiającą oddzielne wyłączenie wyświetlania wskaźników trafień niezależnie od celownika, dzięki czemu wskaźniki trafień pozostają wyśrodkowane na ekranie, zamiast podążać za celownikiem.

PORTAL:

  • Muzyka „Core_Stinger_RankUp” uruchamia się teraz bardziej niezawodnie i zgodnie z zamierzeniami.
  • Parametr muzyczny „Core_Urgency” osiąga teraz prawidłowo wartość 4 zamiast ograniczać się do 3.
  • Logi błędów „mod.SetPlayerMaxHealth()” wyświetlają teraz prawidłową wartość.
  • Dodano „MovingPlatform”, co pozwala twórcom umieszczać obiekty, które mogą poruszać się wzdłuż zdefiniowanej ścieżki, zapewniając niestandardowe wrażenia.
  • Dodano akcje „SetThirdPersonCameraPosition” i „SetFreeCameraCollision”.
  • Mnożnik opóźnienia ponownego rozmieszczenia AI wpływa teraz wyłącznie na ponowne rozmieszczenie jednostek AI i nie ma już zastosowania do ich pierwszego pojawienia się.
  • Do edytora przestrzennego dodano Custom Bazaar.
  • Funkcja „Free Camera” została zaktualizowana o nowy system sterowania.
  • Do trybu Obliteration dodano funkcjonalność M-COM oraz zasób „Bomba”.
  • Do zestawu SDK dodano mapę społecznościową „Operation Metro”.
  • Funkcja „Physics Impulse” zawiera teraz przykład i plik Readme.
  • Physics Impulse zawiera teraz akcję „ApplyAreaImpulseAndDamage”, umożliwiającą twórcom zastosowanie impulsu i opcjonalnych uszkodzeń do pojazdów znajdujących się w danym obszarze.
  • Physics Impulse zawiera teraz akcję „ApplyImpulse”, która pozwala twórcom na zastosowanie impulsu bezpośrednio do pojedynczego pojazdu.
  • Dodano narzędzia wydajnościowe Portalu, w tym funkcje do pomiaru średniego czasu klatki gry po stronie serwera oraz czasu klatki logiki Portalu.
  • Efekty ekranowe obsługują teraz wartości Freeze Max powyżej 200.
  • Podczas dołączania do meczu za pośrednictwem przeglądarki serwerów Portalu odtwarzany jest teraz sygnał zwrotny efektu dźwiękowego.
  • Formatowanie tekstu jest teraz wyświetlane spójnie w przeglądarce serwerów Portalu.
  • Funkcja „EnableSpatialObject” została usunięta. Twórcy mogą teraz używać funkcji „SpawnObject” i „UnspawnObject” do dodawania lub usuwania obiektów.
  • Edytor reguł aktualizuje się teraz poprawnie po zaimportowaniu pliku JSON Blockly.
  • Pociąg na trasie kolejowej do Golmud ładuje teraz wyłącznie wariant wybrany przez twórcę doświadczenia.
  • Poprawiono kolizję i pozycjonowanie kamery z perspektywy trzeciej osoby.
  • Do zestawu SDK dodano ortograficzne obrazy map z widokiem z góry dla map trybu wieloosobowego oraz punktów zainteresowania (POI) REDSEC.
  • Do zestawu SDK dodano stację zaopatrzenia pojazdów.
  • Dodano tryby zweryfikowane dla trybów „Squad Deathmatch” i „Team Deathmatch”.

DŹWIĘK:

  • W trybie „Obliteration” komendant nie podpowiada już graczom, by korzystali ze wsparcia pojazdów, chyba że aktualnie znajdują się w pojeździe.
  • Wypowiedzi Cuttera zawierają teraz poprawne dialogi „Zniszczono” i „Zagrożenie”.
  • Uzupełnianie ładunku defibrylatora ma teraz unikalne efekty dźwiękowe.
  • Dźwięk wyostrzenia odtwarza się teraz poprawnie po naciśnięciu przycisku „Wybierz postać” podczas korzystania z kontrolera.
  • Efekty dźwiękowe nie są już przerywane po zatrzymaniu ruchu.
  • Poprawiono efekt Dopplera i dźwięki przejeżdżających pojazdów lądowych.
  • Wypowiedzi Lopeza nie zawierają już odniesień do czołgów, gdy w pobliżu znajdują się inne pojazdy wroga.
  • Efekty dźwiękowe nawigacji odtwarzają się teraz poprawnie podczas zmiany klasy za pomocą przycisków na ramionach kontrolera w lobby przedmeczowym.
  • Efekty dźwiękowe nawigacji odtwarzają się teraz poprawnie podczas przeglądania profili graczy w menu społecznościowym.
  • Muzyka sygnalizująca pilność w trybie Obliteration odtwarza się teraz poprawnie, gdy mecz kończy się z powodu upływu limitu czasowego.
  • Małe betonowe budynki zapewniają teraz lepsze efekty dźwiękowe związane z ich niszczeniem.
  • Dźwięk pożaru małych wraków pojazdów ma teraz lepszą przestrzenność.
  • Efekty dźwiękowe uszkodzeń pancerza żołnierza są teraz wyraźniej skalowane w zależności od ilości otrzymanych obrażeń, co poprawia ich wyrazistość i kierunkowość.
  • Efekty dźwiękowe uszkodzeń pancerza żołnierza zostały zaktualizowane, aby brzmiały bardziej dynamicznie, co poprawia rozpoznawalność trafień w przypadku otrzymania wielu trafień w krótkich odstępach czasu.
  • Efekty dźwiękowe są teraz odtwarzane podczas dołączania do meczu za pośrednictwem przeglądarki serwerów w Portalu.
  • Animacje przeładowania defibrylatora zawierają teraz nowe efekty dźwiękowe.
  • Pojazdy nie odtwarzają już losowo dźwięków sygnalizujących niski poziom zdrowia, gdy nie powinny.
  • Ruch polegający na podniesieniu broni do ramienia ma teraz dodany efekt dźwiękowy podczas zatrzymywania się po sprincie.
  • Powierzchnie drewniane odtwarzają teraz prawidłowe dźwięki po zniszczeniu bronią białą.

Sztuczna inteligencja:

  • Motocykle sterowane przez boty w trybie Rush mogą teraz niezawodnie docierać do celów w ostatnim sektorze na mapie Cairo Bazaar.
  • Czołgi sterowane przez boty w trybie „Rush” na mapie „Cairo Bazaar” teraz bardziej niezawodnie przejeżdżają nad zaparkowanymi pojazdami niż wcześniej.
  • Boty mogą teraz korzystać z dopalacza podczas jazdy samochodami i czołgami.
  • Boty rozpoznają teraz zaparkowane pojazdy jako przeszkody.
  • Boty skuteczniej skręcają przy dużej prędkości podczas jazdy samochodami i czołgami.
  • Poprawiono pozycjonowanie i poruszanie się pojazdów sterowanych przez boty – czołgów i samochodów.

REDSEC

GRACZ:

  • Dodano nową ścieżkę szkoleniową dla zwiadowców, „Disruptor”, obejmującą mobilny zakłócacz i system tłumienia sprzętu, przeznaczoną do gry polegającej na przeciwdziałaniu gadżetom i prowadzeniu wojny elektronicznej.
  • Amunicję i płyty pancerne można teraz automatycznie zebrać po umieszczeniu ich na niektórych kanapach.
  • Skrzynie z wyposażeniem klas, skrzynie z wyposażeniem oraz taktyczne skrzynie z wyposażeniem są teraz resetowane i ponownie stają się dostępne do zebrania po wyłączeniu funkcji „Second Chance”.
  • Naprawiono błąd, przez który amunicję i płyty pancerne trzeba było czasami podnosić ręcznie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego skrzynki z bronią czasami były puste.
  • Poprawiono animacje pancerza piechoty podczas zmian pozycji, w tym podczas przyjmowania i wychodzenia z pozycji leżącej.
  • Gracze nie utkną już podczas interakcji z anteną w misji „Deszyfrowanie sygnału”.
  • Gracze ponownie wkraczający do akcji za pomocą funkcji „Druga szansa” lub z innych źródeł ponownego wkroczenia do akcji po teraz pojawiają się twarzą skierowaną w stronę środka ringu.
  • Ścieżka szkoleniowa „Pointman” na 2. poziomie nie wymaga już od graczy przeładowania granatnika HE, jeśli pierwsza seria amunicji nie została przyznana/wygenerowana po rozmieszczeniu.
  • Przejścia z efektem zanikania w „Second Chance” są teraz płynniejsze i lepiej maskują przejścia związane z ponownym rozmieszczeniem.
  • Komunikaty „Second Chance” pojawiają się teraz w lepszym momencie i mają dodane animacje.
  • Ponowne rozmieszczenie i tryb widza w trybie „Second Chance” nie powodują już pojawienia się czarnego ekranu.
  • Sekwencje odrodzenia w trybie „Second Chance” są teraz odtwarzane w miejscu, w którym gracz wkrótce się odrodzi.
  • Oddziały ponownie rozmieszczane za pomocą funkcji „Second Chance” po całkowitej likwidacji oddziału odradzają się teraz razem w sposób bardziej niezawodny.
  • Drużyny ponownie rozmieszczające się za pomocą funkcji „Second Chance” teraz pojawiają się razem w sposób bardziej niezawodny.
  • Misję „Łowca czołgów” można teraz podejmować więcej niż raz na mecz.
  • Ładunków termicznych nie można już podnosić po sabotowaniu pojazdów opancerzonych.

WZYWANIE POMOCY:

  • Zaktualizowano wezwania nalotów, aby poprawnie wyświetlały stan uzupełnienia przed wyposażeniem.
  • Zaktualizowano wyświetlanie zawartości zestawu „Missile Strike Package” w ekwipunku, aby gracz widział prawidłową liczbę użyć.

GADŻETY:

  • Granatniki i materiały wybuchowe nie mogą już otwierać sejfów w trybie Battle Royale.

MAPA:

  • Poprawiono oświetlenie, aby wyeliminować błędy wizualne w obszarze Downtown.
  • Psygas pojawia się teraz zgodnie z zamierzeniami w układzie Downtown w trybie Gauntlet.
  • Misje REDSEC zostały usunięte z obszaru „Defense Testing Complex 3”.
  • Dopasowano rozmieszczenie anten do hakowania sygnału REDSEC w obszarze magazynu chemikaliów.

Interfejs użytkownika i HUD:

  • W trybie Battle Royale odległość, przy której wyświetlani są pobliskie postacie medyków, gdy gracz jest powalony, została zmieniona na 100 m.
  • Ekran dobierania graczy nie nakłada się już na wyposażenie podczas wkraczania do trybu Gauntlet, gdy otwarte jest menu wyposażenia.
  • Wpisach dotyczących łupów i ulepszeń PP-19 wyświetlana jest teraz prawidłowa ikona pistoletu maszynowego.
  • Interfejs kompasu prawidłowo wskazuje obecność strzelających przeciwników w trybie Battle Royale.
  • Zaktualizowano kilka ikon misji kontraktowych i kontrmisji.

TRYB RYWALIZACYJNY:

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się
  • Wprowadzono nowe kategorie kamuflaży broni, talizmanów i naklejek, a także naklejek na pojazdy, aby lepiej rozróżnić nagrody w trybie rankingowym.
  • Grafika ekranu sezonu rankingowego pokazuje teraz aktywny tryb gry i nie wyświetla już dowolnego roku.
  • Kilka elementów kosmetycznych kamuflażu w trybie rankingowym zostało przeniesionych do kategorii, które lepiej pasują do ich stylu.
  • Kategoria „Różne” dla kamuflaży została wycofana, a wszystkie kamuflaże z tej kategorii przeniesiono do kategorii „Ogólne”.
  • Naklejka dla 250 najlepszych graczy w trybie rankingowym została przemianowana z „Mistrz sezonu S3” na „Elita sezonu S3”, aby lepiej odróżnić ją od nagrody dla gracza zajmującego pierwsze miejsce.

Niniejsze ogłoszenie może ulec zmianie w miarę uwzględniania opinii społeczności oraz dalszego rozwoju i udoskonalania naszej usługi online i treści. Zawsze będziemy dążyć do jak najlepszego informowania naszej społeczności.

Warto również przeczytać, że aktualizacja Battlefield 6 z 30 czerwca oznacza również rozpoczęcie fazy „High-Value Target” sezonu 3, wprowadzającej wydarzenie „Wet Work”, w ramach którego wyeliminowani gracze upuszczają kontrakty, które uruchamiają opcjonalne cele w trakcie meczu. Aktualizacja wprowadza również tryb „Tactical Obliteration”, tryb „Casual Battle Royale” dla REDSEC, nowe doświadczenia związane z portalami oraz dodatkowe zmiany w balansie pojazdów, a obecny sezon rankingowy Battle Royale ma zakończyć się 14 lipca, przed rozpoczęciem sezonu 4.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER