Warhorse stworzył linie trybu fotograficznego KCD2 jako pułapkę na oszustów działających po cichu
Główny projektant gry Kingdom Come Deliverance 2, Prokop Jirsa, potwierdził, że gadatliwe wypowiedzi Henry'ego po wyjściu z trybu fotograficznego zostały napisane specjalnie po to, by uniemożliwić graczom korzystanie z tej funkcji jako narzędzia do skradania się. Strażnicy na całym świecie słyszą te linie, więc gracz, który wyskakuje z kamery, aby zajrzeć za róg podczas misji skradania się, kończy się wyzwalaniem postaci niezależnych tak samo, jakby Henry mówił na głos. System wykorzystuje istniejące w KCD2 wykrywanie dźwięku, zamiast blokować kamerę lub wyłączać tryb w strefach zastrzeżonych.
Informacja ta została ujawniona w rozmowie z nowym dyrektorem kreatyw nym Prokopem Jirsą, który został awansowany na jedno z dwóch stanowisk dyrektora kreatywnego w Warhorse Studios po tym, jak Daniel Vávra zrezygnował z kierowania kolejną grą studia, aby nakręcić film Kingdom Come. Jirsa powiedział Joshua Wolensowi z PC Gamer, że "wielka dyskusja" wewnątrz studia ukształtowała projekt, ponieważ tryb fotograficzny KCD2 ma wystarczająco szeroki wolny widok, aby ujawnić informacje, do których gracz nie miałby dostępu podczas segmentów skradania się.
Ta sama logika doprowadziła do kradzieży butów w KCD w 2018 roku, kiedy Chris Livingston z PC Gamer napisał o postaci niezależnej, która najwyraźniej zabrała jego buty na noc w Talmbergu. Jirsa powiedział później temu samemu portalowi, że w pierwszej grze nie istniał żaden system kradzieży, a buty po prostu zniknęły podczas zmiany sceny. Livingston przeszukał zamek i sprawdził ubrania postaci niezależnych, zakładając, że symulacja sobie z tym poradzi. To przekonanie przekonało studio do stworzenia prawdziwej wersji mechaniki w KCD2, gdzie strażnicy i pijacy kradną teraz buty i czapkę Henry'ego i sami noszą skradzione ubrania.
"W KCD2 ulepszyliśmy nasz tryb fotograficzny i odbyła się wielka dyskusja, ponieważ nie chcieliśmy, aby ludzie oszukiwali w trybie fotograficznym! Ponieważ, na przykład, w misji skradania można uruchomić tryb fotograficzny i rozglądać się za rogami i wszystkim innym".
- Prokop Jirsa
Jirsa zdaje sobie sprawę, że afirmacje trybu fotograficznego Henry'ego powodują więcej chaosu niż zapobiegają. Powiedział Wolens, że zespół zaakceptował ten kompromis, ponieważ powstałe klipy pasują do rodzaju społeczności, którą studio zbudowało wokół serii.
"Nadal uważam, że to całkiem sprytny sposób na rozwiązanie kwestii oszukiwania, ale wiedzieliśmy też, że stworzy to te dziwne, "co do cholery" momenty, które są zabawne i można je udostępniać, i które działają w naszej społeczności".
- Prokop Jirsa
Okrzyk bojowy Henry'ego "Jestem dość głodny" powstał z tego samego instynktu projektowego. Jirsa powiedział, że zespół wiedział, że brzmi to absurdalnie, zanim go wysłali, ale i tak go przepchnęli.
"Okrzyk bojowy "Jestem dość głodny" był właśnie taki. Wiedzieliśmy, że to po prostu szalone, ale tak, jesteśmy tacy zabawni".
- Prokop Jirsa
Jirsa opisał podejście Warhorse jako celowe odrzucenie standardowej praktyki testowania gry. Playtesterzy zazwyczaj sygnalizują punkty tarcia, a większość studiów reaguje, wygładzając je. Warhorse tego nie robi.
"Zwykła odpowiedź brzmi: 'Ok, pozbądźmy się tarcia'. My tak nie działamy. Uważamy, że jeśli pokonasz tarcie lub tarcie jest tam celowo... wtedy tarcie ci pomaga! Ponieważ pokonujesz tarcie, czujesz się lepiej sam ze sobą, czujesz, że faktycznie pokonałeś jakiś rzeczywisty problem lub trudność".
- Prokop Jirsa
Myślę, że ta jedna linijka wyjaśnia, dlaczego gra RPG o czeskim chłopie uczącym się czytać sprzedała się w ponad pięciu milionach egzemplarzy i dlaczego płynniejsza wersja tej samej gry trafiłaby do znacznie mniejszej liczby odbiorców. Tarcie jest produktem, a nie przeszkodą.
Jirsa podał konkretne przykłady ze społeczności KCD2 na poparcie swojego stanowiska. Przytoczył posty w stylu "W końcu mam własne łóżko", "W końcu pokonałem tego jednego bandytę" i "W końcu wiem, jak zrobić miecz w kowalstwie, nie robię już tylko podków". Zwrócił uwagę, że w większości współczesnych gier RPG, w których bohater zabija smoka w ciągu pierwszych dwóch minut, byłyby to parodie.
Przyznał, że takie podejście wiąże się z kosztami.
"Stracisz niektórych graczy, którzy tak naprawdę nie chcą żadnych tarć, chcą po prostu mieć płynne doświadczenie. I nie ma nic złego w płynnych doświadczeniach! Mają swoje miejsce... ale my celowo jesteśmy inni".
Studio, które Jirsa pomaga teraz prowadzić, nie jest tym, do którego dołączył. Warhorse miało trzy lata w 2014 roku, kiedy złożył podanie o pracę podczas ostatnich miesięcy studiów na uniwersytecie na kierunku ekonomia i administracja biznesowa. Strona z ogłoszeniami o pracę zawierała listę programistów silników, twórców postaci i innych specjalistów, których nie znał. Przewinął stronę, aż trafił na ogólną listę "Projektant", która istniała zanim studio podzieliło narrację, systemy i projektowanie otwartego świata na osobne dyscypliny. Studio go zatrudniło. O wynagrodzenie zapytał mniej więcej dwa tygodnie później. W tym czasie w Czechach nie było prawie żadnych programów uniwersyteckich w zakresie tworzenia gier, więc większość jego kolegów przyszła do studia w ten sam sposób i została przeszkolona w pracy.
Kickstarter dla pierwszego Kingdom Come Deliverance wystartował wkrótce po jego dołączeniu. Jirsa wspomina, że założyciele zwrócili się do wydawców na całym świecie z pionowym wycinkiem i nie otrzymali nic z powrotem, ponieważ żaden wydawca nie chciał sfinansować gry RPG, w której bohater musi nauczyć się czytać. Kickstarter był, według jego słów, "planem D, albo F, albo G, albo czymś w tym rodzaju". Studio miało gotówkę najwyżej na kilka miesięcy.
"Zasadniczo nie mieli pieniędzy na więcej niż kilka miesięcy. Więc zatrudnili mnie, ale gdyby Kickstarter się nie powiódł, byłaby to praca na dwa lub trzy miesiące".
- Prokop Jirsa
Kampania osiągnęła swój cel w wysokości 300 000 funtów i zamknęła się kwotą 1,1 miliona funtów, a zamówienia przedpremierowe dodatkowo wzrosły. Kwota ta nie była wystarczająca do samodzielnego sfinansowania rozwoju, ale udało się przekonać anioła inwestora do pokrycia reszty. Jirsa spędził pierwsze miesiące w studiu, pomagając w prowadzeniu Kickstartera, zamiast projektować zadania.

Zdjęcie: Prokop Jirsa, Warhorse Studio
Premiera KCD1 w 2018 roku spotkała się z mieszanym przyjęciem. Wcześniejsze przyłączenie się Vávry do ruchu Gamergate, w odpowiedzi na krytyków, którzy zwrócili uwagę na monoetniczną XV-wieczną czeską obsadę gry, przyciągnęło uwagę polityczną. Jirsa powiedział PC Gamer, że bardziej palącym problemem dla sprzedaży była liczba błędów, a Warhorse spędziło 14 miesięcy po premierze, kończąc systemy, które zostały dostarczone w połowie zaimplementowane. Opisał on prace porządkowe po premierze jako te, które zmieniły reputację gry z pełnej błędów ciekawostki w coś, czemu gracze zaufali.
Kontynuacja została wydana z tym samym podejściem systemowym i znacznie mniejszą liczbą błędów. Jirsa przypisał sukces temu, że studio trzymało się swojej receptury, zamiast ją wygładzać. "Myślę, że fakt, iż Kingdom Come 2 jest w zasadzie większą i lepszą wersją KCD1, jest tym, co przyczyniło się do sukcesu". Sam pracował nad dużą częścią systemów i zadań, ponieważ Warhorse działa oszczędnie nawet przy obecnej skali około 240 pracowników, dwa do trzech razy mniejszej niż zespoły stojące za Assassin's Creed i porównywalnymi projektami z otwartym światem. KCD2 sprzedało się w liczbie pięciu milionów egzemplarzy od momentu premiery.
Wolens poruszył kwestię sztucznej inteligencji podczas rozmowy, zanim w marcu pojawiły się wiadomości, że tłumacz Warhorse publicznie oświadczył, że został zwolniony i zastąpiony sztuczną inteligencją. Jirsa wyznaczył granicę między wykorzystaniem sztucznej inteligencji do generowania dzieł sztuki a wykorzystaniem narzędzi deweloperskich. Powiedział, że on i wielu kolegów nienawidzi sztuki generowanej przez sztuczną inteligencję, ale czuje się komfortowo, gdy nie-programiści używają sztucznej inteligencji do pisania małych wewnętrznych skryptów lub generowania szybkich odniesień koncepcyjnych w celu wyraźniejszego informowania artystów. Przedstawił przypadek grafiki koncepcyjnej jako dodatek, sposób na poinformowanie ludzkiego artysty o przybliżonym obrazie referencyjnym, zamiast całkowitego pominięcia artysty.
Odrzucił szerszy szum wokół tej technologii. Porównał obecny moment do wczesnej sieci World Wide Web, kiedy komentatorzy przewidywali natychmiastową transformację, a zamiast tego otrzymali bańkę dot-com. Powiedział, że sztuczna inteligencja ostatecznie zmieni wiele rzeczy, ale w wolniejszym tempie, niż oczekują tego najgłośniejsze głosy.
Nie widzę prostego sposobu na pogodzenie tego wyważonego stanowiska z publicznym zwolnieniem długoletniego tłumacza na rzecz sztucznej inteligencji kilka tygodni później, ponieważ oba stanowiska znajdują się w różnych pokojach. Wywiad przedstawia filozofię. Zwolnienie tłumacza to praktyka.
Jirsa nie odniósł się do decyzji tłumacza w rozmowie, która miała miejsce przed pojawieniem się wiadomości. Odmówił również omówienia tego, nad czym Warhorse pracuje w następnej kolejności. Zobowiązał się jedynie do przestrzegania zasady projektowej: tarcie pozostaje w grze, nawet jeśli testerzy oznaczą je jako problem, ponieważ tarcie jest tym, co sprawia, że małe zwycięstwa są rejestrowane.
Przypadek trybu fotograficznego jest najczystszą demonstracją tej zasady w KCD2. Tanim rozwiązaniem jest ograniczenie kamery lub wyłączenie jej w strefach ukrycia. Rozwiązanie Warhorse polega na pozostawieniu kamery otwartej, dołączeniu wyzwalacza głosowego do jej wyjścia i pozwoleniu, aby wybory gracza falowały przez system wykrywania dźwięku w taki sam sposób, jak każda inna akcja w świecie gry. Społeczność otrzyma nagrania strażników szarżujących na Henry'ego w trakcie robienia zdjęć. Studio otrzymuje zamknięty exploit.
Przeczytaj także: Odtwórca głównej roli w Kingdom Come Deliverance, Tom McKay, powiedział Radio Times Gaming podczas BAFTA Gaming Awards 2026, że wybrałby Aragorna, gdyby został obsadzony w plotkach o grze RPG Władca Pierścieni, nad którą podobno pracuje Warhorse. McKay powiedział, że odsunąłby rolę Henry'ego, powołując się na preferowanie szerokiego wachlarza ról, a sama plotka pozostaje niepotwierdzona przez studio. Równoległy projekt Władcy Pierścieni w Crystal Dynamics, zgłoszony przez Insider Gaming, znajduje się obok plotek Warhorse i dwóch zapowiedzianych tytułów Tomb Raider, Catalyst i Legacy of Atlantis.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze