EGW-NewsJak wizja Johna Romero wpłynęła na przyszłość gier FPS?
Jak wizja Johna Romero wpłynęła na przyszłość gier FPS?
228
Add as a Preferred Source
0
0

Jak wizja Johna Romero wpłynęła na przyszłość gier FPS?

Z okazji 35. rocznicy założenia id Software, współzałożyciel firmy, John Romero, opublikował retrospekcję wideo jednej z najbardziej niedocenianych gier id: Catacomb 3-D. Wideo zawiera wspomnienia samego Romero, a także weteranów id: Toma Halla, Johna Carmacka i Adriana Carmacka.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus

Studio id rozpoczęło prace nad Catacomb 3-D w październiku 1991 roku, po ukończeniu gry Commander Keen w Aliens Ate My Babysitter. Miało to miejsce podczas krótkiego pobytu studia w Madison w stanie Wisconsin, po opuszczeniu Shreveport w stanie Luizjana, ale przed osiedleniem się na stałe w Teksasie. Catacomb 3-D było częścią umowy zawartej przez id z byłym pracodawcą założycieli, firmą Softdisk. Niektóre z pierwszych gier id były dystrybuowane w Gamer's Edge, miesięcznym, opartym na subskrypcji dysku demonstracyjnym gier wydawanym przez firmę programistyczną.

Catacomb 3-D nie był pierwszą strzelanką pierwszoosobową id, ale zawierał znaczne postępy w stosunku do Hovertank One. Podczas gdy zespół pracował nad grafiką i projektowaniem, John Carmack eksperymentował z mapowaniem tekstur, aspektem grafiki 3D uważanym dziś za oczywisty. Przed grami takimi jak Catacomb i Ultima Underworld, technologia ta mogła działać tylko na drogich stacjach roboczych Silicon Graphics, ale udało się ją uruchomić na znacznie mniej wydajnym sprzęcie konsumenckim.

Termin "FPS" nie był jeszcze właściwym gatunkiem w tym momencie. Wczesne gry 3D id były często porównywane do strzelanek zręcznościowych typu top-down. John Carmack nazwał ją "w zasadzie ćwierć-jedzeniem, ale na PC" w filmie wideo, ale także scharakteryzował Catacomb jako id zasadzające swoją flagę w projektowaniu gier.

"Nie miała nadrzędnej historii i głębi, do której ludzie uważali, że PC lepiej się nadaje. A my wciąż w pewnym sensie uderzaliśmy i mówiliśmy: "Nie. Akcja, szybki twitch, to wciąż świetna, opłacalna rzecz do zrobienia". Mieliśmy tylko tę jedną, nową, super nowatorską perspektywę, dosłownie, umieszczając ją w 3D".

- John Carmack

Tom Hall zauważył, że zespół zdecydował się na widok pierwszoosobowy we wczesnych grach 3D, częściowo ze względu na ograniczenia techniczne. Ta decyzja, zrodzona z ograniczeń, zaowocowała czymś wyjątkowym.

"Rysowanie dużych rzeczy na ekranie było bardzo kosztowne - nie chcieliśmy spowalniać gry. Mogliśmy to zrobić nad ramieniem gracza i tak dalej. Ale sprawiło to, że naprawdę łatwo jest celować, jeśli coś jest tylko w centrum, jest to bardzo proste i szybkie do narysowania. Zwiększa to również immersję gracza, jak "to jestem ja"".

- Tom Hall

Romero ujawnił, że id zarobiło na Catacomb 3-D tylko 5000 dolarów dzięki umowie z Gamer's Edge. Commander Keen był bardziej dochodowy i popularny, więc id rozpoczęło prace nad Commander Keen 7 na początku 1992 roku, wkrótce po ukończeniu Catacomb 3-D. Zespół zaczynał jednak zdawać sobie sprawę, że natknął się na coś przełomowego. Zarówno John Carmack, jak i John Romero wskazują na incydent z artystą Adrianem Carmackiem jako moment eureki.

"Jednym z moich najcenniejszych wspomnień z tworzenia Catacomb było to, że Adrian prawie wypadł z fotela, gdy odwrócił się prosto w twarz trolla. W tym momencie mogliśmy powiedzieć, że zaczynamy to rozumieć. To jest przyszłość gier, a nie patrzenie na małe sprite'y poruszające się po ekranie i być może napięcie. Ale to było poczucie szoku. To był pierwszy moment, który utwierdził mnie w przekonaniu, że naprawdę jesteśmy na tropie czegoś w tym nowym gatunku i stylu gry".

- John Carmack

"To po prostu automatycznie wciągnęło cię wizualnie. Nic nie można było na to poradzić. To była jedna z najbardziej szalonych rzeczy w grach wideo, jakie kiedykolwiek widziałem. Zdecydowanie wiedzieliśmy, że znaleźliśmy nowy styl gry, nowy typ gry".

- Adrian Carmack

id porzuciło prace nad Commander Keen 7 po zaledwie dwóch tygodniach i nigdy nie powróciło do serii.

"Pewnej nocy rozmawialiśmy o tym, że Catacomb 3D to dopiero początek nowego sposobu grania w gry i że przyszłość należy do 3D. W ciągu godziny zdecydowaliśmy, jaka będzie nasza następna gra: Wolfenstein 3-D, dziadek strzelanek pierwszoosobowych".

- John Romero

Według Romero, Catacomb był decydującym krokiem na drodze do Wolfenstein, Doom i Quake. "Wszystko zaczęło się od Catacomb 3-D", podsumował Romero. Romero Games oferuje na swojej stronie internetowej klasyczną, pecetową reedycję Catacomb 3-D w dużym pudełku. Po strachu wywołanym przez Microsoft, studio Johna i Brendy Romero wydaje się być na dobrej drodze do wydania swojej gry FPS nowej generacji, która przetrwała okres anulowania na Xbox.

Czytaj też: W ciągu ostatnich kilku lat studio id Software stworzyło trzy samodzielne gry wideo DOOM dla jednego gracza, w tym zeszłoroczny DOOM: The Dark Ages, który miał największą premierę w historii działalności studia. I jest duża szansa, że kolejna kultowa klasyczna strzelanka zostanie wkrótce wskrzeszona.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK