EGW-NewsDinoblade sprzedał się w 83 000 egzemplarzach, a jego twórca wciąż pracuje w Sucker Punch
Dinoblade sprzedał się w 83 000 egzemplarzach, a jego twórca wciąż pracuje w Sucker Punch
147
Add as a Preferred Source
0
0

Dinoblade sprzedał się w 83 000 egzemplarzach, a jego twórca wciąż pracuje w Sucker Punch

Jean Nguyen zarabia na życie animacją w Sucker Punch, gdzie pracował nad Ghost of Yotei. Spędził również około trzech lat, tworząc wieczorami grę RPG akcji z dinozaurami, zapowiedzianą w zeszłym roku demo na Steamie i wydaną w lipcu. W ciągu pierwszych 24 godzin sprzedano 36 000 egzemplarzy.

W Dinoblade na Steamie gracz wciela się w młodego spinozaura, który walczy z wielkim mieczem trzymanym w paszczy, w prehistorycznym świecie przekształconym przez kataklizm, z rywalizującymi dinozaurami, które czasami również są uzbrojone. Gra powstała na bazie viralowej animacji spinozaura władającego mieczem, co również przekonało Nguyena, że pomysł w ogóle się opłaca. Gra trafiła na listę życzeń Steam ponad 600 000 osób i osiągnęła bardzo pozytywny wynik w ciągu jednego dnia, a 89% z pierwszych 562 recenzji było pozytywnych.

Tydzień później sprzedano 83 000 egzemplarzy, z wynikiem 90% pozytywnych recenzji na podstawie 1700 recenzji. Nguyen wydał już łatkę na problemy z kontrolerem, planuje kontynuować wsparcie gry i mówi, że rozważy bezpośrednią kontynuację lub luźniejszą kontynuację, gdy tylko premiera się ustabilizuje. Jest otwarty na pełnoetatowe zaangażowanie i założenie studia, ale opisuje to jako bardziej hobby niż karierę.

Nic z tego nie istniałoby bez podpisu. Nguyen musiał najpierw uzyskać zgodę działu prawnego Sucker Punch na swój projekt poboczny, a warunki, jakie uzyskał, są wyjątkowo korzystne.

„Nadal jestem w 100% właścicielem praw własności intelektualnej”

— Jean Nguyen

Mówi, że studio wspierało innych pracowników w ten sam sposób i że dopóki jego praca nie ucierpi, nikomu to nie przeszkadza. Wie też, jak rzadko się to zdarza, i uważa, że ma szczęście, że pracuje w miejscu, które na to pozwala, podczas gdy większość studiów tego nie robi.

Dinoblade sprzedał się w 83 000 egzemplarzach, a jego twórcy wciąż pracują w Sucker Punch 1

W tym samym tygodniu Game Developer opublikował raport na temat klauzul dotyczących pracy dodatkowej, czyli warunków umowy, które ograniczają lub zabraniają deweloperom tworzenia gier w wolnym czasie. Związkowcy z Wizards of the Coast określili swoje klauzule w maju jako zbyt szerokie, twierdząc, że prośby o zatwierdzenie są odrzucane bez odpowiedzi lub pozostają bez odpowiedzi przez długi czas, a ciężar rozwiązania problemu, w tym uzyskania porady prawnej, spoczywa wyłącznie na pracowniku.

Pewien anonimowy deweloper z doświadczeniem w dużych studiach AAA powiedział Game Developer, że klauzule są wszędzie, że papierkowa robota jest wymagana za każdym razem, a zgoda prawie nigdy nie jest przyznawana – nie dlatego, że cokolwiek wymaga ochrony, ale dlatego, że pracodawcy nie chcą komplikacji. Niektóre z nich są na tyle szerokie, że prelekcje, panele, gościnne nauczanie, a nawet mentoring, stanowią konflikt interesów.

„Ścigali mnie przedstawiciele działu HR, prawnicy i specjaliści ds. komunikacji”

— anonimowy programista

Alice Ruppert wynegocjowała klauzulę w obu pełnoetatowych umowach, które podpisała, raz zawężając ją do konkretnego rodzaju gry, którą stworzył jej pracodawca, raz podpisując oświadczenie o zewnętrznych interesach, które określało, co będzie robić po godzinach. Jej rada jest taka, aby poprosić o zwolnienie lub przynajmniej o bardziej precyzyjne sformułowanie, ponieważ rozmowa odbywa się po tym, jak pracodawca już zdecydował się cię zatrudnić. Dyrektor artystyczna Louise Meijer-Åström otrzymała zamiast tego ustne zapewnienie, a następnie usłyszała mimochodem, że jej prezes był niezadowolony z projektu budowania świata, który opublikowała w Internecie. Spotkanie, o które prosiła, stało się niezręczne, powiedziano jej, że nie jest lojalna, jej prośba o pisemny wyjątek została odrzucona, a ona przerwała pracę hobbystyczną, przestała prowadzić wewnętrzne sesje szkoleniowe, które z niej zbudowała i odeszła do innego studia. Jej własne obserwacje z zarządzania artystami są takie, że ci, którzy tworzą w swoim wolnym czasie, byli konsekwentnie jej najlepszymi wykonawcami.

Wendy Stryker, amerykańska prawniczka specjalizująca się w prawie pracy, twierdzi, że w przypadku gdy projekt dodatkowy jest tym samym, do którego jest się zatrudnionym, klauzule są zazwyczaj egzekwowalne niezależnie od tego, przy czyim stole się go wykonuje. Zupełnie inny gatunek i rynek dają pracownikowi więcej swobody, ale nadal zaleca uzyskanie pisemnego wyjątku, a jej skrócona wersja to ujawnienie i uzyskanie pozwolenia. Przyznaje również, że w branży, w której zwalnia się ludzi w obecnym tempie, większość pracowników ma bardzo ograniczone możliwości negocjacyjne, dlatego niektórzy po prostu budują coś po cichu i nie ujawniają swoich zasług publicznie.

W dokumencie Psychonauts 2, ówczesny szef Xbox Game Studios, Matt Booty, odpowiadał na pytania pracowników Double Fine po przejęciu w 2019 roku i powiedział im, aby martwili się tylko o projekty, które konkurują z tym, co robi studio, dodając, że gdy coś znajdzie się w tych ramach, Double Fine jest jego właścicielem. Tim Schafer wyjaśnił, że studio prowadziło dwutygodniowy proces, w ramach którego pracownicy zgłaszali osobiste projekty, a wszystko, co nie zostało podjęte, pozostawało ich własnością. Booty stwierdził, że taki układ nie mógł przetrwać pod rządami Microsoftu, nazywając go chaotyczną granicą, ponieważ odrzucony pomysł może zostać później ponownie rozpatrzony.

W porównaniu z tym wszystkim, to, co Nguyen faktycznie robił, jest niemal nudne. Oglądał samouczki Unreal Engine, poświęcał na to od 5 do 15 godzin tygodniowo przez około trzy lata i na początku polegał na twórcy Combat Fury, frameworku do walki w Unreal. Płacił podwykonawcom za modelowanie kluczowych bossów fabularnych, aby nie wyglądali jak zasoby z rynku, zlecał muzykę i korzystał z pomocy swojego brata przy animacji i kontroli jakości. Właśnie teraz wieczorami buduję swój własny projekt poboczny, korzystając z narzędzi, których uczę się w trakcie pracy, i liczba, która utkwiła mi w pamięci, to nie 83 000 kopii; to od 5 do 15 godzin tygodniowo przez trzy lata, zanim cokolwiek się opłaciło.

Brak spotkań, własna wizja i pozwolenie na podejmowanie działań zbyt ryzykownych, by przetrwać decyzję grupy, którą traktuje jako jedyny sposób, by mała gra mogła konkurować z polerem, którego nie jest w stanie dorównać. Myślę, że nośnym elementem tej historii jest to, że pracodawca zdecydował się na to pozwolić, a relacje sugerują, że większość by tego nie zrobiła.

Sucker Punch miał dziwniejszy rok niż jego animator. Ghost of Yotei sprzedało się w 3,3 milionach egzemplarzy w pierwszym miesiącu, a następnie studio podjęło decyzję o zakończeniu obsługi Ghost of Yotei w trybie wieloosobowym Legends po aktualizacji The Raid, mniej więcej dwa miesiące później, podczas gdy wersja Legends Ghost of Tsushima działała przez około półtora roku. Wydanie Yotei na PC, o którym mówiono, że jest ekstremalnie dalekie i ma na celu rok 2026, zostało anulowane po tym, jak Sony zmieniło strategię dotyczącą portowania ekskluzywnych tytułów. Stworzono prototyp wyciętej funkcji inspirowanej The Legend of Zelda: Breath of the Wild, czyli wspinaczki swobodnej, ale porzucono ją, ponieważ świat był pełen ścian, których gracze nie byli stworzeni do skalowania, a współreżyserzy Nate Fox i Jason Connell uznali, że znalezienie niczego na szczycie po prostu nauczy ludzi, aby przestali się wspinać.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Tej ostatniej decyzji broniłbym najmocniej, ponieważ system przemieszczania się, który niczego nie nagradza, uczy graczy ignorowania mapy. To również decyzja, którą podejmuje się tylko wtedy, gdy zespół ma przestrzeń na prototypowanie i wyrzucanie rzeczy, a to właśnie przestrzeń, jaką daje klauzula o pracy dodatkowej. Nguyen dostał trzy lata, bo ktoś podpisał formularz. Historia warta opowiedzenia nie jest taka, że tworzył dobrą grę wieczorami i w weekendy. Chodzi o to, że potrzebował pozwolenia, żeby spróbować.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER