Hideo Kojima przedstawia zarys gry, której celem jest trenowanie sztucznej inteligencji
Wypowiedzi Kojimy na temat sztucznej inteligencji powróciły do publicznej dyskusji po tym, jak twórca opisał przyszłość, w której gry wideo służą nie do zastępowania ludzkiej kreatywności, lecz do kształcenia sztucznej inteligencji. W niedawnym wywiadzie dla Nikkei Xtrend, Hideo Kojima przedstawił koncepcje wykraczające poza konwencjonalne debaty deweloperskie, w tym grę przeznaczoną do trenowania sztucznej inteligencji oraz inną, w którą można grać w stanie nieważkości. Komentarze te potwierdzają schemat, który zdefiniował jego karierę: traktowanie gier jako przestrzeni eksperymentalnych, a nie gotowych produktów.
Kojima, założyciel Kojima Productions i twórca serii Metal Gear i Death Stranding, od dawna pozycjonuje się poza branżowymi normami. Jego wpływ jeszcze bardziej wzrósł po premierze Death Stranding w 2019 roku, projektu początkowo odrzucanego przez wielu jako niszowy eksperyment. Gra koncentrowała się na podróżowaniu, izolacji i pośredniej współpracy graczy, spotykając się z uznaniem krytyków i licznymi nagrodami. Jej kontynuacja, Death Stranding 2: On the Beach, ukazała się w 2025 roku, umacniając gotowość Kojimy do inwestowania w pomysły, które nie spełniają standardowych oczekiwań gatunkowych.
W rozmowie z Nikkei Xtrend Kojima przyznał, że jego pomysły mogą wydawać się ekstremalne nawet według jego własnych standardów.
„To może być już możliwe, ale myślę, że chcę stworzyć grę, w którą gra się w stanie nieważkości i która zachwyci sztuczną inteligencję” – Hideo Kojima
Chociaż koncepcja nieważkości pozostała niewyjaśniona, Kojima poświęcił więcej czasu na omówienie projektu skoncentrowanego na sztucznej inteligencji. Jego propozycja koncentruje się na grze, która służyłaby jako materiał szkoleniowy dla sztucznej inteligencji, a nie jako rozrywka skierowana wyłącznie do graczy.
„Zasadniczo, gra, która mogłaby trenować sztuczną inteligencję. Obecnie sztuczna inteligencja niewiele wie i myślę, że musi się więcej uczyć. Byłaby to gra, która byłaby materiałem dydaktycznym dla sztucznej inteligencji.” — Hideo Kojima
Dodał, że w ciągu pięciu do dziesięciu lat spodziewa się, że sztuczna inteligencja „wkroczy do wielu różnych światów”, sugerując szersze zastosowania wykraczające poza obecne narzędzia generatywne. Uwagi te zostały przytoczone przez wiele mediów, w tym Notebook Check, który podkreślił, że Kojima postrzega sztuczną inteligencję jako coś niekompletnego, a nie wszechmocnego.

Stanowisko Kojimy stoi w sprzeczności z większością obecnych nastrojów dotyczących sztucznej inteligencji w tworzeniu gier. Krytyka publiczna skupia się głównie na wykorzystywaniu sztucznej inteligencji generatywnej do zastępowania artystów, pisarzy i projektantów. Kojima wielokrotnie rozróżniał wykorzystanie sztucznej inteligencji do generowania zasobów kreatywnych od wykorzystania jej do budowania systemów adaptacyjnych. Sugerował, że sztuczna inteligencja mogłaby ulepszać zachowanie wrogów, dynamicznie dostosowywać poziom trudności lub bardziej przekonująco reagować na decyzje graczy, nie przejmując kreatywnej roli ludzkich deweloperów.
W tym samym cyklu wywiadów Kojima porównał opór wobec sztucznej inteligencji do wczesnych reakcji na smartfony, twierdząc, że nieznana technologia często spotyka się z wrogością, zanim stanie się normą.
„Kiedy pojawiły się smartfony, wszyscy je krytykowali. Ale teraz jest tak wielu ludzi, którzy nie mogą żyć bez swoich smartfonów. Sztuczna inteligencja właśnie taka jest.” — Hideo Kojima
Porównanie to pojawia się w napiętym momencie dla branży. Wykorzystanie sztucznej inteligencji stało się jednym z najbardziej kontrowersyjnych tematów, z obawami o przesunięcie pracowników, oryginalność i transparentność. Kilka znanych studiów spotkało się już z krytyką. Larian Studios i Sandfall Interactive potwierdziły wykorzystanie sztucznej inteligencji w swoich procesach rozwojowych, pomimo sukcesu komercyjnego i krytycznego. Clair Obscur: Expedition 33 od Sandfall zostało zdyskwalifikowane z Indie Game Awards po odkryciu w grze generatywnych elementów graficznych sztucznej inteligencji, mimo że zostały one później usunięte w aktualizacjach.

Inne tytuły, takie jak Jurassic World Evolution 3, Kaiserpunk i The Alters, również wspominają o zawartości wspomaganej przez sztuczną inteligencję, co wskazuje na to, że praktyka ta rozprzestrzenia się pomimo oporu społecznego. W tym kontekście propozycja Kojimy, aby szkolić sztuczną inteligencję poprzez rozgrywkę, zmienia sposób myślenia. Zamiast wykorzystywać sztuczną inteligencję do przyspieszenia produkcji lub redukcji zapotrzebowania na personel, jego koncepcja traktuje gry jako ustrukturyzowane środowiska, w których sztuczna inteligencja może uczyć się zachowań, zasad i interakcji.
Kojima wyraził również frustrację z powodu stagnacji, którą postrzega jako zjawisko we współczesnym projektowaniu gier. We wcześniejszych wypowiedziach krytykował branżę za tworzenie tytułów o podobnej grafice i systemach, argumentując, że znaczący postęp wymaga wprowadzania idei, które wydają się nieznane. Gra stworzona specjalnie z myślą o edukacji w zakresie sztucznej inteligencji spełniałaby ten standard, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak wiele kontrowersji wokół sztucznej inteligencji wciąż panuje wśród graczy.
Pomysły te rodzą się, gdy Kojima pozostaje aktywnie zaangażowany w tradycyjne projekty. Jego horror OD, dostępny wyłącznie na Xboksa, jest obecnie w fazie rozwoju, podobnie jak Physint, projekt akcji i szpiegostwa na PlayStation, który wciąż znajduje się na wczesnym etapie planowania. Koncepcje skoncentrowane na sztucznej inteligencji wydają się być raczej długoterminowymi ambicjami niż natychmiastowymi premierami, co jest zgodne z jego tendencją do myślenia w rozciągniętych cyklach twórczych.
Nie jest jasne, czy taka gra kiedykolwiek powstanie, ale komentarze Kojimy sygnalizują szersze stanowisko filozoficzne. Postrzega on sztuczną inteligencję nie jako punkt końcowy, lecz jako system, który musi być kształtowany, nauczany i ograniczany przez ludzkie intencje. W tym sensie poglądy Kojimy na temat sztucznej inteligencji są zbieżne z jego wcześniejszymi pracami, które często koncentrują się na kontroli, systemach i relacji między człowiekiem a technologią.
Przeczytaj także o wywiadzie dla Wired z Kojimą, w którym reżyser analizuje swoje własne nawyki, inspiracje i wewnętrzne standardy bez udziału zewnętrznego dziennikarza kierującego dyskusją.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze