EGW-NewsHarvey Smith o końcu Arkane i długim cieniu Redfall
Harvey Smith o końcu Arkane i długim cieniu Redfall
397
Add as a Preferred Source
0
0

Harvey Smith o końcu Arkane i długim cieniu Redfall

Premiera Redfall nadal kształtuje sposób rozumienia ostatniego rozdziału Arkane Austin, ponad rok po zamknięciu studia przez Microsoft. Przemawiając niedawno, wieloletni projektant Harvey Smith opisał zamknięcie jako szok, nie tylko ze względu na historię Arkane, ale także ze względu na czas i ludzi, których najbardziej to dotknęło. Jego uwagi dodają kontekstu studiu, które przeszło od uznanej pracy dla jednego gracza do kłopotliwego eksperymentu z usługami na żywo, a następnie zniknęło.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Kariera Smitha w Arkane rozpoczęła się w 2008 roku, po wcześniejszej pracy nad Deus Ex. W Arkane stał się jednym z kreatywnych liderów stojących za Dishonored, a później pracował nad Dishonored 2 i Prey, grami, które zbudowały reputację studia dzięki systemowemu projektowaniu i autorskim światom. Redfall oznaczał odejście od tego schematu. Pomyślany jako kooperacyjna strzelanka z obsługą na żywo, wszedł w fazę rozwoju pod szerszą presją branży, by dążyć do długoterminowych modeli zaangażowania. Projekt rozwijał się również podczas pandemii, komplikując produkcję i testy.

Kiedy Microsoft zamknął Arkane Austin w maju 2024 roku, decyzja ta nastąpiła po miesiącach krytyki związanej ze słabą sprzedażą Redfall i kwestiami technicznymi. W podcaście My Perfect Console Smith powiedział, że wynik nie był czymś, co popierał, biorąc pod uwagę osiągnięcia studia i to, co wciąż było w fazie rozwoju. Określił tę decyzję jako część większych realiów korporacyjnych, ale powiedział, że trudno ją zaakceptować.

"Każda firma podejmuje decyzje z powodów, dla których je podejmuje" - powiedział Smith. "Nie zgadzam się z nimi często, ale głównym szokiem było to, że to studio zrobiło Dishonored, razem ze studiem Lyon, a potem zrobili Prey. Następnie pracowaliśmy nad Redfall przez kilka lat podczas pandemii i wszystkiego innego. Branża eksplorująca gry jako usługi... Jest jak jest. Twórcze wysiłki są nieprzewidywalne".

Smith powiedział, że zamknięcie najbardziej uderzyło w nowszych deweloperów. Wielu z nich dołączyło do Arkane przy Redfall jako swoim pierwszym dużym projekcie, wchodząc do branży w okresie niestabilności i powszechnych zwolnień. Dla nich to doświadczenie miało inną wagę niż dla weteranów, którzy już wcześniej przetrwali anulowane projekty i wstrząsy w studiu.

"Na początku to był szok, ale tak naprawdę czułem się jak ludzie, którzy byli nowi, to był ich pierwszy projekt lub byli w branży dopiero od jakiegoś czasu" - Harvey Smith.

Przyznał, że jego własna pozycja złagodziła osobisty wpływ. Po dziesięcioleciach spędzonych na tworzeniu gier, Smith przeżył projekty, które nigdy nie zostały wysłane i studia, które zmieniły kierunek lub utknęły w martwym punkcie. Skontrastował to z sytuacją, w której młodsi pracownicy tracili grunt pod nogami w momencie, gdy uczyli się, jak działają duże produkcje. Powiedział, że tworzenie gry w Arkane było formującym doświadczeniem, które zakończyło się nagle.

Smith utrzymywał, że w momencie zamknięcia wierzył w przyszłość Arkane Austin. Powiedział, że zespół nadal pracował nad pomysłami, które uważał za obiecujące i czuł, że studio mogło z czasem odzyskać siły.

"To był szok" - powiedział. "Nie była to decyzja, z którą się zgadzałem. Bardzo wierzyłem w przyszłość studia, pracowaliśmy nad czymś super fajnym." - Harvey Smith

Po ogłoszeniu zamknięcia, Arkane Austin wydało aktualizację 1.4 dla Redfall, ostatnią łatkę. Smith opisał ją jako znaczące ulepszenie, które zbliżyło grę do pierwotnej wizji. Zasugerował, że wcześniejsza wersja tej aktualizacji, w połączeniu z dalszym wsparciem, mogła zmienić trajektorię gry.

"Gdybyśmy wystartowali z tą wersją, a potem ją rozwijali, to mogłaby być inna historia" - powiedział, dodając, że aktualizacja pozwoliła zespołowi zbliżyć się "tak blisko, jak to tylko możliwe" do zamierzonego doświadczenia - Harvey Smith.

Harvey Smith On Arkane’s End And The Long Shadow Of Redfall 1

Smith odniósł się również do roli reakcji online w odbiorze Redfall. Opisał opinie w mediach społecznościowych jako niezwykle surowe w porównaniu z reakcjami, z jakimi spotykają się artyści w innych dziedzinach. Według niego nawet dobrze przyjęte gry przyciągają wrogość, a klapy ją potęgują.

"Mam wrażenie, że twórcy gier wideo mają gorzej" - powiedział. "Wydajesz swoją grę, zajęło ci to lata... Nawet jeśli ją pokochają, w mediach społecznościowych pojawia się żrący, kwaśny witriol, który zostaje na ciebie rzucony." - Harvey Smith

Komentarze te nawiązują do wypowiedzi dyrektora generalnego Microsoft Gaming Phila Spencera, który publicznie przyznał się do porażki premiery.

"W tym tygodniu zawiedliśmy wiele osób" - powiedział wówczas Spencer.

Łącznie te refleksje przedstawiają Redfall nie tylko jako błąd, ale jako studium przypadku, w jaki sposób zmieniające się oczekiwania rynku, reakcje opinii publicznej i strategia korporacyjna mogą się zbiegać, z trwałymi konsekwencjami dla ludzi tworzących gry.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK