Minishoot' Adventures to inspirowana grą Zelda strzelanka z dwoma kijami, która faktycznie działa
Gra Minishoot' Adventures ukazała się po raz pierwszy na PC w kwietniu 2024 roku od dewelopera SoulGame Studio, opublikowanego wraz z IndieArk, i od tego czasu została przeniesiona na Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S i oryginalną konsolę Nintendo Switch. Założenie odpowiada na pytanie projektowe, którego prawie nikt nie zadawał: co się stanie, gdy klasyczna odgórna struktura Zeldy wchłonie walkę typu twin-stick bullet-hell jako główny język walki? Odpowiedź, w ciągu około dziesięciu godzin, jest taka, że połączenie to trzyma się razem mocniej, niż sugeruje to założenie.
Znajomy świat, inna broń
Gra umieszcza gracza wewnątrz małego beżowego statku o nazwie Minishoot' - apostrof oznaczający "Minimalist Shooter Adventure" - poruszającego się po zepsutym świecie z widokiem z góry, aby uratować inne czujące statki zwane Shiplings, z których każdy jest zamknięty w kryształach przez siły najeźdźców. Fabuła zajmuje mniej niż minutę czasu ekranowego przez cały czas trwania gry i nie domaga się uwagi gracza. Świat jest zbudowany ze strukturalnego słownictwa Zeldy, bez próby ukrycia tego. Serca wyświetlają stan zdrowia w górnym rogu ekranu; kawałki serca pojawiają się ukryte na mapie; zablokowane obszary otwierają się po zdobyciu nowych umiejętności; jeden ekran poniżej bazy startowej znajduje się bezpośrednia replika ekranu początkowego The Legend of Zelda z NES. Studio SoulGame przedstawia te odniesienia nie jako skróty, ale jako zadeklarowany fundament, wykorzystując znajomy układ do wprowadzenia systemu walki, którego materiał źródłowy nigdy nie zawierał.
Sterowanie, ruch i system ulepszeń

Poruszanie się odbywa się za pomocą lewego drążka, a strzelanie za pomocą prawego, kierując pociski w dowolnym kierunku, niezależnie od tego, gdzie skierowany jest statek. Oba przyciski działają jednocześnie, nie kolidując ze sobą, a poruszanie się po mapie jest na tyle płynne, że staje się źródłem satysfakcji samo w sobie, zanim pojawią się jakiekolwiek ulepszenia. Zdolności surfowania i doładowania odblokowują się w trakcie gry - surfowanie pozwala na przemierzanie wody, a doładowanie wysyła statek nad rampami przecinającymi doły - i oba rozszerzają mapę w sposób, który nagradza powrót do wcześniej odwiedzonych obszarów.
Progresja przebiega poprzez 11-slotowy system ulepszeń obejmujący szybkostrzelność, obrażenia, prędkość pocisku, zasięg i powiązane atrybuty. Pokonywanie wrogów i niszczenie złóż klejnotów rozsianych po całym świecie generuje doświadczenie, a awansowanie na wyższy poziom zapewnia punkty umiejętności. Każde z 11 ulepszeń może być ulepszane wielokrotnie, ale przyrosty dla poszczególnych ulepszeń są na tyle małe, że pojedyncze inwestycje rzadko powodują zauważalną zmianę w wydajności statku. Koszt ulepszenia skaluje się wraz z poziomem ulepszenia, więc drugie ulepszenie obrażeń kosztuje trzy skumulowane poziomy zamiast jednego. Tempo progresji nigdy nie zatrzymuje się całkowicie - nowe zdolności ruchu pojawiają się na tyle często, że pęd do przodu pozostaje stały - ale stopniowe gromadzenie poszczególnych ulepszeń trwa wystarczająco długo, aby poczuć się jak powolne szlifowanie, zanim system się opłaci.
Bardziej znaczące ulepszenia pojawiają się dzięki modułom i uratowanym Shiplingom, a nie ścieżce zdobywania poziomów. Moduły znajdowane w świecie gry lub kupowane w ukrytych sklepach zmniejszają koszt zdobywania poziomów doświadczenia, oznaczają lokacje na mapie, które nadal zawierają sekrety, a także dają szansę na absorbowanie trafień bez otrzymywania obrażeń. Uratowane Shiplingi przywracają zdrowie, ulepszają broń i odblokowują zablokowane sekcje mapy. Te odkrycia mają większą wagę niż jakakolwiek pojedyncza alokacja punktów umiejętności i są dostępne dzięki eksploracji, a nie wyczerpaniu.
Projekt wrogów i areny walki

Wrogowie są mechanicznie zróżnicowani i wizualnie generyczni. Każdy przeciwnik to geometryczna konstrukcja mechaniczna - koła, trójkąty, różne konfiguracje statków - dzieląca tę samą beżowo-metalową paletę co protagonista. Nie noszą one tożsamości projektowej stworzeń z gier, z których czerpie Minishoot' Adventures, a recenzenci konsekwentnie wskazywali to jako najbardziej widoczne niedociągnięcie w starannie skonstruowanej grze.
To, czego wrogom brakuje w wyglądzie, rekompensują zachowaniem. Stacjonarne wieżyczki strzelają z ustalonych pozycji, podczas gdy roje mniejszych statków jednocześnie zmniejszają dystans, wymagając ułamków sekund na ustalenie priorytetów między oczyszczeniem klastra a unikaniem ognia z dystansu. Opancerzeni wrogowie bombardujący z lotu nurkowego przesuwają pociski po ekranie przy każdym przelocie. Różne biomy mają różne populacje wrogów, a areny łączą je w konfiguracje, które powodują różne problemy taktyczne w zależności od obszaru. Pomieszczenia zamykają się i pojawiają się w nich coraz większe fale przeciwników, dopóki wszyscy nie zostaną wyeliminowani. Wyścigi pojawiają się jako opcjonalne wyzwania, wykorzystując bloki startowe i linie mety, aby zmienić mechanikę ruchu w osobny test.
Myślę, że wizualna monotonia listy wrogów jest jedyną naprawdę trwałą słabością gry - nie jest to problem, który zanika, gdy projekt kompensuje, ale taki, który pozostaje obecny przez cały czas trwania gry, ponieważ styl graficzny nigdy od niego nie odbiega.
Walki z bossami i balans trudności

Bossowie pojawiają się na zakończeniach lochów i w punktach w całym świecie gry. Dzielą się oni na fazy, a każda z nich wprowadza nowe wzory pocisków, które wymagają poruszania się z dużą prędkością i kierowania ognia w stronę celu. Walki te powodują zagęszczenie pocisków - wzory mnożą się, zasięg rozszerza się na cały ekran - w sposób, w jaki nie robią tego standardowe starcia. Obaj recenzenci często ginęli w tych starciach i żaden z nich nie uznał tego za błąd projektowy.
Układy lochów prowadzą krótkimi ścieżkami z punktów odrodzenia do pomieszczeń z bossami, eliminując tarcie, które sprawia, że wielokrotne próby w podobnych grach wydają się karalne. Rzadki problem z kamerą oddala widok podczas niektórych starć na tyle, że utrzymanie precyzji staje się trudniejsze - wzory pocisków, które są czytelne przy normalnym powiększeniu, stają się trudniejsze do odczytania przy maksymalnym oddaleniu. Nie ma to wpływu na większość walk, ale pojawia się przy konkretnych starciach i zostało zauważone w obu recenzjach.
Uczciwość jest spójna przez cały czas. Poziom trudności wzrasta wraz z otwieraniem się nowych obszarów, a ekonomia obrażeń i zachowanie wrogów nie wydają się arbitralne dla żadnego z recenzentów. Kiedy próby kończyły się niepowodzeniem, przyczyną był czytelny schemat, którego gracz nie nauczył się jeszcze poruszać, a nie system działający poza tym, na co gra go przygotowała. Uważam, że struktura lochów jest szczególnie dobrze przemyślana - krótkie trasy odradzania się i brak karzących za zdrowie podróży powrotnych informują, że gra spodziewa się wielu prób i buduje środowisko, aby je wspierać.
Projekt świata, sekrety i dźwięk

Świat gry został stworzony ręcznie, a nie wygenerowany, a jego konstrukcja odzwierciedla konsekwentną dbałość o to, w jaki sposób informacje docierają do gracza. Ukryte ścieżki ujawniają się poprzez delikatne wgłębienia w ścianach. Wrogowie zmieniają kolor na czerwony w miarę gromadzenia obrażeń, co eliminuje potrzebę śledzenia liczbowych wartości zdrowia podczas szybkiej walki. Fragmenty mapy pojawiają się jako przedmioty kolekcjonerskie, nagradzając eksplorację postępami kartograficznymi. Symbole pojawiają się w niezbadanych regionach w miarę postępów, kierując uwagę na interesujące obszary bez podawania współrzędnych.
Sekretne obszary ukryte za drzewami i ścianami wykorzystują wskazówki wizualne na tyle czytelne, że ich pominięcie wskazuje raczej na własną ścieżkę gracza niż na niejasny projekt. Żaden z recenzentów nie potrzebował zewnętrznych wskazówek, aby poruszać się po świecie lub rozwiązać zagadkę podczas swoich rozgrywek. Elektroniczna ścieżka dźwiękowa utrzymuje stałą obecność, nie wymagając uwagi, a projekt dźwiękowy opiera się na dotykowym sprzężeniu zwrotnym - małe uderzenia audio z kontaktów z wrogami i interakcji z otoczeniem utrzymują przytulny rejestr sensoryczny nawet podczas najgęstszych wzorów pocisków.
Minishoot' Adventures można ukończyć w około dziesięć godzin i w tym czasie gra w pełni radzi sobie z mechaniką. Walka twin-stick integruje się ze strukturą Zeldy bez tarcia, system ulepszeń ostatecznie kumuluje się w prawdziwie potężne uzbrojenie do ostatniego bossa, a projekt świata nagradza powrót do zbadanych obszarów nowymi trasami, zamiast ponownego chodzenia po znajomym terenie dla samego siebie. Niezapomniana oprawa wizualna wrogów i powolna krzywa wczesnej progresji to prawdziwe koszty. Przy dziewięciu na dziesięć, żadne z nich nie przeważa nad tym, co gra dostarcza przez te dziesięć godzin.
Minishoot' Adventures jest już dostępne na Nintendo Switch 2, PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S i oryginalnym Nintendo Switch, opracowane i opublikowane przez SoulGame Studio wraz z IndieArk.

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze