Recenzja Morsels: Marnotrawstwo, powtarzalność i ruchy typu roguelike
Morsels ukazało się 18 listopada 2025 roku. Gra została opracowana przez Furcula i wydana przez Annapurna Interactive na system Windows na platformach Steam i Epic Games Store w cenie 16 dolarów. Gra prezentuje się jako dwuwymiarowy roguelike shmup zbudowany z odpadów, zarówno dosłownie, jak i koncepcyjnie. Każda rozgrywka zaczyna się od porażki. Myszkowy bohater zostaje połknięty przez ogromnego kota, wciągniętego do gardła, które pełni funkcję pionowej mapy świata. Zadaniem gracza jest walka o powrót na szczyt poprzez zmieniającą się serię poziomów, za każdym razem składanych na nowo, używając jako broni stworzeń stworzonych z odpadów.
Dzięki recenzji Edwina Evansa-Thirlwella na Rock Paper Shotgun jako źródle, wiele słów w Morsels pochodzi z tego, jak splatają się jej obrazy i mechanika. Gra jest tam opisywana jako „ogromne, triumfalne wysypisko śmieci w stylu roguelike shmup”, co oddaje zarówno jej strukturę, jak i zamysł. Śmietnisko nie jest teksturą tła. Jest systemem. Każda rozgrywka prowadzi gracza przez kilkanaście poziomów ciasnych korytarzy i małych aren, pełnych zagrożeń, wrogów i modyfikatorów, które zmieniają sposób działania przestrzeni.
Centralny koncept jest natychmiastowy. Mysz zostaje zjedzona na początku każdego biegu, a śmierć po prostu wraca do kocich wnętrzności. Postęp mierzy się wielokrotnymi próbami, stopniowymi ulepszeniami i coraz lepszym poznaniem zachowań wroga. Gardło staje się kosmicznym drenażem, wypełnionym korzeniami, rurami i przemysłowymi odpadami. Poziomy przypominają zwarte labirynty, zazwyczaj długie na sześć do dwunastu pomieszczeń, zbudowane z zamkniętych ścian, wirujących ostrzy, wieżyczek, łańcuchów i zbiorników żrącej materii.

Walka toczy się jak strzelanka z gatunku bullet hell, ale z ciągłymi zakłóceniami ze strony otoczenia. Wrogowie rzadko pojawiają się sami. Małe stworzenia blokują przestrzeń, podczas gdy większe zagrożenia kontrolują ruch. Buby, łagodni przeciwnicy, którzy prześlizgują się przez ściany, stają się zabójczy, gdy się ich ignoruje. Widmowe wróżki dryfują przez teren i odbijają ataki. Widmowa żmija wkracza na poziomy po nieprzewidywalnym opóźnieniu, ograniczając trasy i wymuszając ruch, nawiązując do mechaniki presji w Spelunky.
Rdzeń gry koncentruje się wokół „Kęsów”, towarzyszy, których nosi mysz. Można wyposażyć maksymalnie trzy i zamienić je w trakcie biegu. Każdy z nich to stworzenie, którego motywem przewodnim są porzucone przedmioty lub zanieczyszczenia. Gumsel powstaje z gumy do żucia i wystrzeliwuje bańki, które blokują lub spowalniają wrogów. Zigsel przypomina tlącego się papierosa, stale zagrożonego samozapłonem. Smugsel manifestuje się jako spaliny, które nie chcą się rozproszyć. Te stworzenia pełnią funkcję broni, umiejętności pasywnych i obciążeń. Ich konstrukcja jest bezpośrednio związana z tym, jak zachowują się pod presją.

Recenzja podkreśla, że Morsels unika jednoznacznych komunikatów, ale nigdy nie odcina się od konsekwencji marnotrawstwa. Żar papierosów rozprzestrzenia ogień. Spaliny przywierają i duszą. Guma do żucia utrzymuje się i blokuje. Te mechanizmy nie pouczają. One się kumulują. Gracz jest zmuszony dostosować się do systemów, które zachowują się tak samo, jak ich odpowiedniki w świecie rzeczywistym.
Pomiędzy poziomami gra wprowadza spotkania, które wybijają z rytmu, nie oferując komfortu. Strażnicy pojawiają się jako surrealistyczne postacie: wieloryb uwięziony w plastiku, dzieci obserwujące spadające bomby na ekranie, koty w garniturach, które przemieniają się w groteskowe symbole. Bossowie mutują podczas kolejnych rozgrywek, oferując alternatywne formy zamiast ustalonych wzorców. Jeden z wczesnych bossów nosi kwadratowy garnitur i przesadnie ułożoną fryzurę, zanim przemieni się w chwiejnego cheeseburgera. Satyra jest dosadna, ale krótka.

Pomimo scenerii, nastrój nie popada w rozpacz. Recenzja podkreśla powtarzające się momenty ciepła i absurdu. Matczyna góra tłuszczu posyła myszkę z każdego biegu uściskiem. Uliczny grajek z chwastów gra w pobliżu drabinki startowej. Szopy pracze tupią nogami lub śpią w pobliżu, reagując na ciosy. Ptaki siadają na cegłach, obserwując walki bez interwencji. Rozwal klatkę dla ptaków, a wróble podążają za nimi, automatycznie strzelając do wrogów. Te elementy zapewniają mechaniczne wsparcie, jednocześnie wzmacniając poczucie, że życie trwa w tym bałaganie.
Proceduralne generowanie kształtuje każdą rozgrywkę, ale układy pozostają czytelne. Pokoje łączą się korytarzami i wąskimi przejściami, które nagradzają ruch zamiast kampowania. Na tę strukturę nakładają się modyfikatory, aktywując efekty w momencie otrzymania obrażeń lub użycia uników. Wrogowie zderzają się ze sobą równie często, jak z graczem. Ślimaki staczają się w płomienie i podpalają inne stworzenia. Łańcuchy używane podczas odwrotu nokautują snajperów. Recenzja przekonuje, że te interakcje wydają się żywe, nawet jeśli nie są celowo tworzone.

To poczucie ruchu i zderzenia prowadzi do szerszej refleksji nad samą materią. Gra jest zafascynowana akumulacją. Nic nie znika. Porażka odtwarza materię, zamiast ją wymazywać. Śmierć myszy przywraca ją do tego samego systemu, nieznacznie zmienionego. Recenzent łączy to podejście z animacją poklatkową Phila Tippetta „Mad God”, która również buduje znaczenie z porzuconych przedmiotów i obsesyjnego kolekcjonowania.
„Często nie miałem pojęcia, co robię. Pracowałem z wieloma substancjami chemicznymi i barwnikami, mieszając je ze sobą” – powiedział Tippett w wywiadzie dla Variety.
„Jestem obsesyjnym kolekcjonerem niczego wartościowego, tylko rzeczy. Ten film to tak, jakbym zaprosił rzeczy do tego pola grawitacyjnego, które ostatecznie kondensuje się w coś.” — Phil Tippett
Porównanie wykracza poza estetykę. Morsels zbudowano z pozostałości po starszych grach i zabawkach. Ukryte minigry nawiązują do gier Snakes & Ladders, Froggera, pinballa i hokeja stołowego. Ogólna struktura gry nawiązuje do oryginalnego Toejam & Earl, a ścieżka dźwiękowa czerpie z niecodziennych rytmów kreskówkowych. Nawiązania te nie są prezentowane jako nostalgiczne. Pojawiają się jako fragmenty odzyskane ze stosu, przerobione tak, aby pasowały do nowego systemu.

Akcja Mad God rozgrywa się w miejscu, które Tippett nazwał „światem wspomnień lub duchów ludzkości”, opisując przestrzeń ukształtowaną przez to, co pozostaje po odejściu ludzi.
„To jest to, co pozostało w naszej świadomości po odejściu” – powiedział Tippett. — Phil Tippett
Morsels działa w podobnym stylu. Obecność człowieka jest sugerowana poprzez odpady, architekturę i media, ale sami ludzie są nieobecni. Ich miejsce zajmują zwierzęta i śmieci. Nawet język staje się częścią systemu. Nazwy Morsels zbudowane są z sufiksów, które zachęcają do inwencji, zmuszając graczy do zastanowienia się nad tym, jak słowa są konstruowane i ponownie wykorzystywane, często w sposób niezdarny.
Mechanicznie gra spełnia oczekiwania wielu graczy. Jest niezwykle grywalna. Stały postęp łagodzi powtarzające się porażki. Poziom trudności rośnie w znanych łukach. Późniejsze biomy wprowadzają zagrożenia, takie jak otwarte przestrzenie z chmurami wypełnione wachlarzami i bez barierek. Ulepszenia umożliwiają efekty spowolnienia czasu, trafienia krytyczne i warunkowe wyzwalacze. Nic z tego nie jest ukryte.
Według recenzji, Morsels wyróżnia nie siła konstrukcji roguelike, ale nawarstwiona niepewność. Niektóre obrazy pozostają niewyjaśnione nawet po wielu godzinach gry. Pewne spotkania nie poddają się interpretacji. Gra nie sprowadza się do jednego przesłania czy tematu. Zamiast tego prezentuje system, który nieustannie generuje tarcia.
Na rynku przepełnionym grami typu roguelike, Morsels pozycjonuje się jako wersja kwaśna, sfermentowana i zgęstniała. Traktuje generatory, modyfikatory i logikę proceduralną jak kompost, a nie czystą maszynerię. Rezultat nie jest uporządkowany, ale zamierzony. Niniejsza recenzja Morsels przedstawia grę jako dzieło, które rozumie powtarzalność nie jako dopracowanie, ale jako presję wywieraną aż do pojawienia się nowych kształtów.
W Morsels można grać na PC za pośrednictwem platformy Steam.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze