EGW-NewsKojima zwraca kamerę na siebie i ponownie analizuje swoje twórcze zasady
Kojima zwraca kamerę na siebie i ponownie analizuje swoje twórcze zasady
183
Add as a Preferred Source
0
0

Kojima zwraca kamerę na siebie i ponownie analizuje swoje twórcze zasady

Wywiad Wired z Hideo Kojimą oferuje rzadkie spojrzenie na reżysera badającego własne nawyki pracy, wpływy i standardy bez zewnętrznego ankietera kształtującego dyskusję. Pojawiając się w serii Wired's Tech Support, Kojima odpowiada na pytania dotyczące siebie, swojej filozofii projektowania i tego, jak ocenia swoje gry przed premierą. Odcinek skupia się całkowicie na jego osobistym procesie, a nie na konkretnym projekcie, zwracając uwagę na to, jak myśli, bada i testuje swoje pomysły.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Format ten już wcześniej prezentował twórców gier, ale to wystąpienie wyróżnia się, ponieważ Kojima działa zarówno jako podmiot, jak i autorytet. Długo mówi o tym, czego oczekuje od graczy, gdy angażują się w jego pracę, podkreślając znaczenie wyczuwania intencji stojących za decyzjami projektowymi. Łączy to z zachęcaniem do eksperymentowania, argumentując, że gry powinny zachęcać do ciekawości, a nie dyktować zachowanie.

Kojima omawia również sposób, w jaki przygotowuje się intelektualnie. Mówi, że nie polega na dedykowanych ekspertach, jeśli chodzi o szczegóły naukowe lub historyczne. Zamiast tego nieustannie studiuje książki, filmy dokumentalne, programy informacyjne, badania online i wizyty w bibliotece. Wyjaśnia, że taka rutyna pozwala mu budować światy, które wydają się spójne bez zlecania zrozumienia na zewnątrz. W pewnym momencie żartuje na temat obciążenia pracą i rekrutacji.

"Jeśli oglądasz i myślisz: 'Będę prawą ręką Kojimy!', skontaktuj się ze mną" - powiedział.

Znaczna część wywiadu Hideo Kojimy dla Wired Interview koncentruje się na jego praktycznych metodach testowania. Opisuje on osobiste granie w swoje gry, dostosowując poziom trudności, tempo i balans dźwięku. Testuje dźwięk przez słuchawki i głośniki, aby zapewnić spójność w różnych konfiguracjach i ponownie sprawdza fabułę, aby poprawić problemy z rytmem.

"To bardzo ważny etap" - powiedział. "Myślę, że niewielu to robi". - Hideo Kojima

W odcinku poruszono również kwestię wieloletniego zainteresowania Kojimy kinem i tego, jak język filmowy nadal kształtuje jego decyzje projektowe. Kojima postrzega gry jako przestrzenie, które mają przykuwać uwagę przez dłuższy czas, kładąc nacisk na atmosferę i ciągłość, a nie na ciągłą eskalację. Jego celem jest tworzenie światów, które zachęcają graczy do pozostania w nich, a nie pośpiechu w realizacji celów.

Poza Wired, Kojima pojawił się niedawno na Netflix Japan, przeprowadzając wywiad z braćmi Duffer w czymś, co wydaje się być studiem Kojima Productions. Rozmowa przenosi punkt ciężkości z tworzenia gier na wpływ różnych mediów. Twórcy Stranger Things opisują, w jaki sposób japońskie gry ukształtowały ich podejście wizualne i tonalne, szczególnie podczas projektowania równoległego wymiaru serialu.

"To wszystko było omawiane w pokoju", powiedzieli. "Zostało to przefiltrowane przez pryzmat tego, jak pamiętaliśmy, jak je widzieliśmy i graliśmy w nie po raz pierwszy, gdy byliśmy młodzi, i przefiltrowane przez nasze doświadczenie, ale były one tak samo częścią Stranger Things". - Matt i Ross Duffer

W szczególności wymieniają Resident Evil i Silent Hill jako wpływ na wygląd i nastrój Upside Down. Metal Gear Solid jest również wspomniany podczas wywiadu, odniesienie, które naturalnie ma dodatkową wagę, biorąc pod uwagę obecność Kojimy. Ta wymiana zdań podkreśla, w jaki sposób praca Kojimy nadal wykracza poza gry, kształtując wizualne opowieści w innych mediach.

Przeczytaj także, Kojima patrzy poza gatunki, broniąc tożsamości Death Stranding, gdzie wyjaśnia swoją odmowę udoskonalania istniejących gatunków i skupienie się na tworzeniu form, które jeszcze nie istnieją.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK