Recenzja Sleep Awake przez miasto, które nie chce spać
Sleep Awake wkracza w przestrzeń horroru psychologicznego z założeniem opartym na wyczerpaniu, znikaniu i strachu. Sleep Awake umieszcza graczy w upadającym świecie, w którym odpoczynek stał się śmiertelny, a zachowanie przytomności jest jedyną obroną. Opracowany przez Eyes Out i wydany przez Blumhouse Games tytuł opiera się raczej na logice snów niż konwencjonalnym tempie horroru, przedstawiając miasto, które wydaje się na wpół realne i stale niestabilne.
Dzięki recenzji Claire Lewis na Polygon, która podkreśliła stan gry, znaczna część publicznej rozmowy na temat Sleep Awake skupiła się na tym, jak jej systemy i fabuła wzmacniają się nawzajem, a nie konkurują ze sobą. Jej relacja zwraca uwagę na to, jak gra funkcjonuje z chwili na chwilę, nie tylko jako doświadczenie estetyczne, ale jako grywalne odzwierciedlenie przedłużającego się braku snu.

Akcja gry toczy się w The Crush, ostatnim pozostałym mieście na Ziemi. Wszystko poza nim uległo zjawisku znanemu jako The Hush, które powoduje, że ludzie znikają, gdy zasypiają. W rezultacie populacja popada w paranoję i desperację. Obywatele polegają na bólu, elektryczności, narkotykach i improwizowanych lekarstwach, aby nie zasnąć. Sen nie służy już regeneracji. Jest wymazywaniem.
Gracze podążają za Katją, młodą kobietą mieszkającą samotnie w mieszkaniu swojej rodziny. Jej matka odeszła. Jej ojciec zniknął po ogromnej powodzi znanej jako The Swell. Jej młodszy brat, Bo, zniknął w The Hush, pomimo jej wysiłków, by go uśpić. Katja przeżywa, utrzymując swoje mieszkanie, przygotowując napary przeciwsenne i dostarczając nalewki swojej babci, Ammie, której umysł już się wymyka.
"Mała kapliczka ze zdjęciem Bo, czterema płonącymi świecami i napisem 'I CANNOT SLEEP' nabazgranym na ścianie." - Claire Lewis
Sleep Awake otwiera się powoli, prosząc graczy o wykonywanie rutynowych zadań podczas walki z pełzającym wyczerpaniem Katji. Te wczesne sekcje ustanawiają rytm gry. Czas się rozmywa. Proste czynności wydają się ciężkie. Sam interfejs odzwierciedla zmęczenie, zmuszając graczy do aktywnego zapobiegania zasypianiu Katji. Im dłużej nie śpi, tym mniej stabilny staje się świat.

Brak snu nie jest traktowany jako metafora. Jest to czynnik mechaniczny i wizualny. Halucynacje pojawiają się stopniowo. Dźwięki odbijają się echem tam, gdzie nikt nie stoi. Kształty poruszają się na granicy wzroku. Katja doświadcza mikrosenów, które zaburzają percepcję, a gra wykorzystuje te momenty do zniekształcania rzeczywistości bez ostrzeżenia. Efekt jest dezorientujący, ale kontrolowany, opierając horror na rozpoznawalnych symptomach.
Pod względem wizualnym Sleep Awake w dużej mierze opiera się na stylizowanych sekwencjach FMV i agresywnych zniekształceniach wizualnych. Kolory zmieniają się, tekstury falują, a otoczenie traci spójność wraz z pogłębiającym się wyczerpaniem. Sekwencje te nie istnieją wyłącznie jako widowisko. Wzmacniają one ideę, że Katja nie ufa już swoim zmysłom i gracz też nie powinien. Ścieżka dźwiękowa Robina Fincka wspiera to podejście, łącząc rytmiczne haki ze ściernymi tonami, które nigdy nie zapewniają komfortu.

Rozgrywka pozostaje minimalna. Ruch i obserwacja stanowią większość doświadczenia. Sporadyczne sekcje skradankowe przerywają wolniejsze tempo, stawiając Katję przed wrogimi postaciami, z którymi nie może się bezpośrednio skonfrontować. Segmenty te są napięte, ale nierówne. Otoczenie zwęża się, oświetlenie spada, a wrogowie wykrywają gracza z niewielkim marginesem błędu. Po wykryciu ucieczka jest zawodna, a śmierć wyzwala długie przerywniki filmowe, które opóźniają przeładowanie. Powtarzalność sprawia, że sekwencje te są bardziej karzące niż trzymające w napięciu.

Pomimo tych frustracji, gra utrzymuje tempo dzięki budowaniu świata. Zasady rządzące The Crush są dziwne, ale spójne. Napary przeciwsenne wymagają rytualnego oczyszczenia. Woda unosi się w powietrze i zmienia kolor przed użyciem. Ofiary The Hush pozostawiają po sobie kałuże w kształcie ludzi. Kiedy Katja im śpiewa, na chwilę się przeobrażają, wydając z siebie krzyk, po czym ponownie upadają.
"Amma jest związana snem na jawie." - Claire Lewis
Te momenty podkreślają, jak znormalizowane stało się niemożliwe. Katja nie kwestionuje rytuałów ani fizyki. Ona się dostosowuje. Miasto istnieje w stanie, w którym nierealne jest rutyną, a gra ufa graczom, że zaakceptują tę logikę bez ciągłych wyjaśnień.

Sleep Awake unika zakończenia na samej dwuznaczności. Podczas gdy interpretacja pozostaje częścią doświadczenia, ostatni akt oferuje konkretne odpowiedzi na wiele wcześniej postawionych pytań. Narracja zamyka się z zamiarem, a nie wycofaniem, opierając swoją surrealistyczną podróż na emocjonalnym i tematycznym rozwiązaniu.
Siła gry tkwi w jej spójności. Mechanika, oprawa wizualna i narracja wzmacniają tę samą ideę: długotrwałe czuwanie niszczy rzeczywistość. Gracze, którzy są gotowi poruszać się w tym tempie i tolerować ostrzejsze wybory projektowe, Sleep Awake zapewnia wyraźne doświadczenie psychologiczne, które utrzymuje się długo po tym, jak ekran gaśnie.
Gra Sleep Awake jest dostępna na PC za pośrednictwem platformy Steam.

Komentarze